Yokai Hunters Society: prime impressioni e un hack "western"

Ciao a tutti!
Ci tenevo a condividere le mie prime impressioni su Yokai Hunters Society, un gioco di ruolo rules-light ambientato nel Giappone dell’epoca Meiji (fine 1800). Trovate tutte le info e il gioco qua:

Ora che scrivo ho già giocato tre oneshot con YHS, due usando il setting originale e una con un hack “western” approntato da me. Per quanto riguarda le oneshot giocate nell’epoca Meiji, invece, una è stata Gourdian Not (Gourdian Not by Chema (Punkpadour)), scenario pubblicato su The Gauntlet RPG blog, mentre l’altra l’ho scritta io (L’Interdizione del Tempio) ed è incentrata sullo sfratto di un tempio shintoista da parte degli tsukumogami (in poche parole oggetti che hanno acquisito un kami).

Riassumo le mie impressioni:

  • YHS è un gdr horror investigativo in cui i giocatori interpretano cacciatori della Yokai Hunters Society che vengono inviati a investigare su fenomeni collegati agli yokai (si presume) e in pratica a risolvere il problema con le buone o le cattive. Una sorta di Monster of the Week o Supernatural. Ho apprezzato molto che il gioco funzioni con approcci anche opposti, sia che i giocatori decidano di raccogliere indizi e voci per prepararsi sia che vadano a muso duro dove portano le prime tracce. Non so se dipenda dalla struttura del caso oppure dalla semplice inclinazione dei giocatori di turno, ma ho potuto assistere ad entrambi gli approcci. In Gourdian Not, per esempio, 3/4 del gioco sono stati spesi nell’indagine e solo nelle ultime scene i giocatori si sono confrontati faccia a faccia con lo yokai di turno. Ne L’Interdizione del Tempio, invece, i giocatori hanno disturbato gli yokai già nelle prime scene e ho assistito ad una escalation di violenza che avrebbe fatto impallidire il buon Rambo. E’ stato molto interessante ed ho apprezzato questa versatilità nei toni dei singoli casi (in soldoni il gioco va alla grande sia con approcci alla Sherlock Holmes sia che si tenda allo splatter o allo hack ‘n’ slash).

  • La violenza è veloce e realistica. In tutte le giocate i confronti con gli yokai sono stati rapidi e/o truculenti. I danni inflitti o subiti sono in pratica la differenza tra i tiri di dado e la classe difficoltà delle prove (es. con 2d6+3 faccio 8, ma la classe difficoltà per avere successo nell’azione violenta è 10, quindi fallisco e subisco 2 danni). Quello che ho osservato è che una volta che si scende ai ferri corti il confronto dura pochi minuti di gioco, se lo yokai o i personaggi non scappano. O loro o noi, insomma. Aiuta a portare in gioco le atmosfere che il manuale stesso vorrebbe ispirare.

  • La difficoltà delle prove pare alta, ma ciò aiuta a dare importanza ai tratti o agli oggetti. Le prove in YHS hanno i 3 esiti tipici dei Pbta, ma con un aumento nella difficoltà: 10+ è un successo, 9 un successo ad un costo (perchè in Giappone il 9 è simbolo di sfortuna) e da 8 in giù si fallisce e il master fa cambiare la scena in modo netto. I tratti danno Vantaggio ai tiri e gli oggetti hanno dei bonus che ne rappresentano la fattura. Inoltre gli yokai hanno un valore, detto Livello, che alza la difficoltà delle prove (ad esempio le azioni fatte nei confronti di un kappa di livello 3 hanno successo con 13+, mentre da 12 in giù si fallisce e il 9 rimane un successo ad un costo). Questa apparente difficoltà è stata un notevole sprone a mettere in gioco e motivare tratti (professione, tratti caratteriali) o oggetti. Persino un ombrello +2 è diventato uno strumento per risolvere in modo inaspettato situazioni difficili. Questo aspetto del gioco funziona bene e insegna anche qualcosina da applicare in altri gdr.

  • Secondo me il gioco è molto più divertente se si mettono più yokai. Invece che un singolo mostro gli investigatori dovranno vedersela con più problemi e decidere come affrontarli, sfruttarli o ignorarli. E’ una situazione che ho trovato su Gourdian Not e che ho applicato nelle altre due giocate.

  • YHS è un gdr semplicissimo, ma che in poche pagine fornisce tanto materiale e ispirazione. Il manuale è secondo me l’esempio perfetto di come le illustrazioni e l’ estetica siano parte fondamentale di un gioco di ruolo (ne abbiamo già discusso qua sul forum, specialmente su input di @Karaburan e @Davos ) e di come si possa fornire un’ambientazione completa e ben definita con pochissimo testo, sfruttando al massimo le immagini e il layout.


Altre due considerazioni veloci: l’essere rules-light spinge il master di turno a pensare bene se l’azione dichiarata necessiti veramente di un tiro e rende estremamente facile creare hack alla bisogna. Puoi farci di tutto, da un gdr per giocare The Witcher a uno per impersonare dei Ghostbusters.

Per la mia terza sessione ho infatti creato un hack per gli Stati Uniti del 1889 (storicamente inaccurati mi sa), in particolare per la Colorado Hunters Society. Condivido il post che ho scritto al riguardo, che presenta anche la bozza dello scenario che ho giocato. E’ la prima volta che metto per iscritto uno scenario, quindi non so se manchino pezzi fondamentali oppure no. Eventuali feedback sono ben accetti :grin:, ma premetto che è volutamente vago in più punti. Riguarda la liberazione di uno spirito cannibale irochese in una miniera dell’Arizona e di come le scaramuccie nella comunità locale abbiano reso invisibile la minaccia agli occhi delle forze dell’ordine. Un lavoro per la Colorado Hunters Society!
Ecco il post:

In particolare mi dispiace non aver approfondito la parte della miniera, ma ho ancora qualche dubbio al riguardo. In particolare devo capire se, usando YHS, preferisco creare dungeon oppure tenere l’ambiente astratto e usare le prove per capire se i personaggi riescono ad orientarsi o finiscono nei pasticci (chiedendo ai giocatori di descrivere come si approcciano all’esplorazione prima, eventualmente, di tirare).

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