Year Zero Engine

Ieri in un’altra discussione, @Matteo_Sciutteri ha citato questo regolamento come influenzato da Burning Wheel e Mousegard.
Non lo conoscevo, quindi ho letto qualcosina in giro e scoperto che è alla base di molti gdr della Fria Ligan, come Coriolis e Forbidden Lands.
C’è una SRD, ma purtroppo è sotto OGL e non CC
Qualcuno li ha provati e vuole dire due parole sul sistema di gioco? Quanto sono diversi i vari giochi che lo adottano?

Grazie!

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Allora, io ho giocato a Tales from the Loop e a Alien.
Sono due giochi molto differenti tra di loro, anche se usano entrambi l’YZE.

Io l’ho paragonato a BW perché alcune parti del sistema sono molto simili (compresa la risoluzione dei conflitti); anche se BW ovviamente è un altro mondo come raffinatezza di design.

A livello di caratterizzazione dei personaggi, fa un buon lavoro secondo me: in ogni gioco c’è qualcosa che spinge il giocatore a usare il suo personaggio secondo un’agenda (o interessi specifici, o credi, ecc).
Di solito ogni personaggio ha un oggetto / memento / ancora che gli permette di superare momenti difficili o fallimenti critici.

Tende a essere un sistema che spinge il gioco in una direzione abbastanza cinematografica anche se… il tallone d’achille (per me) è il sistema di combattimento a turni.
Infatti, il gioco che mi piace di più tra tutti quelli che sfruttano questo sistema è Tales from the Loop che non ha proprio un sistema di combattimento (dato il tema del gioco) e credo scorra meglio.

Alien, però, è un gioco più completo (e complesso). E, soprattutto, supporta tipi di avventure differenti rispetto a un mistero da risolvere (che invece è il cardine di TftL).

Parlando a livello meccanico puro: è un pool system, dove solo il 6 è un successo. Con più successi puoi acquistare degli stunt specifici per ogni skill utilizzata (come se fossero opzioni di una mossa di un PbtA).
Di solito i vari giochi hanno una valuta da spendere (stress, luck, ecc) che permette di ritirare un fallimento ma pagando delle conseguenze.

Il lancio di dadi ha tre esiti (e mezzo):

  • Successi in eccesso (acquisti gli stunt)
  • Successo (ottieni quello che volevi)
  • Fallimento - che si divide in due sotto casi
    • fallisco e accetto le conseguenze OPPURE provo a pushare , prendendo delle conseguenze e tirando di nuovo. Quindi il Fallimento copre il range 7-9 (se pusho), perché ci riesco ma pago delle conseguenze, oppure il 6- (se accetto il fallimento).
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Grazie per la spiegazione!

Il successo solo con il 6 mi sembra bello tosto, però immagino che il numero di dadi tirati sia abbastanza alto per bilanciare questa cosa.
Il fatto che i giochi siano differenti tra loro è sicuramente un pregio, ma mi costringe a doverne approfondire almeno uno per avere un’idea più chiara.
Sei stato GM? I giochi danno principi, consigli, aiuti, oppure è un po’ un arrangiarsi?

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C’è una filosofia di base, spiegata di solito a inizio gioco, ma non ho mai trovato un capitolo ‘principi del game master’ o ‘principi del giocatore’.

Anche perché dipendono davvero molto da gioco a gioco.

Ho fatto il gm a tales from the loop (1 avventura).

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