Il Richiamo di Cthulhu
In versione ITA edito dalla Stratelibri agli inizi degli anni '90, è stato uno dei primi giochi di ruolo da me giocati e posseduti, insieme a quasi tutti quelli usciti in quel periodo.
Aaaaaaah, che tempi! Era qualcosa di straordinario, così diverso dal D&D! Wooow, c’è la Sanità che scendeee!
Flash forward a oggi. Quel gioco era terribile!
Le meccaniche sono vecchie, identiche a tutti quei sistemi che si possono riassumere in “Hai caratteristiche e abilità, tiri quando ti viene detto, ottieni successo o fallimento, tutto il resto è nelle mani (e dietro lo schermo) della mistica figura del Master!”
Un regolamento non adatto a gestire quel genere di gioco°°, che si traduceva in un railroad ridicolo, con la buona parte delle meccaniche tutto sommato inutili, dato che dietro lo schermo era tutta fuffa, e con il 50% delle pagine sprecate con regole dettagliate di combattimento, liste infinite di armi, di incantesimi, bestiari super dettagliati totalmente in conflitto con lo spirito del gioco.
Posso supporre che anche le successive versioni abbiano cambiato poco il gioco.
Trail of Cthulhu
Ce l’ho, l’ho letto, e l’ho giocato (lato giocatore) almeno una decina d’anni fa. Mi era piaciuto parecchio. Ci abbiamo fatto una delle più belle campagne, enorme, in giro per il mondo (a ricordo, era una versione adattata dal nostro master delle Maschere di Nyarlathotep). E’ finita malissimo, ma completamente per colpa (o merito) nostro
In questo sistema, i tiri sfortunati non c’entrano nulla… diciamo che non esistono proprio.
Se hai in nel gruppo giocatori cresciuti solo a D&D 3.5, probabilmente lo troveranno noioso, perché il Master gli fa trovare gli indizi (storia lunga…), perché Cthulhu non ha Punti Ferita, e perché bisogna usare i punti-skill a disposizione durante l’avventura, come fossero gettoni, quindi è (apparentemente) dura gestirli, invece che spammare tiri di dado.
L’autore ha avuto l’abilità di costruire un sistema diverso dai soliti fatti col copia/incolla, che va molto bene per restituire l’atmosfera dell’investigazione, per mostrare che i personaggi sono abili nella loro nicchia di abilità, e per non perdersi in inutili dettagli più adatti a Cyberpunk 2020 che a CoC.
Fate of Cthulhu
Ce l’ho, l’ho letto, ma non l’ho giocato. E’ tanta roba! Ma non è il classico gioco di Cthulhu… anzi! Questo è ignorante, estremo, totalmente sopra le righe. Qui i personaggi viaggiano nel tempo come provetti Terminator (guarda la copertina… ), per provare a cambiare il passato, ed impedire l’apocalisse mostruosa nella quale vivono.
E’ basato sul sistema di Fate, quindi se lo conosci a grandi linee, sai cosa aspettarti. E ovviamente, con i giocatori giusti gira che è una meraviglia.
A proposito, tanto per dire quanto un gioco con un sistema e una sensibilità moderni possa fare la differenza, guarda l’estratto di questa pagina:
Seguono alcune pagine con consigli utili proprio per evitare quel modo pacchiano o clownesco di gestire i disturbi mentali.
PS: qui i personaggi sono così immersi nell’apocalisse cthulhoide che possono essere mezzi mutati, con caratteristiche classiche dei mostri che dovranno affrontare.
L’atmosfera è totalmente sopra le righe, praticamente è Cthulhutech che incontra Feng Shui!
Tremulus
L’ho letto, ma mai giocato. E’ costruito sulla struttura classica dei PbtA, quindi non credo che le cose possano andare troppo storte. Ho però avuto l’impressione che non riuscisse a fare suoi i princìpi del PbtA, forse poteva osare di più.
Ragionando sui PbtA, un consiglio un po’ strampalato che posso darti è: prova a giocare una campagna cthulhoide con…
Monster of the Week
E uno dei PbtA che funziona meglio. E’ onesto, crea una bella alchimia fra giocatori e Master.
Puoi eventualmente limitare i Playbook ai più “terreni” (e ci sono parecchi altri Playbook aggiuntivi che girano per l’internet, e sicuramente coprono nicchie interessanti).
Puoi reskinnare le abilità per mantenerle credibili nello stile Lovecraftiano: ad esempio, i poteri del Divine potrebbero essere conoscenze dei Miti che lui possiede già all’inizio del gioco. Perché li ha? Dove li ha trovati? Quanto male andranno le cose quando li userà e tirerà 6-? Puoi costruirci un’intera campagna sopra, volendo.
Ovviamente, questo funzionerà al meglio se il lavoro di reskinning viene fatto al tavolo, e tutti sono complici e coinvolti; meglio ancora se già conoscono i PbtA, e quindi sanno che devono giocare con il giusto spirito, e non cercare di “rompere il giocattolo” per il puro gusto di farlo.
La parte relativa al Big Magic è perfetta per quei rituali difficili, che richiedono specifici step scoperti ed acquisiti durante il gioco.
Perchè potrebbe essere epico giocare CoC con MotW?
Intanto perché il Master si chiama esattamente come in CoC :
Poi perché l’investigazione è dichiaratamente legata all’improvvisazione del Keeper. Tutti al tavolo stanno giocando per vedere cosa accade. E’ palese, è una regola, supportata dalle mosse in gioco, e soprattutto è f**********e divertente, o almeno lo è nei gruppi dove mi piace giocare.
Qui è regolamento, non è fuffa triste come in CoC; dove, tanto per fare un esempio a caso, in una delle avventure del manuale, se i giocatori avevano fallito certi tiri, veniva consigliato al master di far arrivare “dal nulla” una suora che casualmente portava con se un libro con gli indizi che i giocatori avevano mancato… . Oppure in un esempio di gioco veniva detto che Cthulhu afferrava automaticamente gli investigatori, ma il master si sentiva buono e concedeva ad uno di loro un tiro di Fortuna per sfuggire…
Giocare un mistero di MotW può essere un’esperienza diversa ma molto appagante. Le regole per imbastire il mistero sono fantastiche, creano con pochissimo una struttura interessante, e definiscono in modo chiaro cosa accadrà se i giocatori fanno poco (o male).
Ho giocato ad una campagna di MotW, non a tema CoC, ma sicuramente sarebbe interessante. Inoltre, cercando a caso nell’internet, vedo che qualcuno l’ha fatto, e si è divertito.
NOTA °°: Come abbiamo visto in altri topic qui in Locanda, non tutti cercano le stesse cose in un GdR, e anche solo la definizione di un “gioco di ruolo d’investigazione” non è uguale per tutti. Resta comunque assodato che quel tipo di vecchi sistemi (senza alcuno strumento moderno dato al Master per gestire quel tipo di campagne, ma nemmeno per gestire il sistema stesso) si traducono in una esperienza al tavolo che oggi di sicuro non rifarei.