Artwork come regole: la potenza dell'immaginato

Allora parlo di illustratore

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Allora, un illustratore che lavora su un manuale di gioco, rispetto a un illustratore che lavora nella narrativa (immagino tu ti riferisca a un copertinista o a un illustratore di qualche splash page presente in alcuni libri in formato deluxe), direi che fanno lo stesso mestiere e non hanno grosse differenze neppure di pipeline di produzione.

Intendo, per fare roba come mork borg, electric bastionland o UVG serve anche un minimo di conoscenza di Gdr o meno?

Non vedo perché; è chiaro che se c’è anche la conosce nel campo, l’illustratore lavorerà più velocemente e in maniera più precisa (probabilmente serviranno anche meno revisioni). Ma puoi ottenere quelle illustrazioni pagando un illustratore freelance che, paradossalmente, non sa neppure com’è fatto un dado a 8 facce.
Tutto dipende da quanto tu - che gli commissioni l’illustrazione - sei preciso nelle richieste.

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Mi ero scordato di risponderti :smiley:
In realtà non tantissimo, se hai un gruppo di fonti a cui riferirti / da cui attingere. Per la board di Blades, la maggior parte delle illustrazioni che sto prendendo, per esempio, sono tratte da Dishonored (un videogioco con un’ambientazione simile - tanto che è citato come riferimento nel manuale).
Immagine 2021-06-15 225840

Beh, con Blades mi capita RARAMENTE di improvvisare un personaggio importante del cast - di solito o uso dei personaggi che ho già in testa (o che sono presenti nell’ambientazione) e quindi prima di presentarli cerco l’immagine, oppure promuovo a attore importante una comparsa, che magari fino a quel momento aveva agito in maniera poco presente in scena (e quindi era giusto tratteggiata) - ma quando lo faccio, di nuovo, lo faccio consapevolmente.

Poi calcola che ho una cartella con almeno 400 immagini di riferimento. Se devo fare entrare un NPC in scena che non pensato, come prima cosa dico “ok, datemi 1 minuti, prendetevi il caffè” e cerco immagine + genero il nome su fantasynamegenarator e mi scrivo due tag di destriscrizione.

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@Karaburan ho ripescato poco fa una cartella di immagini dove ho salvato parecchie illustrazioni magnifiche di Sean Andrew Murray. Secondo me sarebbero ideali per costruirci un gdr sopra (a me ricordano tanto le illustrazioni fatte per la città di Sigil nelle vecchie edizioni di dnd) e spesso le guardo per rinfocolare l’immaginazione. Condivido le mie preferite e il sito dell’autore.

http://seanandrewmurray.com/

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Perché PARAgame?

Perché “para”?

Non credo mi sia chiaro (o non credo di essere d’accordo se mi fosse chiaro) il paragone fra il supporto di un romanzo (il libro come oggetto fisico) e l’artwork di un manuale di gdr.

L’immagine è più che supporto in un gdr.
Immagine----> Immaginato.
L’immagine è una regola, almeno se intendiamo la regola come vincolo.
È un vincolo per l’immaginazione e questo costituisce il vero e proprio tessuto del gdr da tavolo.

Non ci vedo nulla di para.
Semmai para è la regole scritta sul manuale.

Come scrivo nella tesi:

[…] use of the term paragame comes from the term paratext (Genette, 1997), a term describing everything that is part of the book and yet not part of the main narrative. Regarding the book as an object, the term paratext usually includes everything from blurbs to prefaces, from commentary notes to illustrations, and from the book format to the fonts used. It would be an error to disregard the importance of the paratext, since “the influence of paratexts can not only be profound but sometimes can permanently affect the reception of a narrative” (Abbott, 2002).

E anche:

A term correctly derived from this meaning was the term para-larp, used by Eirik Fatland in the talk Introduction to Larp Design, in which it was described as “everything about the larp except the actual playing” (Fatland, 2015).

TLDR: deriva etimologicamente dal termine paratext.

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Aggiungo che credo il problema alla radice sia parlare di “regole” come “vincolo”, e non di “meccaniche”.

Da quel punto di vista un’illustrazione è paragame, non è una meccanica di per sé (a meno, ovviamente, di giochi in cui disegnare o illustrare è parte delle meccaniche).

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Se siamo arrivati alle definizioni a posto.

L’importante è che ci capiamo sulla sostanza.

Mi era parso di capire, e ancora non ho capito in realtà se è così, che per te l’illustrazione di un gdr non è una meccanica.

Se è così, per me sbagli male.

Per me non è una , ma impatta enormemente il gioco, la fiction, e l’esperienza. Principalmente perché la meccanica non è solo un vincolo a mio avviso, ma qualcosa con cui orienti la tua agency da giocatore.

Specifico che il fatto che non sia per me una meccanica non è in alcun modo sminuente.

Le texture in un videogioco tu le definiresti una meccanica? Io no, ammetto, anche se sono importantissime.

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Si era solo questione di definizioni, almeno mi pare.

L’esempio del videogioco mi piace, ma confesso che non so cosa sia la texture…

Senza entrare nel tecnico, sono le immagini che si usano per “colorare”/“dare un materiale” agli elementi di gioco poligonali (sto semplificando eh, c’è anche tutta la questione delle sprite per i giochi 2D, etc).

Per saperne di più: Texture mapping - Wikipedia

Non sono convinto che le due cose possano essere paragonate - più che altro perché non è così vero che le texture sono fondamentali per l’esperienza di gioco (esistono giochi senza, esistono giochi dove se le rimuovi non cambia nulla, ecc).

Ma, cercando di chiudere l’ot (che però se è interessante e vogliamo aggiungere cose magari si può splittare, portandola in Fuori tema ) - al di là delle definizioni - quello che sono le illustrazioni e come si posizionano (come importanza) rispetto ad altri elementi del gioco lo discutevamo in un altro thread; questo argomento è uno spinoff nato in qualche modo da quello; non so quanto sia utile riprendere qui cosa è più importante, cosa è meno, cosa è sistema, cosa è meccanica, ecc.

Data la premessa del thread, forse ha più senso spostarsi nella vecchia discussione per questi sotto-argomenti.

Tornando in topic, invece, una delle cose che trovo utili io è quella di cercare illustrazio relative al periodo di tempo di stile gioco che sto affrontando.
Mi spiego: se sto giocando OSR, non cercherò illustrazioni fantasy moderne, ma cercherò illustrazioni fantasy create tra gli anni 70 e 80 - perché ricalcano non solo nei tempi ma anche negli stili quel periodo di tempo in cui si giocava OS.
Se gioco un gioco moderno, invece, scelgo solo illustrazioni moderne per farmi ispirare.

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Mah. Boh.

Io non vi capisco.

E ancora

A me pare che le immagini siano narrativa.
E siccome la narrativa di fatto è l’immaginato, allora le immagini di un manuale che io decido (e solo in quanto lo decido) di adottare come regole costituiscono il gioco, ne sono regole meccaniche, vincoli, chiamateli come vi pare.

La potenza dell’artwork presente nel manuale vale quella di una regola come il flashback in blades, non perché veicola un’esperienza meglio, ma proprio perché Fa parte del gioco tanto quanto i punti ferita.

Da questo punto di vista non capisco cosa c entri cercare immagini anni 80 per un gioco scritto negli anni 80.
Se il gioco non ha immagini allora scegli quelle che preferisci.
Come si figuravano i cavalieri medioevali negli anni 70? Boh chi se ne frega.
Se ho cavalieri raffigurati allora quelli sono regole e se hanno tutti l’usbergo trovo un errore rispetto alle regole aggiungere immagini con la completa alla “la Spada nella roccia”.
Ma immagini moderne di cavalieri in usbergo non capisco come possano infrangere le regole dell’immaginato

Rispondo a questa parte - perché il resto, come ho detto, mi sembra davvero troppo OT per il tema del thread (e sono le stesse che, appunto, discutevamo nel thread precedente…).

Stiamo parlando di come le immagini ispirino quando giochiamo, e come aiutino la nostra immaginazione a galoppare.
Quando gioco OSR, voglio vivere le stesse esperienze che giocavo da ragazzino attorno al tavolo dei miei genitori (è ovviamente personale, come cosa - ma è quello che cerco io in quei giochi come esperienza).
E sento di essere più stimolato a immaginare quegli scenari, quelle atmosfere, quei dungeon mortali, se guardo, cerco, salvo immagini di quel periodo.
Se gioco OSR, io apro la cartella con le illustrazioni di Larry Elmore e mi rituffo nei miei 15 anni, nei pomeriggi passati a discutere per ore come aprire una porta che conduce su una stanza ignota, e a fare rotolare i dadi con il terrore che il personaggio possa morire se faccio 1.
Ecco perché preferisco adeguarti allo stile illustrativo dell’epoca: perché cerco le esperienze dell’epoca e lo stile di gioco dell’epoca.
Per me, cose come queste, gridano OSR e la mia mente galoppa:

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E certamente tutto questo Fa parte della potenza dell’immaginato.

Ma non so se @LordPersi @zeruhur e altri epigoni dell’old school si sentirebbero di sottoscrivere quello che hai affermato.

Al netto della grandezza di Elmore (migliore di tantissimi illustratori moderni di D&D) , non credo che un ragazzo di 30 anni che ama l’old school oggi voglia necessariamente ricorrere alle immagini d’epoca per sentirsi davvero dentro un’esperienza old school qualunque cosa si voglia intendere con questa bella espressione.

Vedo che non riesco a farvi ragionare in termini più profondi di “divertimento” , “piacere” “suggestione”, “ispirazione” o ancora “grafica” , “modelli di colorazione” e altri elementi fashion di un videogame.

Non posso far altro che esprimere il mio disappunto e chiedere che sia messo agli atti che dissento e che vi considero abbastanza fuori strada.

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Si distingue tra testo e non testo. Non si stanno descrivendo concetti dalla diversa importanza.

Perché allora chiamarlo “παρα + game” e non “immagini/immaginato/ecc?”

Il termine deriva da paratesto, come ha riportato @Rugerfred, ovvero ciò che è oltre al testo, non per questo di minore importanza. Sotto questo termine le immagini sono paratesto.

Ciò su cui sento la discussione deriva dal termine stretto e dalle implicazioni di para+game, ovvero ciò che sta oltre al gioco. La domanda è: da cosa è composto il gioco?

Sotto questa riflessione sono d’accordo con @Davos: il gioco, come manuale, non è solo composto dal testo, ma da tutto il manuale. L’esperienza al tavolo della gente che gioca è para+game, se il game è solo il manuale.
La gente che parla di ciò che è avvenuto a sessione è para+game, se il game è tutto ciò che accade e viene utilizzato a sessione, da torce e manuali a voce e vestiario.

Secondo queste definizioni le immagini non sono “oltre”, ma parte strettamente integrante.
È solo questione di fraintendimenti e vocabolario comune, ma @Davos ha spinto, forse troppo, con la sua definizione per le implicazioni che essa porta, cioè cosa impatta nell’esperienza delle persone.

Tuttavia secondo me nessuno ha idee strane su questo ed il problema risiedeva solo ed unicamente nei termini e non nei concetti.

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Credo anche io - ho infatti specificato che è la mia esperienza che volevo condividere a riguardo, visto che si stava parlando di come scegliere immagini

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Allora, in realtà la mia posizione è una via di mezzo. Le immagini fanno parte del mood e del setting implicito che l’autore presupponga voglia trasmettere. Su questo mi trovo d’accordo ed è parte del regolamento quanto tanto le tabelle.

Ma la risposta è “dipende” – in maniera molto demo-cristiana.

Sul fatto che ci voglia uno stile per forza anni '80 per trasmettere quel mood dissento. Se uno vuole dare un mood anni '80, perfetto. Ma non lo ritengo necessario per avere un feeling old school. Posto alcuni esempi.

Evlyn Moreu

Poi altri artisti che non ricordo, quindi metterò solo il nome del gioco da cui ho preso.

Electric Bastionland


Lamentations of The Flame Princess
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Scrap Princess in “Deep Carbon Observatory”:


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Troika!


RadHack


Non mi sembra anni '80, eppure è tutta roba OSR al 100%.

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