Riporterò qui il resoconto di gioco corrispondente alla preparazione descritta in quest’altro thread.
Più scrivevo e più mi rendevo conto che veniva lunghissimo. La cosa mi dispiace: la sintesi è un’importante forma di rispetto per il lettore. Tuttavia, in questo caso specifico, credo che il percorso dettagliato attraverso le fasi della sessione possa essere davvero di aiuto, a me e a chi avrà la pazienza di leggere. Ho preso in considerazione l’idea di mettere tutto in un documento allegato, ma avrebbe reso le cose difficili a chi avesse voluto citare. Alla fine, mi sono limitato a fare un thread separato. Spero che non dia fastidio.
Pronti per il wall of text?
Osservazioni generali alla prima sessione
(A) Cercare informazioni
Un fenomeno presentatosi diverse volte è quello in cui un giocatore, attraverso il PG, tenta di interrogare il mondo di gioco per avere informazioni o indizi. Si tratta di una parte che non sono sicuro di gestire bene, l’unica in cui The Pool mi dà la sensazione di lasciare un po’ “scoperto” chi gioca. Ma forse è un problema mio, devo solo capirla meglio.
In diversi casi intuisco che il giocatore, in realtà, sta tentando di cercare nello scenario strumenti / leve da usare per raggiungere uno scopo del personaggio: una cosa che in D&D ha senso ed è tipica, ci siamo abituati. Qui, a volte, mi sono reso conto di non saper bene come interpretarla.
Le mie due esperienze da giocatore con The Pool mi hanno insegnato come la ricerca di informazioni, talvolta anche passando attraverso conflitti, possa essere parte integrante e addirittura essenziale della giocata. Ho solo la sensazione che in quei casi noi giocatori abbiamo sempre più o meno “cercato le cose giuste nei posti giusti”, mentre in questo sia successo spesso il contrario. Lo vedremo bene con degli esempi.
(B) Conflitti per convincere
Si sono presentati diversi casi di conflitto che definirei prettamente “sociale”, cioè basato sul convincimento di un PNG, più che su un corso d’azione portato a termine. Ne avevamo discusso anche qui in Locanda.
Personalmente sono incline a lasciare che i giocatori incidano anche molto sulla “mente” dei PNG, se vincono i conflitti. Lo potrete vedere negli esempi.
Mi è capitato di chiedermi se non fossi troppo morbido, se non stessi cioè concedendo ai giocatori di poter fare un po’ tutto quello che vogliono. In prospettiva però non credo di essermi spinto a questo eccesso.
(C) Inquadramenti piatti
Mi sono accorto in alcuni casi di quello che penso sia un mio errore, cioè il fatto di inquadrare certe scene, al tempo zero, in modo poco incisivo, cioè troppo aperto (con una battuta direi: troppo sandbox), presentando una situazione “neutra” e lasciando che siano i giocatori a prendere l’iniziativa su come esplorarla.
Senza dubbio una mia deformazione dovuta ad altri tipi di gioco. A posteriori penso che invece dovrei sforzarmi di mettere il più possibile i giocatori davanti a una “domanda” secca, a qualcosa di urgente che reclami la loro attenzione o li spinga a una decisione (qualcuno direbbe: un “bang”?).
(D) Nessun monologo
Nessun giocatore ha voluto fare monologhi di vittoria in questa sessione. Non mi sorprende: è la cosa puù “aliena” per chi viene dal gioco cosiddetto “tradizionale”. Io stesso nella mia prima giocata a The Pool non ricordo di aver fatto il monologo neppure una volta, e tuttora tendo a farlo di rado.
Intro e PG
Per comodità, copio qui il pitch iniziale e le schede iniziali dei PG.
Anno 1098 dopo Cristo. Dopo più di otto estenuanti mesi di assedio, l’eterogeneo esercito dei Crociati (perlopiù Franchi), guidato dal Principe Boemondo d’Altavilla, ha conquistato la maestosa città di Antiochia, strappandola ai Turchi.
Non sono mancati sanguinosi massacri. Un ultimo pugno di nemici ancora resiste nella cittadella (il cuore fortificato della città), sotto il comando di Shams al-Dawla, figlio del Governatore di Antiochia ucciso nell’assalto.
Non c’è stato tempo di rifiatare: dopo pochi giorni un immenso esercito, guidato dall’Atabeg Kirbogha, ha circondato la città per riprendersela.
I rinforzi dell’Imperatore Bizantino, che i Crociati attendevano, tardano ad arrivare e forse non giungeranno mai. Le scorte di viveri e acqua stanno finendo. La città è nel caos.
Un clima di sospetto avvelena l’aria. Gli inviati vaticani diffidano del Principe Boemondo. Tra i nobili e i comandanti c’è chi vorrebbe considerare la fuga o la resa. La popolazione è divisa tra musulmani e cristiani, tra chi si schiera e chi cerca di sopravvivere. Il nemico ha spie ovunque. I vari ordini monastici e cavallereschi sono attraversati da invidie e gelosie.
Intanto, strani presagi si susseguono. Molti assistono a miracolose apparizioni. Fratello Pietro, uno dei tanti mistici e predicatori tra le fila dei conquistatori, va dicendo di aver avuto una visione per cui la Lancia del Destino, la leggendaria arma che trafisse il costato di Gesù sulla croce, sarebbe sepolta da qualche parte proprio ad Antiochia.
Chi sarà a ritrovare per primo la mistica arma? E la userà per la pace o per la guerra?
PG: Alessandro da Conversano
Secondogenito di un nobile normanno (+0), combatte con i crociati. Fisicamente è alto e pallido, con lunghi capelli rossi; carismatico (+2), lunatico e disobbediente, ha studiato l’arabo e letto il corano (+1) solo perché è vietato. Qualche anno prima, nel deserto, per salvarsi la vita ha fatto un patto con un djinn (+0): se non riuscirà a trovare la lancia (morte compresa) diverrà suo schiavo per 100 anni.
Parole avanzate: 1
Dadi nel pool: 10
PG: Maddalena
È un’artigiana (+2) che ha fede in Dio (+2) per motivi personali. Si è unita alla crociata dei poveri, diventando una guerriera (+1). La crudeltà dell’assedio, coadiuvata da eventi perturbanti, ha provocato in lei una crisi esistenziale (+1). Ha mangiato il suo cavallo, e ora non sa come abbandonare Antiochia senza venire uccisa. In questo momento desidera solo tornare a casa (+2).
Parole avanzate: 6
Dadi nel pool: 1
Prima sessione
(La sessione si è svolta il pomeriggio del 14 luglio 2022 sul server Discord di Un Canale di Ruolo, che ci ha gentilmente ospitati; è durata circa 3 ore.)
Ho iniziato con un breve recap della situazione e delle regole, e ho precisato che i giocatori avevano la libertà di decidere il collocamento iniziale dei loro PG.
1. Contrasti alle porte
(Dove inizia la sessione, si introducono i PG e i PNG principali. Si prende già confidenza con la meccanica dei conflitti. Emerge già qualche piccolo problema.)
1. Contrasti alle porte
All’interno di una delle porte di Antiochia c’è una certa tensione: un gruppo di Crociati facinorosi, tra cui il genovese Terenzio, vorrebbe lasciare la città e mettersi in salvo. A tentare di dissuaderli, a capo di uno schieramento in armi, c’è uno dei principali leader della Crociata, il Conte Raimondo di Tolosa, affiancato dal Vescovo Ademaro, l’autorità spirituale principale dell’armata.
I giocatori decidono subito di posizionare i loro PG nella scena, e su fronti opposti: Alessandro dalla parte dei lealisti, mentre Maddalena, in ossequio al suo voler solo tornare a casa, insieme ai facinorosi. La trovo un’ottima cosa.
Raimondo invita a tenere duro in vista dell’imminente arrivo dei rinforzi Bizantini, e cerca di spaventare gli aspiranti disertori parlando della sorte atroce che li attende se cadessero nelle mani degli “infedeli”.
Terenzio risponde sprezzante che altri disertori se ne sono già andati, e i saraceni li hanno lasciati passare.
La giocatrice di Alessandro, qui, vuole intervenire. Alessandro deride Terenzio, sostenendo che quello che racconta è ridicolo, e chiede come faccia a saperlo.
Decido di non inquadrarlo come conflitto: Terenzio sostiene di non saperlo direttamente, ma che glielo ha detto un altro, che lo ha sentito da un altro, e così via; insomma, interpreto i facinorosi come un po’ in difficoltà. La ragione è che sappiamo che la giocata dovrà restare ambientata ad Antiochia e mi fa comodo avere altre buone motivazioni per “tenere dentro” i personaggi.
Arriva anche Goffredo di Buglione, altro importante leader, a piedi (a differenza di Raimondo che è a cavallo). Anziché fare un grande discorso, inizia a chiamare alcuni facinorosi per nome uno per uno, e parlando li dissuade dal ribellarsi.
Qui nessuno vuole intervenire.
Con grandi fanfare arriva infine Boemondo di Altavilla, l’autorità principale. In sella, con un seguito di armati anch’essi in sella; è imponente, vestito in modo sfarzoso. Ricorda che è grazie a lui se hanno conquistato la città contro ogni previsione. Senza giri di parole, dice che chi lo seguirà gloria e ricchezza, ma chi diserterà è un traditore e sarà messo a morte.
Nell’interpretare gli altri PNG ero un po’ ingessato, dovevo ancora ingranare. Questo sento che mi sta venendo particolarmente bene: riesce ad attirare l’attenzione su di sé e avere un impatto forte, mi sembra.
La gran parte dei facinorosi si disperde. Terenzio e alcuni altri rimangono, ma si spostano a margine della strada, rinunciando a premere alla porta.
Il giocatore di Maddalena dichiara di volersi avvicinare a Terenzio, e qui saltano fuori i primi due problemi interessanti.
Primo: Maddalena vuole proporre a Terenzio di indagare se la città abbia dei cunicoli sotterranei che possano essere usati per la fuga; è la prima manifestazione del fenomeno che ho indicato con (A). Non so bene cosa fare. Da un lato mi viene il dubbio che un “no” secco sia troppo duro, dall’altro non mi sembrerebbe appropriato chiedere un conflitto.
Secondo: vuole che nessuno senta Maddalena mentre bisbiglia queste cose. Ma la giocatrice di Alessandro vuole che il suo PG senta tutto. Questa è un’ottima occasione che colgo per rispiegare come funzionano i conflitti, e invitare i giocatori a farne partire uno. Il primo conflitto della sessione è quindi un conflitto doppio (tirano entrambi i giocatori).
Cosa divertente, entrambi perdono. Dichiaro che Alessandro non ha sentito, ma qualcuno sì, e decido che sia Boemondo.
Maddalena si avvicina a Terenzio e gli bisbiglia qualcosa circa la ricerca di cunicoli sotterranei per la fuga. Alessandro è troppo lontano e non sente, ma per caso Boemondo sta passando davanti a loro in quel momento. Si volta a guardarli, li redarguisce severamente e li minaccia, dicendo che d’ora in poi li terrà d’occhio.
Sul momento penso che sia stato un conflitto abbastanza inconcludente, senza grandi effetti sull’andamento della storia. Ma è il primo della partita: mi dico che la priorità è prendere confidenza con la meccanica.
(Un bel po’ dopo, però, il gioco mi sorprenderà, permettendo di costruire su questo conflitto uno sviluppo carino.)
Segue un rapido battibecco tra Boemondo e Raimondo: il secondo accusa il primo di essersela presa comoda, il primo dice di essere impegnato con cose serie, come espugnare la cittadella, e non con le prediche di visionari da strada; è una chiara allusione al mistico predicatore Pietro, e Raimondo si indigna per difenderlo. Boemondo se ne va sprezzante, con il suo seguito, e tutte le persone radunate iniziano a disperdersi.
Alessandro si interessa molto a quell’ultimo argomento e chiede a Raimondo di approfondire. Anche Maddalena si avvicina con curiosità.
Chiedo alla giocatrice se Alessandro risponda, militarmente, a Boemondo o a Raimondo o sia indipendente. Lei lo associa a Boemondo (data la comune origine pugliese).
Faccio quindi reagire Raimondo con iniziale diffidenza e ritrosia: non certo come scusa per negare le informazioni, solo per sottolineare meglio la conflittualità tra i due leader.
Emergono domande sia sulle visioni di Pietro (riguardanti la Lancia del Destino) che sulla divergenza con Boemondo.
C’è anche qualche interazione diretta tra Alessandro e Maddalena; si punzecchiano un po’ a vicenda (essendo stati su fronti opposti nella piccola scaramuccia).
Avute le informazioni che chiedevano, sia Alessandro che Maddalena si offrono volontari per ritrovare la Lancia. Raimondo li loda e promette una grande ricompensa.
Non avevo acceso grandi riflettori sulla Lancia in questa prima scena, ma mi fa piacere che i giocatori prendano questa iniziativa. Sono convinto che The Pool (e non solo The Pool) funzioni meglio fintanto che i PG sono tutti attivamente coinvolti in un Qualcosa comune (il che non vuol dire alleati), e nel pitch non avevo fatto mistero che “la Questione” della giocata fosse quella.
Qui riemerge un piccolo problema che si era già manifestato pre-gioco: il giocatore di Maddalena mi aveva scritto in modo abbastanza insistente per chiedermi che poteri / proprietà avesse la Lancia di preciso, e rinnova la domanda anche adesso, in sessione. Sembra che questa informazione gli prema molto.
Gli rispondo che:
- in game, i suoi esatti poteri non sono noti, ma è reputato un oggetto senz’altro miracoloso dall’impatto potenzialmente massiccio e risolutivo (sulla guerra e su altro);
- off game, i suoi esatti poteri non sono rigidamente determinati; nel caso un personaggio cerchi di usarla per far avvenire qualcosa di specifico, probabilmente sarà gestito come un conflitto.
2. Un cieco visionario
(Dove si introduce un PNG fondamentale, fratello Pietro, e iniziano a svilupparsi delle relazioni significative. Un giocatore “salva” e nobilita un mio PNG.)
2. Un cieco visionario
Dapprima, Alessandro e Maddalena decidono di muoversi insieme in cerca del monaco Pietro, per saperne di più sulle sue visioni.
Lo trovano in una piccola piazza, intento ad arringare la folla. Aspettano che finisca, poi gli vanno incontro. Notano che è quasi cieco, e sempre attorniato da numerosi seguaci. Gli chiedono di parlare in privato, ma lui risponde che non ha niente da nascondere a fratelli e sorelle che lo circondano.
Gli fanno qualche domanda.
Questa prima parte è, di nuovo, una ricerca di informazioni, del tipo (A).
Molte domande vanno quasi a vuoto, nel senso che su molte cose (l’ubicazione della Lancia, ad esempio, o i suoi poteri) le risposte del PNG sono sostanzialmente dei “non lo so”.
Pietro ribadisce con molta convinzione che presto ci sarà un segno e che si attende a breve nuove visioni, che lo condurranno sempre più vicino alla meta.
L’attesa di segni e visioni future è l’unica informazione utile che posso dare ai giocatori e cerco di sottolinearla meglio che posso.
C’è un altro conflitto quando il giocatore di Maddalena cerca di nuovo di evitare che Alessandro senta, quando Maddalena si presenta al monaco (fino a quel momento gli aveva dato un falso nome). Tira solo lui, la giocatrice di Alessandro accetta di rimettersi al suo tiro senza farne uno a sua volta. Un conflitto un po’ superfluo, ma che permetto, pensando che magari il giocatore miri a procurarsi un dado. Comunque, fallisce. Ci saranno conflitti migliori in seguito.
Pietro vuole andare a interferire con la processione del Vescovo Ademaro e “aprire gli occhi” alla comunità. Invita Alessandro e Maddalena a unirsi a lui. La donna accetta, mentre Alessandro declina e ordina a Pietro di ricontattarlo quella sera, presso la sua tenda, per un aggiornamento. Quindi si allontana.
Mi viene in mente questo “cambio di scena” scorrendo i miei appunti (sulla “traiettoria degli eventi”), e penso che sia una buona idea per animare la storia. A posteriori, sono soddisfatto di aver scritto una “traiettoria” così dettagliata dove ciascun PNG avesse, per quanto possibile, qualcosa di specifico da fare in ogni macro-parte.
In una via principale di Antiochia avanza la solenne processione del Vescovo, con lui in testa, vari chierici e monaci, e un lungo seguito di Crociati e penitenti.
Pietro fa irruzione con i suoi seguaci, urlando moniti, invitando tutti a cercare la Lancia come richiesto dai segni divini, esortando lo stesso Ademaro a pentirsi.
Ademaro dapprima cerca di calmarlo con le buone, poi, in grande imbarazzo, si rassegna a chiedere a un paio di guerrieri nerboruti di “accompagnare via” il santone.
Maddalena interviene, si frappone davanti a lui e invita ad avere riguardi per come è debole e infermo. I guerrieri le propongono allora di convincerlo lei, con le buone, ad andarsene. Pietro non vuole saperne di togliersi di mezzo e alza ancora la voce.
Ecco un conflitto che secondo me inizia a essere solido. Come esito, il giocatore vuole assicurare l’incolumità di Pietro. Vince il conflitto, e prende il dado. Si tratta del primo “conflitto per convincere” (B).
Alla fine, le raccomandazioni accorate di Maddalena inducono Pietro a scendere a più miti consigli, e accettare di farsi da parte. La processione prosegue.
Appartandosi con Pietro, Maddalena conversa con lui di varie materie molto spirituali. Gli parla dei suoi turbamenti, e gli confessa che inizia a dubitare della bontà o dell’onnipotenza di Dio.
Il monaco le risponde che ragiona troppo, e la invita invece abbracciare la fede ciecamente, senza tante domande.
Il giocatore è molto filosofo. La scena comunque, a suo modo, è toccante.
Quando ho introdotto il PNG di Pietro mi sono accorto più volte che, malgrado i miei sforzi in senso contrario, tendevo a farlo un po’ scivolare nella caricatura, visto il suo essere molto sopra le righe.
Il giocatore qui mi ha salvato da questo problema, dirottando il PNG verso un tono più serio e profondo.
3. L’ospite misterioso
(Dove da una scena impostata male si arriva a conoscere un PNG importante, ma sfiorandolo appena. Problemi non gravi ma vari.)
3. L'ospite misterioso
Intanto Alessandro si è diretto alla villa dove si è installato Boemondo. Si trova di fronte alla cittadella: guardando di là si vedono le sentinelle dei resistenti Turchi sulle mura, e le barricate dei Crociati assedianti a terra. All’ingresso della villa, inoltre, c’è una testa mozzata piantata su una lancia.
Boemondo sta discutendo con alcuni individui incappucciati dall’aria losca, e Alessandro decide di attendere.
Dopo un po’, Boemondo li congeda e ordina a un altro individuo specifico di ritirarsi con lui in una sala appartata. Prima di andare domanda a una guardia come stia “il loro ospite” e viene rassicurato che è tutto regolare.
Questa scena all’inizio ingrana male: colpa del mio inquadramento, l’errore che ho chiamato (C).
Pensavo, ad esempio, che la descrizione della cittadella, o della testa sulla lancia (che è quella del Governatore caduto, un indizio importante!), o degli individui loschi, la spingesse a fare domande o interagire, ma è stato così. Solo quando do l’imbeccata spudorata sull’ospite si decide a fare qualcosa.
Mentre attende che Boemondo si liberi, Alessandro si avvicina alla guardia e cerca di convincerla a rivelare chi sia “l’ospite”, e a farsi introdurre da lui. La guardia è riottosa: si tratta di un segreto.
Chiedo un conflitto e la giocatrice lo vince. A differenza del suo compagno, che ha puntato quasi tutto sui tratti e ha un pool ridotto al minimo, lei ha creato un personaggio con pochissimi tratti e un pool enorme, e ha la tendenza ad andare sempre all in sui conflitti, per non perderli. La capisco: The Pool sa essere molto punitivo e anch’io nella mia seconda esperienza da giocatore avevo virato verso questo approccio.
Tra l’altro è un esempio sia di (A) (ricerca di informazioni), che però ho saputo come trattare e in cui mi sono mosso (credo) bene, sia di (B) (conflitto per convincere).
Alle insistenze e lusinghe di Alessandro, la guardia infine cede e lo accompagna da Firouz, spiegandogli che è il traditore che ha consentito a Boemondo di conquistare la città.
Il colloquio con Firouz è breve. Alessandro cerca informazioni che gli siano utili nella ricerca della Lancia, quindi fa domande sui luoghi di culto e sugli edifici più antichi, ottenendone il lungo elenco; ma non spiega i suoi motivi. Firouz, dal canto suo, gli chiede di aiutarlo a fuggire, dicendo di temere per la propria vita; Alessandro rifiuta ma promette che cercherà di garantire personalmente la sua incolumità.
In parte è un po’ un dialogo tra sordi. Si ripresenta (secondo me) il fenomeno (A) del giocatore in cerca di informazioni-strumento; non ne ho da fornirgli, a parte il fatto che Firouz voglia fuggire, fatto che però non sembra cogliere la sua attenzione.
4. Non c’è mappa che tenga
(Dove, anche grazie a un mio errore, un particolare problema si moltiplica e intensifica. C’è qualche altro conflitto “sociale”. L’esito di un conflitto iniziale apparentemente inutile si riverbera in modo sorprendente e carino. Si procurano nuove informazioni. I giocatori forse iniziano a ingranare).
4. Non c'è mappa che tenga
Lo stesso fenomeno, (A), si presenta quando faccio tornare l’inquadratura su Maddalena. Chiedo al suo giocatore cosa vuole farle fare (e questo, probabilmente, è un mio errore (C): domanda troppo aperta, avrei dovuto lanciarle addosso una situazione precisa). Lui cerca di nuovo di metterla alla ricerca di vie sotterranee o passaggi che permettano di lasciare la città.
Maddalena si ricongiunge a Terenzio, il cavaliere genovese facinoroso: lo trova con un gruppo di suoi sodali in una taverna. Dapprima gli propone di organizzare delle esplorazioni nei vari pozzi della città: pensa che qualcuno potrebbe nascondere dei passaggi; vorrebbe, a questo proposito, cercare qualche commilitone che sia esperto di pozzi.
Le risposte scettiche di Terenzio non la fanno desistere ma solo cambiare approccio: chiede dove si potrebbe trovare una mappa o cartografia dettagliata di Antiochia.
Dopo una svolta che lo aveva portato ad interessarsi attivamente alla Lancia, il giocatore sembra essere tornato a orientarsi soprattutto sulla ricerca di una via di fuga. Non è grave in sé, ma ho l’impressione che proceda alla cieca e giri in tondo, e non so come aiutarlo.
A parte dei “no” (fatti “dire” allo scenario al posto mio) mi rendo conto di avere poco da offrirgli. Mi dispiacerebbe anche privarlo dell’occasione di integrare i suoi contributi nella storia. In più di un momento mi chiedo se non sia il caso di dirgli di sì, inventando qualcosa sul momento.
Piano piano però qualcosa si smuove.
Terenzio risponde che tutti i documenti che non sono stati messi in salvo dai saraceni nella cittadella sono stati confiscati da Boemondo. Inizia un’animata discussione, fomentata anche da Maddalena, sul fatto che magari le mappe con le vie d’uscita esistono e sono i capi a tenergliele nascoste.
Maddalena ipotizza che se riuscissero a dimostrarlo potrebbero innescare una ribellione contro Boemondo. Terenzio e i suoi approvano con entusiasmo.
Propone anche l’idea di falsificare direttamente delle prove in tal senso. Su quello però Terenzio non sa come aiutarla: dichiara di essere analfabeta. La richiesta se ci sia un bravo falsario tra le schiere dei Crociati cade nel vuoto.
Alla fine Maddalena prende il coraggio a due mani e decide di affrontare Boemondo.
Avevo offerto al giocatore due strade diverse: o Boemondo, o la cittadella.
La storia del falsario, invece, è un po’ una ricaduta del fenomeno (A).
Mi dico che il giocatore stava prendendo le misure al gioco e ora dovrebbe aver capito.
Nel frattempo Alessandro viene ammesso al cospetto di Boemondo, che lo tratta in modo abbastanza franco e informale, dato che è anche lui un nobile.
La prende larga: gli chiede il permesso di fare ricerche personali in città, dicendo che vuole scoprire per tempo, e bloccare, eventuali vie di fuga che potrebbero essere usate dai disertori. Boemondo gli assicura che se ne sta occupando ed è tutto sotto controllo, ma acconsente perché un aiuto in più è sempre benvenuto.
A quel punto, Alessandro chiede di Firouz, e cerca di metterlo sotto la propria protezione, sostenendo che gli sarà utile nelle ricerche, per la sua conoscenza della città.
Boemondo non la prende bene: non si aspettava che sapesse di Firouz, e comunque lo considera affar suo e non vuole intromissioni.
Alessandro si impunta: vuole almeno la garanzia che Firouz sarà mantenuto in vita.
Qui faccio partire un conflitto “difficile” (1 solo dado del GM).
Sono indeciso se farlo od opporre un diniego rigido: la richiesta è davvero molto forte e non ben motivata. Ma siamo in un caso di tipo (B) (conflitto per convincere) sui quali mi ero riproposto di essere morbido, per quanto possibile. Decido di lasciare la parola ai dadi.
Il conflitto viene vinto, la giocatrice prende il dado (sta ammassando un pool che pare una montagna).
Boemondo è molto irritato con Alessandro, ma dopo un’accesa discussione accetta di dargli la sua parola che, se mai fosse in discussione la vita di Firouz, ne riparlerà con lui prima di decidere.
Decido però che quell’inopportuno interessamento risulta sospetto, e d’ora in avanti Boemondo terrà d’occhio Alessandro con attenzione.
Intanto giunge alla villa anche Maddalena. La sua richiesta di entrare per visionare mappe e documenti viene presa come una battuta di spirito dalle guardie, che ci ridono su. Poi, viste le sue insistenze, rimangono molto perplesse e decidono di portarla dal grande capo.
Qui nessun conflitto. Perché? Sul momento decido d’istinto. In seguito, a posteriori, credo di aver ragionato così: Maddalena in fin dei conti sta chiedendo una roba che non c’è, è su un ramo morto; non c’è ragione di metterle degli ostacoli per ottenerla, anche perché, se vincesse, a quel punto magari le mappe (paradossalmente) dovrebbero apparire.
Per la stessa ragione non faccio resistenza nel farla ammettere al cospetto di Boemondo. Secondo me faccio bene, perché la combinazione porterà a uno sviluppo inaspettato.
Alessandro e Boemondo stanno ancora parlando (il primo, per cambiare discorso, ha chiesto come vanno le cose alla cittadella) quando una guardia bussa e timidamente racconta di quella strana donna che cerca mappe.
Boemondo riconosce Maddalena: infatti, grazie alla scena iniziale, gli è rimasta impressa. La fa entrare con noncuranza e le offre qualcosa da mangiare (cosa preziosissima, data la scarsità di viveri in cui versano gli occupanti). Liquida con un diniego la richiesta circa le mappe (sostiene che tutti i documenti dei turchi sono andati distrutti - cosa probabilmente falsa), e invece inizia a blandirla in merito a Terenzio e agli altri facinorosi con cui l’ha vista accompagnarsi. Le offre cibo e assistenza se lo terrà informato su quello che fanno, per la loro stessa sicurezza. Insomma, cerca di trasformarla in una spia.
Maddalena finge di acconsentire ma in cuor suo non ne ha intenzione.
Uno sviluppo inaspettato nato da quel conflitto iniziale che mi era sembrato inconcludente.
Boemondo torna a parlare con Alessandro, e decido che lo fa apertamente, senza badare alla presenza di Maddalena che sta mangiando.
La ragione di “metagioco” di questa decisione è evidente, ma mi sembra carino e coerente con il personaggio che sia abbastanza altezzoso da non dare alla plebea nessuna importanza.
Riguardo la cittadella, parla di come il capo dei resistenti, Shams, sia una testa calda con cui non si può ragionare, e lascia intendere che sta già prendendo contatti all’interno per favorire un ricambio al vertice. Annuncia, inoltre, che ci sarà un tentativo di assalto quella notte.
Sono contento che la giocatrice si interessi alla cittadella e fornisco ogni informazione possibile.
Al momento di congedarsi, Maddalena chiede umilmente se può avere un altro tozzo di pane, dicendo che è per un vecchio bisognoso, fratello Pietro.
Boemondo è colpito da quelle parole. Le dà un’intera mezza pagnotta, dicendo di portare a Pietro i suoi saluti e chiedergli di pregare per lui. Di nuovo prova a blandirla offrendole ricompense se gli porterà informazioni sul mistico.
Anche questa svolta mi sembra molto buona. Da un lato, un sintomo che i giocatori stanno iniziando a capire come il motore principale del gioco siano le relazioni tra i personaggi. Dall’altro, un’altra occasione di mostrare di che pasta sia fatto il PNG Boemondo.
Maddalena ringrazia e prende congedo. Poco dopo, si congeda anche Alessandro.
5. Nel segno del sogno
(Dove le relazioni crescono. Faccio una parentesi su un’osservazione strana, ma non così strana, di un giocatore. Introduco la svolta che dovrebbe mettere in moto la parte più dinamica della storia.)
5. Nel segno del sogno
Fuori è già l’imbrunire. Alessandro si dirige alla sua tenda, visto che attende lì (come da accordi) un messaggio di fratello Pietro.
Maddalena, invece, va prima da Terenzio, per avvertirlo che Boemondo sembra molto interessato a stargli addosso. Terenzio ringrazia, promette di ricordarsi di lei se troverà un modo per uscire, e lei dice altrettanto.
Poi Maddalena va a cercare Pietro. Lo trova attorno a un focolare all’aperto, in una piazza, con un gruppo numeroso di suoi sostenitori. Gli offre il pane da parte di Boemondo ma lo avverte, con grande franchezza, che teme che l’Altavilla voglia minacciare la sua incolumità.
Pietro la accoglie con affetto e la ringrazia. Dice di non avere paura, di sentirsi protetto dalla Provvidenza, e le fa notare che, grazie ad essa, anche il dono interessato di un peccatore può fare del bene a molti. Dicendo ciò, inizia a distribuire il pane tra i seguaci.
Qui vale la pena fare una piccola parentesi. Il giocatore di Maddalena (non in questo momento, in realtà: nel debriefing finale) mi ha fatto un’osservazione che mi ha colpito, ed è relativa a questo momento.
“In questo gioco ho sentito la mancanza della parte di gestione delle risorse” ha detto “perché avrebbe reso alcune scelte più significative: per esempio, se le razioni fossero state contate, avrebbe avuto molto più valore (perché avrebbe avuto impatto meccanico) il fatto che la mia PG si privasse del pane per cederlo a Pietro”.
Non mi aspettavo questo discorso. Ci ho riflettuto un po’ e gli ho detto che, se per lui era importante in quel momento mettere in difficoltà il PG a causa, per esempio, della fame, sarebbe stato libero di chiamare lui stesso un conflitto che si imperniasse intorno a quella difficoltà.
Mi ha risposto, con un certo sconcerto, che un’iniziativa del giocatore “contro” il proprio personaggio è qualcosa che va un po’ fuori dal modo in cui è abituato a concepire il GdR (e mi torna, eh: anche da quello a cui sono abituato io).
Poi, ripensandoci la sera, ho pensato che la differenza non sta davvero lì. In un gioco in cui c’è gestione delle risorse, privare il proprio PG di una risorsa decidendo che la regali a un poveraccio in effetti è una decisione “contro” il personaggio, nel senso del suo interesse (che in giochi di quel genere spesso coincide con l’obiettivo del giocatore stesso). Non è molto diverso. O meglio, la differenza vera sta nel fatto che in The Pool le decisioni sono spesso dissociate: la decisione del giocatore (su come impostare un conflitto, quanti dadi scommettere, spesso anche sul fatto di iniziare un conflitto o no) in genere non corrisponde a una decisione parallela e sovrapponibile del PG (come invece avviene in giochi come D&D), è una decisione più “registica” se vogliamo; è questo cambio di prospettiva, secondo me, che è un po’ disorientante per chi si approccia per la prima volta a questo modo di giocare.
Comunque, di nuovo una scena a suo modo toccante e significativa. La lascio arrivare a naturale conclusione prima di introdurre il successivo elemento previsto dalla mia preparazione.
D’un tratto una grande e luminosa meteora solca il cielo. Pietro non può vederla, ma i fedeli sì e gli dicono cosa è successo, gridando al prodigio. Il frate grida che si tratta di un segno e cade a terra in preda a un’estasi mistica, durante la quale ha un’altra visione. Appena riprende i sensi chiede di parlare con urgenza al Conte Raimondo.
Maddalena si mette alla testa dei seguaci e organizza il suo trasporto, procurandosi un asino e rimanendo al suo fianco.
Nel mentre Pietro si ricorda di mandare, come promesso, un messaggero alla tenda di Alessandro: gli dice di invitarlo a raggiungerlo direttamente a destinazione.
La processione improvvisata attraversa la città fino al monastero abbandonato in cui sono accampati sia Raimondo coi suoi uomini, sia il Vescovo Ademaro e i chierici del suo seguito. Le guardie hanno evidentemente l’ordine di lasciar passare Pietro; cercano di trattenere il grosso dei suoi seguaci, ma non possono fermarli tutti.
Ovviamente decido che Maddalena sia tra quelli che passano.
Nel chiostro del monastero si radunano sia i più nobili cavalieri di Raimondo sia i chierici; si intravede il Vescovo occhieggiare dalle sue stanze.
Degli uomini accorrono per aiutare Pietro a scendere dall’asino e condurlo dal Conte, ma precisano che hanno l’ordine di far entrare solo lui. Maddalena insiste per accompagnarlo, dicendo di essere preoccupata per la sua salute.
Tentenno un po’, poi dico che la fanno entrare (senza conflitto), ma specifico al giocatore che se vuole può chiamare un conflitto lui stesso (nel caso ambisse a prendere il dado o il monologo). Lui preferisce di no.
Pietro e Maddalena vengono accolti nella spartana stanza di Raimondo, che, messa da parte la freddezza con cui di solito si mostra in pubblico, appare febbrilmente interessato.
Pietro racconta di aver appreso, in un’altra visione, l’ubicazione della Lancia: si trova alla cattedrale di San Pietro. Dice anche che Sant’Andrea, che gli è apparso, ha detto che è Raimondo colui che è destinato ad impugnarla.
Raimondo riflette ad alta voce: la cattedrale è in mano al clero ortodosso e sarebbe pericoloso provocare incidenti. Pietro però lo esorta a fare presto. Allora Raimondo gli propone di andare avanti lui con i suoi seguaci, intanto, mentre lui conferirà con Ademaro per cercare una soluzione.
Qui Raimondo sta cercando di mettere in atto l’astuzia che era prevista nella preparazione: mira a distrarre il Vescovo mentre fa fare agli straccioni di Pietro il lavoro sporco. Andrebbe così se i PG non si mettessero in mezzo, ma il giocatore interviene dicendo che vuole convincere Raimondo a dar loro una scorta armata.
Gli faccio fare un conflitto (è un ennesimo conflitto di convincimento (B)). Lo vince e prende il dado.
Alle insistenze di Maddalena, Raimondo acconsente di malavoglia: chiama un suo cavaliere e gli ordina di mettere insieme una piccola squadra di armati che protegga Pietro e i suoi.
Pietro ringrazia e con l’aiuto di Maddalena si rimette sull’asino. Torna fuori, arringa i seguaci, e marcia con loro sulla cattedrale.
6. Ospite in fuga
(Dove c’è un’altra svolta quasi altrettanto importante, che costruisce su un conflitto precedente in maniera interessante.)
6. Ospite in fuga
Per passare ad Alessandro devo tornare un po’ indietro nel tempo. Scorrendo gli appunti ho notato che dovrebbe essere successo, più o meno nello stesso momento, un altro fatto di cui (grazie ai conflitti precedenti) dovrebbe essere messo a conoscenza, e mi sembra un’ottima idea metterlo davanti alla scelta improvvisa.
Alla sua tenda, Alessandro è stato raggiunto da due messaggeri: quello di fratello Pietro che lo invita a raggiungerlo alla base di Raimondo, e una guardia di Boemondo che lo convoca con urgenza alla villa per “quella faccenda che sa”. Opta per questa seconda strada.
Arrivato alla villa, trova grande agitazione, e Boemondo molto nervoso gli comunica che Firouz è scappato. La guardia responsabile sarà severamente punita ma la priorità ora è ritrovarlo: dovrebbe essere possibile, visto che gli hanno tirato una freccia mentre scavalcava il muro di cinta e sull’altro lato hanno trovato del sangue: probabilmente è ferito.
Boemondo dice che stava per mettere una taglia “vivo o morto” ma, per onorare l’accordo che gli era stato strappato, ha voluto prima parlarne con Alessandro. Quest’ultimo ringrazia, chiede che il fuggitivo sia preso vivo ma si offre di cercarlo lui stesso. Chiede una piccola squadra in armamento leggero e gli viene concessa.
Boemondo non ha altro tempo perché deve guidare un imminente assalto alla cittadella.
Radunata la squadra, Alessandro inizia le ricerche.
Qui chiedo un conflitto: la domanda in ballo è se riescono a rintracciarlo in tempi rapidi oppure no.
Diversamente dal solito, la giocatrice, forse ritenendolo non abbastanza importante, non se la sente di puntare dadi dal suo immenso pool. Il conflitto viene quindi fallito.
Purtroppo è buio pesto e Antiochia è un dedalo di vicoli, che Firouz conosce come le sue tasche: perdono le sue tracce, e dovranno sudare per molte ore se vorranno sperare di ritrovarle.
7. Il tempo delle cattedrali
(Breve scena dove cattolici e ortodossi si confrontano e un PG fa da paciere.)
7. Il tempo delle cattedrali
L’arrivo di Pietro e dei suoi alla cattedrale permette l’entrata in scena di un altro PNG che non era ancora stato inquadrato.
Giovanni l’Ossita, patriarca ortodosso, si para davanti al portone della cattedrale insieme ai suoi più fedeli seguaci, alcuni dei quali armati ma con armi evidentemente di recupero. Cerca di indurre la folla ad andarsene, esortando con grande severità a non profanare il luogo sacro. Dall’altra parte Pietro la incita sempre più forte a entrare e cercare ovunque, in nome della sacra missione inviata dal Cielo. L’atmosfera si scalda.
Maddalena interviene cercando di stemperarla. Dapprima parla con il cavaliere a capo della scorta armata mandata da Raimondo, dicendogli che fa parte dei suoi ordini impedire uno spargimento di sangue. Quindi, insieme a lui, va a conferire con il patriarca cercando di convincerlo a far entrare almeno Pietro e pochi altri.
Inutile dire che ho chiesto di nuovo un conflitto (B).
Il giocatore lo vince (sono ammirato dalla quantità di conflitti vinti: tutte e due le mie esperienze da giocatore sono state una vera tempesta di fallimenti, ma forse sono io che sono iellato).
Giovanni è indignato, furioso, ma oggettivamente in posizione di debolezza. Maddalena riesce a convincerlo che accettare un compromesso sia il male minore per evitare una sicura ondata di violenza. A malincuore, il patriarca accetta di far entrare una mezza dozzina di persone, tra cui lei e Pietro.
Le guardie di Raimondo quindi fanno un cordone di sicurezza per tenere indietro gli altri. Maddalena, prima di entrare, ringrazia il cavaliere che le comanda, dicendogli che la guerra le ha insegnato che è più onorevole per un guerriero salvare vite che prenderle.