Anime gelide e una vagonata di grimdark

In queste ultime settimana ho avuto l’occasione di arbitrare una bishot a Mork Borg online con @Faust e altri tre giocatori. L’idea di portare Mork Borg mi è venuta leggendo i due actual play di Ron Edwards su Adept Play…è molto bello quando un actual play dà la carica per provare giochi nuovi. Ho iniziato a tirare sulle tabelle casuali del manuale per trovare l’ispirazione e ho scritto un piccolo scenario.

Lo scenario

Riepilogo

La bacheca delle immagini che mi hanno ispirato.

In breve
Uno sperduto villaggio nelle terre gelide. Due fantasmi rancorosi e senza pace. Una cripta dove un burattinaio folle costruisce bambole di legno, ossa e anime. Sta esaurendo le anime.

Agganci (ho scelto il quarto per la bishot)

  1. Un folle monaco di Nechrubel vi ha promesso una chiave per il tempio nascosto del Corvo d’Ossa in cambio dei resti conservati in un’antica cripta nelle gelide lande di Allians.
  2. Dopo un lungo vagabondare siete tornati nel vostro paese d’origine, solo per scoprire che alcuni dei vostri giovani parenti sono scomparsi.
  3. Su una pergamena ammuffita avete letto di un ricco tesoro celato in una cripta nelle gelide lande di Allians.
  4. La Chiesa di Elle ha indetto da tempo una taglia su un burattinaio dannato di nome Piottr Workav, ma le sue tracce sono scomparse. Ora vi sono giunte voci su di lui, voci che vi hanno portato fino a questo gelido villaggio. Sapete solo che sta sulla cinquantina.

Il Villaggio di Issoire


Piccolo gruppo di case e cascinali sulla scivolosa riva di una pozza quasi sempre congelata. Circondato da campi infertili e alberi dal legno impregnato di umidità. 65 abitanti, pochi bambini. Negli ultimi Inverni il paese è tormentato da due spettri femminili e dalle scomparse di bambini. A mezza giornata di viaggio si trova la Cripta dei Prokov.

Luoghi interessanti

  • Casa del Focolare. Grosso casolare al centro di Issoire, dove è sempre acceso un fuoco. In qualsiasi momento della giornata è possibile trovare qualcuno qui a scaldarsi le ossa. Tra le ceneri del fuoco è nascosta una piccola cassa con i soldi del villaggio (500 s). Nel dubbio su chi si possa trovare presso il focolare, tirare 1d6:
  1. 1d6 anziani con 2d4 bambini
  2. 1d4 pastori con 1d6 anziani e 1d4 bambini
  3. Mastro Roih Valia discute con altri 2d4 abitanti
  4. Jebe il Pazzo farfuglia preparando un infuso di erbe
  5. Njal il Vecchio si scalda le ossa e affila la spada
  6. Una gran folla nervosa
  • La Fattoria abbandonata. A Nord, appena usciti dal villaggio. La famiglia che l’abitava (i Pavda) scomparve in una notte, lasciando tutto in disordine. Cigolii da casa infestata (tira 1d6: 1-coro di cigolii; 2-una porta/infisso sbatte o cade; 3-squitii dappertutto; 4-una porzione del tetto crolla; 5-catene che strisciano; 6-un soprammobile cade). Fuori una catasta di legno abbandonata (ogni notte 1d6 pupazzi si recano qui a prelevare legna per il burattinaio). Sotto un asse scricchiolante: un re dei ratti (puzza, ma porta fortuna: se indossato come una collana dà 1 Omen aggiuntivo, ma trasforma lentamente in uomini ratto → tira 1d6 ogni volta che si sfrutta l’Omen concesso dall’oggetto: 1-coda; 2-incisivi; 3-orecchie; 4-pelo; 5-coda; 6-pulci).

  • La Pozzanghera. Gelida e congelata. Il ghiaccio è sottile al centro. Alla luce della luna si vedono due donne passeggiare al centro del lago, una con vesti bianche e una con vesti nere. Attirano vittime per farle cadere nell’acqua (si rischia l’assideramento). Sono due ragazze, sorelle uccise 10 anni fa, sigillate in sarcofagi di pietra e buttate sul fondale con l’accusa di incesto. Immuni alle armi fisiche.

Cast

  • Mastro Roih Valia . Emaciato, cinico, indolente, di mezz’età. Non gliene frega molto dei bambini scomparsi. Progetta di scappare verso Sud con tutte le ricchezze del villaggio (sta accumulando tutto il necessario nella fattoria abbandonata, partirà a breve). Conosce bene la zona.
  • Jebe il Pazzo . Vecchio stregone, debole e toccato. Non ricorda più nessun incantesimo e passa il tempo a raccogliere radici e piante amare per decotti che anneriscono i denti. Ha visto i pupazzi vagare al crepuscolo, li chiama i “folletti”. Ha studiato un po’ di storia locale, ma non è loquace al riguardo. Ha un braccio di manichino nel borsone.
  • Cniva Skarde . Bambina, orfana, lasciata a se stessa (è malvista dagli anziani e dagli altri bambini, insignificante per gli adulti). Parla con i pupazzi ed è affascinata dalle due ragazze in mezzo al lago.
  • Njal il Vecchio , veterano di sei guerre, affabile ma di poche parole. Zoppica, ma è ancora bravo con la spada. Ha paura del buio e non digerisce niente.

La Cripta dei Prokov
Sono partito da una mappa di Dyson Logos, sulla quale ho cucito i vari elementi del dungeon.

i. Ingresso principale. Scavato nella roccia, scoperchiato da tempo. Due pilastri sorreggono l’atrio, ma sono in rovina. Una grossa tavola in legno marcio copre l’entrata, ci sono fessure per il passaggio delle bambole. Il pupazzo di un gendarme osserva nascosto in un angolo, un pugnale nascosto in mezzo agli stracci. Attacca alla prima occasione.

ii. Bivio delle maschere. Un sacco di maschere alle pareti, raffigurano bestie e caricature umane. Probabilità di 1 su 6 che 2d4 maschere siano in realtà pupazzi in agguato.

iii. Sala degli ospiti. Fredda, umida, arredata come il salotto di una nonna. Tè freddo e puzzolente e il suo servizio. Macchie di sangue, un cavalluccio di legno abbandonato (è di Reko, un bimbo del villaggio disperso da una settimana). Un ratto impertinente ha fatto qui il nido, è parecchio intelligente e farebbe di tutto per il cibo.
iv. Cripte. Grande sala in pietra, molto fredda (da assideramento). Una serie di colonne con i nomi dei morti incisi sopra (sono una vecchia famiglia di queste terre, l’ultimo membro morto 43 anni fa). Le tombe sono state scoperchiate da tempo, ma solo le ossa sono state trafugate (e giusto qualche effetto personale per decorare i pupazzi). Se si cerca tra le tombe: 150 s, due collane di nessun valore che ricordano fiocchi di neve, un bastone in metallo da passeggio con la testa di un corvo. Nella tomba in fondo a destra dormono abbracciati Darsi e Koraline, due gemelli pupazzi. Se svegliati attaccano stizziti. Una delle celle è collassata, porta a VIII. Qui si aggira anche il pupazzo di un cane, amichevole.

v. Tomba principale. Ospita i due sarcofagi dei capostipiti, Fedra e Kossavo. Trasformati in due grossi manichini, bisticciano incessantemente e non sopportano i pupazzi più piccoli, ma la “nuova vita” è troppo bella per prendersela con il burattinaio. Fedra è sadica, Kossavo idiota. Ci sono due porte che permettono l’accesso: quella di sinistra è una trappola (mai attivata o usata, si vede che non c’è mai passaggio, se aperta fa scendere lame sottili da dei fori sul soffitto, DC basso per il ghiaccio infiltrato), quella di destra invece è una porta normale. Fedra e Kossavo sono gli unici a sapere della Cella del Tesoro, rivelano il segreto solo se i personaggi uccidono l’odiato genero Constantine (loro non osano farlo perchè è il cocco del burattinaio Piottr).

vi. Tunnel del ghiottone. Terra smossa, stretto tunnel. Puzza di animale, pieno di ossa di piccole bestie, favi secchi ed escrementi. Usato dal ghiottone che ha fatto la tana poco più avanti.

vii. Tana del ghiottone. Puzzolente, piena di brandelli di pelle e pelo. Di giorno qua dorme il ghiottone, una bestiaccia arrabbiata con il mondo. Ha rapito uno dei pupazzi, che si lamenta ridotto a brandelli incapace di andarsene (il ghiottone lo considera un giocattolo). Il pupazzo si chiama Traldo ed è un vecchio zio malmostoso. Di notte l’animale è via a caccia.

viii. Tempio di Nenia. Nenia è una divinità popolare di Allians, una vecchia nonna protettrice dei focolari e delle ricchezze faticosamente accumulate. La sua statua, ricoperta di ghiaccio, è circondata da vecchie offerte sigillate e andate a male (tranne il miele). Piottr ha coperto il suo volto con un sacco di tela che raffigura il volto di Nechrubel. Se il telo viene rimosso i corpi dei presenti si riempiono di calore (e recuperano 1d4 PF). Molti pupazzi si recano qui per pregare Nechrubel, come richiesto dal burattinaio (2 su 6 che ci siano 1d8 pupazzi annoiati).

ix. Laboratorio dei Pupazzi. Tavoli e scaffali in pietra, vecchie macchie di sangue, un sacco pieno di poltiglia sanguinolenta (quel che rimane di Reko, irriconoscibile). Sul tavolo più grande una marionetta incompleta sporca di sangue, che raffigura un bambino (è quella di Reko). Un lanternino di metallo nero intrappola la sua anima luminosa, che attende di essere inserita nel pupazzo con un rituale. Il burattinaio Piottr dorme in un loculo nascosto da tende di stracci. Lavora canticchiando, assistito da Constantine (il suo preferito) e altre 4 bambole. Materiale da burattinaio e falegname sparso disordinatamente, uno scrigno nascosto sotto il tavolo con uno scalpello per anime.

x. Stanza dei Krampus. In tempi antichi era consuetudine sigillare nelle cripte famigliari dei demoni minori, con la convinzione che tenessero lontana la sfortuna. Porte serrate che scorrono verso l’interno della stanza, mai riaperte. All’interno 3 krampus pietrificati, ricoperti di candele che non si sono mai spente da almeno un secolo. Circondati da vecchi cerchi di sale, se vengono cancellati la pietrificazione si interrompe. Sanno del burattinaio, tutto sommato sono contenti che stia facendo soffrire la famiglia che li ha imprigionati. Se convinti a combattere contro Piottr non lo faranno in prima persona, ma ciascuno farà un dono ai personaggi: Ulgro dona un paio di corna, Makla una pergamena immonda, Brouc un sacco acchiappa-persone (infido).

xi. Cella del tesoro. Nasconde solo le ricchezze che Fedra e Kossavo, nella loro cattiveria, non vollero tramandare alla figlia per via del loro odio verso il genero Constantine. Si tratta di 1000s, una splendida spada da cerimonia con l’elsa in oro a forma di coccatrice, una pelliccia di un qualche mammifero fluviale estinto e un portagioie con gemme d’ambra e una splendida copia rilegata dei “Proverbi popolari di Berka l’Idiota”, mezza rosicchiata dal ratto in iii che entra spesso qui tramite una fessura nascosta. Le porte segrete sono nascoste da pannelli raffiguranti Danze Macabre.

Incontri: usare la Clessidra del Pericolo. Tirare 1d6: 1-2 d8 pupazzi piccoli, 3 ghiottone ha fiutato cibo facile, 4 il ratto; 5 il burattinaio e 1d4 pupazzi (sicuro Konstantine), 6 rischio di assideramento.

Statistiche

  • Bambole

HP 6, MORALE 7, LEGNO E OSSA -D2, ARMI ARRUGINITE D4

Nuovi prototipi, leggermente magici. Possono staccare parti del loro corpo. Sono gelide, se mordono test di Robustezza DR8 o assideramento.

  • Manichini di legno

HP 11, MORALE -, LEGNO E OSSA -D2, CORPO D4 o ARMI BUONE D6

Vecchi progetti, si riparano più facilmente.

  • Piottr Workav

HP 10, MORALE 7, STRUMENTI DA BURATTINAIO D4 o VECCHIA BALESTRA D4

Si considera un artista, cerca sempre di migliorare le proprie opere. Legno pregiato, ossa preziose, anime migliori…

I suoi strumenti sono magici, se infliggono il massimo dei danni test di Presenza DR8 o la prossima azione della vittima viene scelta dal burattinaio. Se dà un colpo mortale può sigillare l’anima di un personaggio in un pupazzo pronto per il rituale (che si anima come nemico dei superstiti).

  • Ghiottone

HP 13, MORALE 6, MORSO D6

Il suo morso spezza le ossa, di solito il ghiottone una volta afferrato qualcosa cerca di trascinarlo in un tunnel o altro buco nel terreno.

  • Njal il Vecchio

HP 6, Morale 8, Cuoio -D4, Spada D6

Specialità: trovare tracce DR8

Salmo 5:4

In una notte si spegneranno tutti quelli che non hanno ancora sette anni e sette giorni. Nati e non nati. E l’alba darà loro vita come mangiatori di uomini.

Seguendo l’esempio di Ron ho deciso di tirare per l’Apocalisse, anche se si trattava solo di una bishot. Per chi non conoscesse il gioco, il mondo di Mork Borg è sull’orlo della fine dei tempi. Il master tira un dado ogni alba. Un risultato pari a 1 attiva una Miseria. Il dado utilizzato è determinato dal master e dal gruppo (più l’apocalisse è vicina minore sarà la taglia del dado). Il master tira poi d66 per determinare la Misera. Alla settima Miseria giunge la fine dei tempi e il gioco finisce. Nel nostro caso il dado delle Miserie è stato fissato a d6. Abbiamo tirato prima di iniziare a giocare senza generare una Miseria, viceversa il giorno successivo (nel mondo di gioco) si è avverato il Salmo 5:4, citato sopra. Una parte è sbarrata perchè me la sono persa nella confusione generale.

Questa Miseria è stata tanto casuale quanto suggestiva alla luce dello scenario che avevo preparato, nel quale i bambini ricoprono un ruolo principale: sono loro a scomparire (preda sia del burattinaio folle che dei due spettri del lago) e molte delle bambole sono di infanti. Il Salmo 5:4 ha portato a due interessanti conseguenze, del tutto involontarie (tutta la faccenda mi ha ricordato questo aneddoto di @Karaburan):

  • Cniva: un png che avevo intenzione di sfruttare maggiormente. Aveva parlato più volte con le bambole create da Piottr e sarebbe stata rapita a breve per fare la loro stessa fine. Inoltre aveva alcune informazioni sulle apparizioni del lago. Ma avendo meno di 7 anni e 7 giorni è spirata la notte dell’arrivo dei personaggi a causa della Miseria. Tra l’altro uno dei personaggi, Niduk, aveva iniziato a farsela amica.
  • Piottr: l’antagonista principale dello scenario si è ritrovato, a causa della Miseria, senza materia prima, ovvero le anime dei bambini. Troppo difficile spingere verso la cripta ragazzi e adulti. La Miseria mi ha imposto alcuni cambiamenti allo scenario: 1) le bambole a guardia della cripta dei Provok erano assenti, recatesi nel cuore del dungeon per dare la cattiva notizia al burattinaio; 2) data l’improvvisa scarsità di anime a disposizione per le sue macabre creazioni, il burattinaio ha iniziato a “piantare baracca e burattini” e lasciare il dungeon nel mentre che i personaggi lo esploravano. I giocatori non hanno incalzato Piottr, quindi i due gruppi non si sono incontrati. I giocatori hanno deciso di accontentarsi del tesoro nascosto dei Prokov (assai più ricco della taglia su Piottr).

Aspetto negativo della vicenda: ritengo di aver sbagliato a far tirare ai giocatori per l’Apocalisse invece di farlo io stesso in segreto. Ricondurre con sicurezza la moria dei bambini alle Miserie (e non agli elementi dello scenario) potrebbe aver precluso scelte interessanti da parte dei giocatori.

Caos (e ratti) nel Dungeon

Grazie all’aiuto di un ratto abitante del dungeon (quello nell’area iii) i personaggi hanno preso la via Sud fino a raggiungere la cripta del tesoro. Non hanno neanche dovuto cercare attivamente la porta segreta, perchè la sua presenza è stata rivelata dal ratto stesso. Il fatto che uno dei personaggi avesse dei ratti ammaestrati ha reso naturale questo risvolto dell’esplorazione. Trovo appagante come elementi randomici (in questo caso generati casualmente nella fase di creazione dei personaggi) si incastrino in modo così naturale con il mondo di gioco.
Mentre svaligiavano la cripta del tesoro sono stati sentiti dai manichini Fedra e Kossovo nella stanza a Nord (che comunica con la cripta tramite un’altra porta segreta) e hanno deciso di mandare i ratti ammaestrati dall’altra parte come copertura. Sembrava un buon piano, ma ho tirato un d6 per stabilire casualmente alcuni dettagli (si tratta del dado del fato di Cairn: più il risultato è alto più la situazione volge a favore dei personaggi). É uscito un 2, quindi i ratti hanno effettivamente depistato i due manichini, ma sono stati uccisi da questi. Ciò ha provocato sdegno nel giocatore proprietario dei roditori, sdegno concretizzatosi pochi minuti dopo quando ha fatto irruzione nella tomba dei due Prokov (da solo, gli altri personaggi sono rimasti fuori) per vendicare i suoi ratti. A seguire una sfilza di tiri sfortunati da parte sua: perdita del tiro di Iniziativa, fallimento critico nella prova di Difesa, massimo danno da parte dei nemici e risultato peggiore nella tabella Spezzato (4 su 1d4 = Morte). Ho particolarmente apprezzato questa scena, anche se il giocatore ha avuto la peggio, proprio perchè generata da un elemento randomizzante come il dado del fato (inoltre apprezzo sempre i giocatori avventati nei dungeon).

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