Autorità: In o Sopra

Ma in realtà @AndreaParducci, @Davos si dilunga troppo parliamo di qualcosa di estremamente basilare. Si potrebbe anche dire, tra persone che giocano efficacemente, la scoperta dell’acqua calda. Il fatto che facciamo così fatica a parlarne a mio parere è sintomo di grossi problemi – l’ho spiegato ieri a un finlandese che aveva giocato solo a D&D5, e ha capito subito. Perché è qualcosa di chiaramente visible e osservabile al tavolo.

Non è qualcosa che esiste in funzione di un regolamento. Si tratta di operazioni fondamentali che fanno evolvere la situazione che stiamo giocando. Si tratta proprio di elementi fondamentali del medium: l’attività ludica non può procedere senza qualcuno che faccia queste cose. Il regolamento è solo un vincolo all’applicazione dell’autorità – è completamente secondario e opzionale, anche se chiaramente ci divertiamo di più quando ce n’è uno.

Ad esempio una tipica sessione di The Pool (per come lo gioco io) è disposta così.

  • Autorità sulla situazione attuale: I giocatori dicono dove sono e cosa fanno i loro PG, il GM tutto il resto
  • Autorità sui retroscena: fermamente esercitata dal GM, ma vincolata dalle Storie scritte dai giocatori
  • Autorità sulla narrazione degli esiti: esercitata dal GM eccetto nel caso di un Monologo della Vittoria.
  • Autorità sulla determinazione degli esiti: esercitata dal GM (anche se secondo alcuni, il MdV si estende anche qui).

Dovrò poi fare un post sul perché si identificano queste quattro, ma è irrilevante: il punto è che sono cose chiaramente diverse, tutte necessarie, e la loro interazione e intersezione crea il gioco.

Ti anticipo un pezzo del Poolpendium, dove sono riuscito a spiegare la questione delle autorità in maniera a mio parere molto immediata e semplice.

Poolpendium: Come Giocare

Come Giocare

Prenderai parte a questo gioco come singolo gamemaster (GM) o come uno di un numero di giocatori – consigliato da 1 a 5. Anche se un GM è un giocatore in senso generale, chiamiamo giocatori i partecipanti che non fanno da gamemaster.

Tutti voi sarete coinvolti in una conversazione, riguardante personaggi fittizi coinvolti in una situazione immaginata, che deve contenere qualche elemento di incertezza che tutti dovete essere interessati a risolvere. Questa conversazione, vincolata dalle regole del gioco, svilupperà la situazione in corso e vi permetterà di capire cosa accadrà in seguito.

Ogni volta che questo si verifica, si avrà una situazione nuova e modificata, e continuerete fino a quando non sarete soddisfatti - se non avete più tempo, potete mettere in pausa il gioco e continuare la prossima volta. Nessuno, compreso il GM, sa come andrà a finire, e il fulcro del gioco è scoprirlo.

Come parte di questa conversazione, ciascuno di voi avrà un ruolo da svolgere e un contributo da dare, spiegato in queste regole. Quando date il vostro contributo, dovete sempre fare quanto segue:

  • Ascoltate e rispettate tutto ciò che è già stato detto e tenetene conto. Se le cose non sono chiare, fare domande di chiarimento.
  • Non dite cose che spetta a qualcun altro dire, né cercate di influenzare i partecipanti al di là di quanto suggerito naturalmente.
  • Non invalidate cose già dette, né rendetele irrilevanti.

Se lo farete, vi permetterà, grazie al rimpallo di ogni contributo sul precedente, di sviluppare esiti (cioè come va a finire) che siano sorprendenti per tutti e al contempo un chiaro risultato dei contributi di ciascuno.

Il risultato finale è che produrrete una storia insieme, ma ciò avverrà senza negoziazione, collaborazione o guida e solo attraverso i vostri rispettivi ruoli, con le regole come vincolo. Cercare di collaborare sui risultati o di guidarli al servizio di una buona storia sarà del tutto dannoso. Dovreste invece fare ciò che vi sembra ovvio e naturale in risposta a ciò che avete appena sentito. Pensate più a una jam session e meno a una riunione di scrittori.

Ruoli e responsabilità

Se non fai da GM, controllerai un personaggio giocante (PG): sono questi i personaggi su cui tutti vi concentrerete. Tutti gli altri personaggi sono chiamati personaggi non giocanti (PNG) e sono controllati dal GM. Con controllare intendo dire che è tuo compito e privilegio, quando è necessario e si sta descrivendo una situazione, informare gli altri su dove si trova questo personaggio, cosa sta cercando di fare e perché.

Se fai il GM, oltre ai PNG, controllerai anche tutti gli elementi del mondo, del luogo e dell’ambientazione – tutto ciò che non è un personaggio – compresi i retroscena di ognuno. Determinerai e narrerai anche gli esiti delle situazioni incerte e dei conflitti di interesse che coinvolgono qualsiasi PG o PNG, e inquadrerai tutte le nuove situazioni, compresi i cambiamenti di luogo e di tempo, a meno che non intervengano dichiarazioni dei giocatori.

In entrambi i casi, nessun altro può farlo per te, e devi essere tu a farlo!

Per decidere qualcosa di incerto, un tiro di dadi può essere invocato da chiunque - vedi più avanti come funziona – e il risultato del tiro – successo o fallimento – agisce come un vincolo per chi sta descrivendo il risultato. Il lancio di dadi è utile soprattutto in situazioni di conflitto di interessi tra personaggi, o quando si vuole vedere se un PG fallisce, anche se si può tirare per qualsiasi motivo.

Per me quanto sopra, eccetto le parti su ruoli specifici di GM e giocatori, è una descrizione su come funziona qualunque gioco di ruolo.

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