Artwork come regole: la potenza dell'immaginato

Agree. Così come le illustrazioni su un manuale.

Lo sono, in parte, ma non solo. Aggiungo questo schemino, sempre dalla mia tesi, spero sia più chiaro:
image

3 apprezzamenti

Sicuro. Anche perché è facile cadere nel clichè, e il clichè dopo anni che lo mangi, ti viene molto a noia.
Spesso è proprio per questo che quando la parte grafica rompe i canoni, trasforma un media (non solo GdR) in qualcosa di dirompente, fresco, nuovo pur restando tradizionale, crea magari quelle dissonanze che, suonate tutte insieme, generano il capolavoro.

Anche per me non è una meccanica.
Io vedo almeno una differenza nel GdR, rispetto ad altri giochi o altre forme di narrativa. Io (master) potrei essere l’unico tenutario del manuale. E mi è capitato più volte.
Vuoi perché i giocatori erano interessati a giocare, ma non a leggersi le 300+ pagine del suddetto. Vuoi perché talvolta NON volevo mostrare volutamente una veste grafica vecchia e scadente, che avrebbe potuto proiettare una sensazione di amatoriale ed economico sul gruppo: conosco diverse persone che non comprendono/sopportano che un bel gioco può esser fatto da un autore amatoriale che non può permettersi nemmeno 100€ per una copertina, figuriamoci le illustrazioni interne.

Solo con un budget da GdR “triplaA” puoi permetterti di fare lo schizzinoso sugli artisti, e puoi scegliere lo stile che davvero vuoi mostrare al tuo pubblico (o come minimo al Master).

Ma anche tolto tutto questo, son convinto che se tengo un qualunque manuale dietro uno schermo, e uso semplicemente le mie descrizioni, al tavolo il gioco possa (debba?) funzionare esattamente nello stesso modo. Quindi no, non sento le illustrazioni una regola, e omettere di mostrarle per me non è minimamente comparabile al giocare con alcune meccaniche tolte volutamente.

Si senza dubbio.

Ti faccio però notare che quello che hai detto conferma che le immagini sono regole.
se ci sono, se sono presenti vincolano.
Tanto che tu alcune immagini non le vuoi far vedere ai giocatori.

Non capisco cosa c’è di scandaloso o difficile.
Se la sostanza del gdr da tavolo è l’immaginato condiviso, allora un’immagine introdotta in esso diventa vincolante per forza e in modo del tutto naturale.

Se sussiste fin dal manuale come ambientazione regola e quel manuale o le sue immagini sono Condivise, allora l’immagine è una regola del manuale.

In Blades non posso togliere i canali di Doskvol.
Nè i fantasmi fatti, immaginati in quel modo.
Posso sempre svilupparli e aggiungere, ma quelli del manuale sono così.

Te lo dico o te lo mostro.
Ma che razza di differenza fa in un gioco in cui il tessuto, la sostanza, il supporto è sempre e solo l’Immaginato?

1 apprezzamento

Ok, qui ci vedo molto che sarebbe bello approfondire.

Ma siccome ho l’impressione che prima di discutere occorrerebbe mettere a posto un linguaggio comune per non fraintendersi (ad esempio cosa intendi o si intende con “ontology”) e che occorrerebbe approfondire la tua tesi, non ho modo di interagire per ora.

Il punto di intersezione se è un valore espresso dagli insiemi che raggiungono anche altri scopi mi suona bene.

Se si intende qualcosa di più complesso allora dovrei pensare

3 apprezzamenti

Aspetta, non è quello che ho detto io però :smiley:
Ho detto che io ho vissuto esperienze di gioco da adolescente negli anni 80, che adesso ricerco quando gioco OSR.
E quando lo faccio, mi sento più stimolato e ispirato, andando a riguardare quelle illustrazioni dell’epoca.
Ho precisato più volte che è una cosa soggettiva.

1 apprezzamento

Assolutamente, era solo per precisare. Volevo appunto sottolineare che l’OSR non è solo nostalgia ed è un crogiolo di sperimentazione estetica.

Poi anche a me piace l’estetica anni ‘70 ed ‘80. Nulla da eccepire qui

1 apprezzamento

Imho qui si tocca un punto molto, molto interessante.
Ad esempio io sono in disaccordo: il gioco è quello che avviene effettivamente al tavolo. Sarebbe stupidissimo da parte mia dire che non è estremamente influenzato dal manuale o da qualunque sia il medium che uso per trasmettere gli elementi di gioco (così come ad esempio è estremamente influenzato, per dire, dal fatto di giocare online o dal vivo), ma sono due “oggetti” radicalmente diversi: la formalizzazione delle meccaniche (così come qualsiasi altro elemento sulla carta stampata) non è quello che avviene al tavolo tra i giocatori, al massimo è una descrizione di come le cose avvengono (esattamente come un libro di fisica non contiene esperimenti, contiene descrizioni di esperimenti).

Il manuale in questo senso è forse il singolo oggetto che influenza di più il gioco, ma non è l’unico: anche le mie esperienze con altri giochi, ad esempio, lo fanno, così come il mood al tavolo e la stanza fisica dove ci troviamo.

Il manuale veicola elementi di gioco in vari modi, che sia testo scritto o illustrazioni o anche una lista di letture consigliate (guardo te Appendice N), ma in ultima battuta non è il gioco (in termini puramente strutturali, non è il testo, è tutto paratesto o al limite metatesto).

Per esempio questa è una distinzione che nei videogiochi è molto più difficile da fare: il mezzo usato per “trasmettere” il gioco è di fatto il gioco con cui si interagisce, o almeno è molto più approssimabile ad esso.

Il manuale sicuramente li contiene, e fa più che consigliarli, te li tira addosso con una certa cattiveria che è assolutamente rilevante, ma da li a dire che sono elementi attivi e imprescindibili di quello che accade al tavolo imho un po’ ci passa nel mezzo.

Faccio un esempio banale: con diversi amici con cui gioco siamo molto appassionati di DayZ e di survival in genere, e questa cosa traspare in molte delle nostre campagna (per temi, meccaniche, maniere in cui descriviamo le cose ecc ec).
Tu diresti che in questo senso DayZ è parte delle nostre regole quando giochiamo insieme?

(Suona come una domanda un po’ provocatoria ma non vuole esserlo, sono sinceramente curioso perchè vorrei capire meglio il tuo punto di vista a riguardo)

Ho solo dato definizioni diverse, non ho espresso opinioni. Infatti:

Ho parlato di due definizioni diverse in relazione a cosa è “para” e cosa non lo sia

1 apprezzamento

Questo è esattamente il centro del mio ragionamento in molti altri thread.

Diciamo subito che il play non è il game.
Play è la giocata, l’atto di giocare.
Game è il gioco che ti vendono.
Spesso è volentieri coincidono fino ad un certo punto ed anzi divergono in molto.
Tu nel play usi ciò che ti dà il game.

Per questo ho scritto spesso qui in Locanda che le regole scritte sul manuale non sono così importanti.

Non nel senso che il sistema non conta, ma se il sistema sono le procedure che davvero usi al tavolo, allora può tranquillamente capitare che qualche regola scritta sul manuale tu, anche solo in una partita del play non la usi.

E ora ti faccio una domanda.

Io porto in gioco un gigante alto 6 metri che tiene in mano una povera ragazzina piangente.

Qualche scena dopo tu descrivi che sali su un albero alto 6 metri.
Io rispondo che non arrivi all’altezza del gigante perché è alto 8 metri.

Cosa è successo? Cosa ho fatto concretamente?Ho cambiato l’immaginato?
Si certo. E perché non posso farlo?

Non c è scampo: non posso farlo perché l’immaginato entrato in play è una regola.

Se nell’ambientazione i gigante sono cattivi e alti 6 metri quella è una regola.

Se c è un’immagine che raffigura nel tomo di regole i giganti come nudi e pieni di tumori sottocutanei e bozzi… quella è una regola.

Vuoi far comparire un gigante bellissimo, gentile e coperto di vestiti di seta e un usbergo?
Bene, stai scegliendo di non usare una regola del manuale.

Gli stessi giganti hanno 10 dadi vita stando a quanto scritto sul manuale.

Vuoi far comparire un gigante con 6 dadi vita?
Benissimo, stai scegliendo di non usare quella regola durante quel play.

E ora dimmi.
Per qualche assurdo motivo metti le due cose, i due fenomeni sotto categorie concettuali diverse?

E se non uso il flashback in Blades?
Hoserules? Fa nulla? Ho cambiato l’esperienza e il game?
C è stata una discussione qui in Locanda, che si chiedeva proprio se non usando alcune delle regole del manuale di Blades considerate molto importanti stiamo ancora giocando a Blades oppure no.

Il sistema conta. Ma il sistema lo fanno i giocatori nel play decidendo di usare ANCHE le regole scritte sul manuale.

Non sopravvalutate i designer.

4 apprezzamenti

Io la vedo molto meno bianca e nera. In molti manuali partecipano parecchi autori. Ognuno ha uno stile molto diverso, e dà un taglio molto diverso alle sue immagini.
La stessa creatura, nello stesso manuale, è disegnata in modo diverso, con dettagli diversi e proporzioni differenti.
Quindi, già questo rafforza il mio pensiero che le immagini possono essere tutt’al più unispirazione, certamente ad un livello totalmente differente rispetto ad altri tipi di elemento presenti nel manuale.

Senza contare che una singola immagine non rappresenta ogni creatura di quella specie, così come lo Stat Block di quella creatura non rappresenta ogni singolo essere, all’interno del tuo mondo, all’interno dell’ambientazione.

2 apprezzamenti