Differenze tra i vari sistemi di Cthulhu

Erano un tempo molto lontano quando iniziai a giocare alla 5 edizione del Richiamo di Cthulhu. Recentemente, imbattendomi in Lovecraftesque (che tra l’altro ha un’impostazione totalmente diversa), mi sono riappassionato ai miti di Lovecraft, ed ho scoperto che siamo arrivati alla 7 ed. del Richiamo!
Oltretutto a completare il quadro sono spuntati un sacco di giochi con meccaniche molto diverse tra loro, come Dark Cthulhu, Pulp Cthulhu, The Cthulhu Hack, Achtung! Cthulhu, ecc.

Ora se da un lato questo mi ha incuriosito, dall’altro mi ha anche gettato in confusione per quanto riguarda il provare qualche nuovo sistema di gioco (sinceramente non ho voglia di provarli tutti).
Volevo sapere se a qualcuno ha avuto occasione di provare qualche gioco basato sui miti e darmi un feedback sulle meccaniche. Anche perché almeno a mio avviso le meccaniche influenzano molto lo stile di gioco che si imposta.

Es. ricordo che il Richiamo era molto severo per quanto riguarda la possibilità di riuscire o meno ad usare le abilità (sistema percentuale), e questo generava sconforto ma anche cautela da parte dei giocatori. Leggendo le recensioni mi pare ad esempio che in Dark Cthulhu le azioni sono molto più semplici, e questo magari potrebbe instaurare dinamiche diametralmente opposte.

Altro Es. Achtung! Cthulhu addirittura è giocabile con 3 sistemi di regole differenti: quelle del Richiamo di Cthulhu 6 ed, di Savage Worlds o di Fate (roba per me impensabile perché per quanto poco li conosca mi sembrano 3 sistemi di gioco profondamente diversi, e non capisco come possano restituire una stessa atmosfera).

Spero che il discorso sia comprensibile e che non risulti solo come un mio svarione.

2 apprezzamenti

Conosco solo, e marginalmente, The Cthulhu Hack.

Si tratta di un gioco OSR, derivato, come si intuisce dal nome, da The Black Hack. L’ho preso in un periodo di frenesia di acquisti OSR, ma TBH mi ha stancato veramente in fretta e quindi non mi sono mai spinto oltre qualche occhiata al PDF.

Personalmente, pur amando l’OSR, sono abbastanza scettico sulla resa di regolamenti come TBH per rendere la narrativa di Lovecraft. Parlassimo di roba più recente, come Cairn, mi sentirei più fiducioso, ma, appunto, TCH l’ho preso trainato dalla scimmia per il regolamento “padre” e abbandonato quando è scesa la stessa.

1 apprezzamento

Ciao!

Con Dark Cthulhu intendi Cthulhu Dark?
Se così fosse, il sistema solo alle apparenze rende più semplici le azioni dei personaggi, ma soprattutto punta non a rispondere alla domanda “se riesci a eseguire un’azione”, ma alla domanda “quali conseguenze ci sono”, compresa la discesa nell’orrore.
Tendenzialmente ci sono misteri “scritti e preparati” ma lo svolgimento degli eventi è lasciato molto all’interazione di ambiente e personaggi (narratore e giocatori).

Intanto, molti di quei sistemi hanno intenti molto diversi rispetto all’esperienza di gioco, pur basandosi tutti sulla letteratura e sull’immaginario cthuloide.

Per cui, a seconda della scelta avrai cmq esperienze al tavolo diverse e affronterai quelle tematiche in modo diverso.

Per esempio, Pulp Cthulhu vuole essere, nell’esperienza, appunto più Pulp, rendendo le storie vissute più avventurose che semplicemente investigative e horror.

Anche Cthulhu Hack e Achtung! Cthulhu per esempio, sono piuttosto abbastanza su quell’onda, Achtung Cthulhu unisce un po’ il tema di Cthulhu con quello di Indiana Jones volendo, e quindi l’associazione con sistemi come Savage World e Fate non è del tutto a caso, sebbene anche tra quei due, pur avendo entrambi un approccio più pulp, esistono sostanziali differenze di esperienza al tavolo, essendo più “classico” il primo e puntando più sulla struttura della storia e sulla collaborazione nella sua stesura finale il secondo (puoi vederlo come a metà tra Richiamo e Lovecraftesque, tagliando molto con l’accetta).
Se invece lo giochi con il Richiamo 6°, l’esperienza tornerà molto probabilmente a virare sull’investigativo horror.

Conosco poco Cthulhu Hack.

Per terminare la disamina volutamente non esaustiva e sicuramente manchevole (per parlare bene di tutti questi sistemi ci vorrebbe altro che un post qui), aggiungo che esiste anche Fate of Cthulhu, uscito l’anno scorso, che propone un punto di vista ancora diverso: sempre col sistema Fate, l’esperienza è quella più avventurosa di un drappello di viaggiatori del tempo che dopo l’apocalisse in cui uno dei Grandi Antichi ha preso il potere, torna ai giorni nostri per evitare che gli eventi si svolgano come si sono svolti, con un sistema di gestione delle linee temporali molto carino.

Come vedi, insomma, il tutto alla fine si riduce a “da che punto di vista vuoi affrontare la narrativa e l’immaginario di riferimento, e con quale esperienza di gioco”?

2 apprezzamenti

Ciao Nicola!

Ottimo, è esattamente l’idea che mi ero fatto anche io.

Questo in effetti mi sembra molto più interessante, è anche molto più in linea con tipologie di giochi più innovativi con narrazione condivisa e spazi vuoti lasciati nella storia lasciati per l’improvvisazione.

Qua mi sono perso nella struttura della frase, ma immagino che il primo sia Savage World e il secondo sia Fate.

Assolutamente d’accordo! Il punto infatti è proprio destreggiarsi in mezzo a tanti giochi diversi (molti di più di quelli citati in questa sede come dicevi anche tu) che affrontano uno stesso tema (miti lovecraftiani con variazioni sul tema) a cui si approcciano da prospettive diverse per quanto riguarda narrativa ed esperienza di gioco.

Hai fornito un ottimo quadro Nicola, grazie!

Porto la mia esperienza sugli unici due giochi Cthulhoidi che ho provato: Call of Cthulhu 7ed, e Lovecraftesque.

Di Call of Crhulhu 7ed ho provato l’avventura introduttiva, ed un’altra portata dal game master, che mi pare si trovi anche nel manuale. Non mi ha entusiasmato perché mi è sembrato un gioco prettamente investigativo in cui a) non è incentivata la presenza dell’orrore Lovecraftiano b) la componente investigativa è totalmente ad appannaggio del master e la qualità della partita dipende esclusivamente dalla sua capacità di costruire un mistero con quei toni. La partita poi è stata un po’ railroad (si può dire?), ma questo non so quanto dipenda dal gioco e quanto dal master. Vero è che non mi sembra che il gioco ti supporti molto nella conduzione, pur non avendo letto il manuale. Non per distruggere il gioco, ma a me non ha fatto impazzire.

Di Lovecraftesque ho fatto tre partite. Ho trovato il sistema molto interessante, ma non credo di essere riuscito a goderne al 100%. C’è qualcosa che mi ha sempre lasciato con l’amaro in bocca, come se dovessi fare uno sforzo incredibile per ricavarne una storia che fa fatica a stare in piedi. In tutti e tre i casi la partita era traballante fino alla scena dell’orrore finale, dove le premesse generate avevano veramente poco peso, e poteva succedere ancora tutto ed il contrario di tutto. Eppure mi attira come gioco, mi piacerebbe provarlo con un gruppo diverso, è possibile che l’abbiamo inteso male fin dall’inizio.

ByBobo

2 apprezzamenti

In base alla mia esperienza CoC è da sempre un gioco prettamente investigativo. Questo è il motivo per cui a volte può esserci un po’ di Railroading: la trama è ben definita e abbastanza rigida, magari ci sono anche una serie di eventi che avvengono durante il corso dell’avventura in momenti ben precisi, e in tutto ciò gli investigatori (non è a caso che si chiamino così e non “avventurieri”) devono cogliere gli indizi senza i quali non possono proseguire verso la risoluzione della storia.
Sicuramente è un gioco dove il ruolo del Master è molto centrale.

Questo credo che dipenda dal fatto che è un gioco come dicevamo “investigativo”, in cui non hai bisogno di vedere l’orrore, ma è invece il vederne le tracce che crea quell’atmosfera di mistero e paura. Quando alla fine incontri l’orrore è stato un climax di tensione che si risolve solitamente con una o più morti orribili (perché sei solo un piccolo essere umano davanti a un orrore cosmico, non ci sono troppe altre risoluzioni).

Effettivamente ci sono degli aspetti che manco a me fanno impazzire, motivo per cui mi stavo interessando ad altri giochi sullo stesso tema.

Su Lovecraftesque mi esimo dall’esprimermi non avendoci mai giocato.

1 apprezzamento

C’è Anche Sulle tracce di Cthulhu (eChutlhu Confidential, la versione per due) che risolve un sacco dei problemi del Richiamo per quanto riguarda l’investigazione.

Il Richiamo di Cthulhu
In versione ITA edito dalla Stratelibri agli inizi degli anni '90, è stato uno dei primi giochi di ruolo da me giocati e posseduti, insieme a quasi tutti quelli usciti in quel periodo.
Aaaaaaah, che tempi! Era qualcosa di straordinario, così diverso dal D&D! Wooow, c’è la Sanità che scendeee!

:fast_forward: Flash forward a oggi. Quel gioco era terribile!
Le meccaniche sono vecchie, identiche a tutti quei sistemi che si possono riassumere in “Hai caratteristiche e abilità, tiri quando ti viene detto, ottieni successo o fallimento, tutto il resto è nelle mani (e dietro lo schermo) della mistica figura del Master!”
Un regolamento non adatto a gestire quel genere di gioco°°, che si traduceva in un railroad ridicolo, con la buona parte delle meccaniche tutto sommato inutili, dato che dietro lo schermo era tutta fuffa, e con il 50% delle pagine sprecate con regole dettagliate di combattimento, liste infinite di armi, di incantesimi, bestiari super dettagliati totalmente in conflitto con lo spirito del gioco.

Posso supporre che anche le successive versioni abbiano cambiato poco il gioco.

Trail of Cthulhu
Ce l’ho, l’ho letto, e l’ho giocato (lato giocatore) almeno una decina d’anni fa. Mi era piaciuto parecchio. Ci abbiamo fatto una delle più belle campagne, enorme, in giro per il mondo (a ricordo, era una versione adattata dal nostro master delle Maschere di Nyarlathotep). E’ finita malissimo, ma completamente per colpa (o merito) nostro :heart:
In questo sistema, i tiri sfortunati non c’entrano nulla… diciamo che non esistono proprio.
Se hai in nel gruppo giocatori cresciuti solo a D&D 3.5, probabilmente lo troveranno noioso, perché il Master gli fa trovare gli indizi (storia lunga…), perché Cthulhu non ha Punti Ferita, e perché bisogna usare i punti-skill a disposizione durante l’avventura, come fossero gettoni, quindi è (apparentemente) dura gestirli, invece che spammare tiri di dado.
L’autore ha avuto l’abilità di costruire un sistema diverso dai soliti fatti col copia/incolla, che va molto bene per restituire l’atmosfera dell’investigazione, per mostrare che i personaggi sono abili nella loro nicchia di abilità, e per non perdersi in inutili dettagli più adatti a Cyberpunk 2020 che a CoC.

Fate of Cthulhu
Ce l’ho, l’ho letto, ma non l’ho giocato. E’ tanta roba! Ma non è il classico gioco di Cthulhu… anzi! Questo è ignorante, estremo, totalmente sopra le righe. Qui i personaggi viaggiano nel tempo come provetti Terminator (guarda la copertina… :heart_eyes: ), per provare a cambiare il passato, ed impedire l’apocalisse mostruosa nella quale vivono. :top:
E’ basato sul sistema di Fate, quindi se lo conosci a grandi linee, sai cosa aspettarti. E ovviamente, con i giocatori giusti gira che è una meraviglia.
A proposito, tanto per dire quanto un gioco con un sistema e una sensibilità moderni possa fare la differenza, guarda l’estratto di questa pagina:


Seguono alcune pagine con consigli utili proprio per evitare quel modo pacchiano o clownesco di gestire i disturbi mentali.

PS: qui i personaggi sono così immersi nell’apocalisse cthulhoide che possono essere mezzi mutati, con caratteristiche classiche dei mostri che dovranno affrontare.
L’atmosfera è totalmente sopra le righe, praticamente è Cthulhutech che incontra Feng Shui!

Tremulus
L’ho letto, ma mai giocato. E’ costruito sulla struttura classica dei PbtA, quindi non credo che le cose possano andare troppo storte. Ho però avuto l’impressione che non riuscisse a fare suoi i princìpi del PbtA, forse poteva osare di più.

Ragionando sui PbtA, un consiglio un po’ strampalato che posso darti è: prova a giocare una campagna cthulhoide con…
Monster of the Week
E uno dei PbtA che funziona meglio. E’ onesto, crea una bella alchimia fra giocatori e Master.
Puoi eventualmente limitare i Playbook ai più “terreni” (e ci sono parecchi altri Playbook aggiuntivi che girano per l’internet, e sicuramente coprono nicchie interessanti).
Puoi reskinnare le abilità per mantenerle credibili nello stile Lovecraftiano: ad esempio, i poteri del Divine potrebbero essere conoscenze dei Miti che lui possiede già all’inizio del gioco. Perché li ha? Dove li ha trovati? Quanto male andranno le cose quando li userà e tirerà 6-? Puoi costruirci un’intera campagna sopra, volendo.
Ovviamente, questo funzionerà al meglio se il lavoro di reskinning viene fatto al tavolo, e tutti sono complici e coinvolti; meglio ancora se già conoscono i PbtA, e quindi sanno che devono giocare con il giusto spirito, e non cercare di “rompere il giocattolo” per il puro gusto di farlo.
La parte relativa al Big Magic è perfetta per quei rituali difficili, che richiedono specifici step scoperti ed acquisiti durante il gioco.

Perchè potrebbe essere epico giocare CoC con MotW?
Intanto perché il Master si chiama esattamente come in CoC :rofl::

Poi perché l’investigazione è dichiaratamente legata all’improvvisazione del Keeper. Tutti al tavolo stanno giocando per vedere cosa accade. E’ palese, è una regola, supportata dalle mosse in gioco, e soprattutto è f**********e divertente, o almeno lo è nei gruppi dove mi piace giocare.
Qui è regolamento, non è fuffa triste come in CoC; dove, tanto per fare un esempio a caso, in una delle avventure del manuale, se i giocatori avevano fallito certi tiri, veniva consigliato al master di far arrivare “dal nulla” una suora che casualmente portava con se un libro con gli indizi che i giocatori avevano mancato… :expressionless:. Oppure in un esempio di gioco veniva detto che Cthulhu afferrava automaticamente gli investigatori, ma il master si sentiva buono e concedeva ad uno di loro un tiro di Fortuna per sfuggire…

Giocare un mistero di MotW può essere un’esperienza diversa ma molto appagante. Le regole per imbastire il mistero sono fantastiche, creano con pochissimo una struttura interessante, e definiscono in modo chiaro cosa accadrà se i giocatori fanno poco (o male).

Ho giocato ad una campagna di MotW, non a tema CoC, ma sicuramente sarebbe interessante. Inoltre, cercando a caso nell’internet, vedo che qualcuno l’ha fatto, e si è divertito.


NOTA °°: Come abbiamo visto in altri topic qui in Locanda, non tutti cercano le stesse cose in un GdR, e anche solo la definizione di un “gioco di ruolo d’investigazione” non è uguale per tutti. Resta comunque assodato che quel tipo di vecchi sistemi (senza alcuno strumento moderno dato al Master per gestire quel tipo di campagne, ma nemmeno per gestire il sistema stesso) si traducono in una esperienza al tavolo che oggi di sicuro non rifarei.

2 apprezzamenti