West Marches: giocare con molteplici master e giocatori

Ciao a tutti!
Per caso conoscete qualche utile risorsa che spieghi come gestire una campagna sandbox con più master e gruppi di giocatori? Sono interessato principalmente (ma non solo) all’aspetto organizzativo, per esempio come collegare i vari gruppi e le loro azioni e come rendere il tutto un qualcosa di armonico e non una serie di sessioni indipendenti tra loro (si giocherà online).
Ho già sotto mano la serie di Ben Robbins (ho condiviso il link), ma altro materiale sarebbe ben accetto.

L’idea sarebbe quella di usare Advanced World of Dungeons…secondo voi ci sono gdr migliori per una tale esperienza di gioco?

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Ciao, ne approfitto vilmente per fare pubblicità a un canale di gente che mi è molto simpatica. Ammetto che probabilmente non è all’altezza del livello qualitativo e di praticità che cercavi. Ma hanno promesso che ne seguiranno altri. Chissà, magari ti dà qualche ispirazione :slight_smile:

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Non ho esperienze dirette, posso solo intuitivamente dirti come farei io:

  • il mondo di gioco (un intero pianeta? un continente? una regione? la granularità va stabilita) va dettagliato prima dell’inizio della campagna. Non so che approccio vuoi usare, se è una classica hex map ti consiglio questo serie di articoli
  • Altrettanto importante secondo me predisporre una wiki, da tenere costantemente aggiornata di sessione in sessione per rendere il mondo “persistente”. Es. se un party di un gruppo ha svuotato un dungeon, un altro parti troverà le tracce del passaggio. Oppure se è passato del tempo magari il dungeon è stato nuovamente occupato
    Userei il servizio offerto da Campaign Wiki

https://campaignwiki.org/

  • Corollario: ogni azione dei gruppi ha un impatto e conseguenze sul mondo. La parte difficile è tenerne traccia e prevedere delle conseguenze.

Lascio la parola a chi magari ha già condotto un’esperienza più vicina alla richiesta

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Ciao Greg!

Io da ragazzino ho giocato diversi anni così:

  • C’era un’unica “campagnona”, in cui giocava almeno una dozzina di persone diverse (ma molto probabilmente raggiungevamo la ventina).
  • Il setting era quello di Mystara con i suoi Gazetteers e i GM (eravamo 2-3) cambiavano di volta in volta a seconda delle situazioni/avventure.
  • Non c’era un gruppo fisso di PG né un giorno fisso di sessione, ma ovviamente il mondo di gioco era persistente (ricordo benissimo quando ci aggiornavamo tra GM al telefono e tenevamo occupata la linea per giorni … al tempo a casa c’era un solo e unico telefono fisso!). È anche capitato che due gruppi differenti giocassero contemporaneamente lo stesso dungeon nella stessa stanza (con due GM diversi, ovviamente). Il PvP era frequente.
  • Il regolamento che usavamo era il BECMI (che so che conosci), infarcito però di regole casalinghe che mai potrei ricostruire.

Non usavamo tecniche particolari né stratagemmi vari: semplicemente, tenevamo aggiornati i nostri quaderni di appunti e informavamo le altre persone coinvolte (in particolare gli altri GM) dei progressi raggiunti e degli eventi accaduti in gioco, cercando il più possibile di coordinare e allineare insieme i tempi e il calendario nel gioco.

E quest’è! :slight_smile:

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Una cosa che mi ha sempre incuriosito è questa: come si gestiscono le diverse linee temporali? Mettiamo che un gruppo entri in una località (dungeon o altro) il giorno 1 (del calendario in-game) e un altro ci entri il giorno 2. Ma il primo gruppo fa sessione ogni 2 giorni, e si porta rapidamente al giorno 2, 3, 4, 5… mentre il secondo fa sessione ogni 2 settimane e quando torna a giocare la seconda volta per loro sarebbe ancora il giorno 2. Come si gestisce?

Ho sempre pensato che funzionasse solo se ogni sessione si conclude con un “ritorno alla base”, e la sessione successiva deve necessariamente iniziare nel tempo (in gioco) dato dal “clock globale”, cioè dettato dal gruppo che è andato più avanti nel tempo. O no?

@Checco, voi come la gestivate questa cosa?

Quando possibile, si tornava sempre alla base!

Quando non era possibile, si cercava di non dilatare troppo gli eventi oppure ci si accordava off-game per mettersi in pari alla prima occasione utile. Altre volte, i gruppi agivano in luoghi e in contesti così lontani e così diversi l’uno con l’altro che semplicemente ce ne fregava altamente della “condivisione temporale”. Quando e se si presentava la necessità, si decideva che giorno dell’anno fosse nel gioco.

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Grazie intanto per le risposte.
@Bille_Boo ho trovato il video interessante (mi ha aiutato a chiarire bene che cosa sia una “west marches”). Spero esca il seguito!

Ma voi dareste l’intera mappa ai giocatori? Intendo la mappa priva di qualsiasi contrassegno se non quelli del biotopo (allego un esempio).

L’esagono rosso rappresenterebbe la base operativa, quello grigio una sorta di base secondaria per semplificare alcuni aspetti logistici nel gioco.

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Dipende… i PG conoscono il territorio in dettaglio? Hanno accesso a una mappa (e diegeticamente quanto dettagliata può essere una mappa in quel mondo?)
Oppure devono esplorare un territorio sconosciuto?
La risposta non è banale

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Io consiglierei di dare ai giocatori una mappa della zona nota alla loro cultura / regione di provenienza (quindi non tutta la mappa, ma un sottoinsieme), e soprattutto una mappa approssimativa, che non sia divisa ad esagoni ma più “naturale”.

Ma non è una risposta universale, dipende tutto da come vi accordate tra voi :slight_smile:

Premessa: l’idea è ancora in fase embrionale.

Un’opzione potrebbe essere che il sandbox rappresenta un territorio inesplorato, ma mappato a grandi linee dalle aeronavi imperiali. I giocatori saranno esploratori e avventurieri di questo “nuovo mondo”. In tal senso la mappa è precisa, ma soltanto dal punto di vista dei biotopi (quindi a livello macroscopico). Esiste questa base operativa (una piccola comunità all’inizio) al centro della regione che è stata letteralmente trasportata via aeronave. Un piccolo veliero volante (unica concessione dell’Impero in guerra altrove) giunge ad un certo intervallo di tempo e rappresenta l’unico scambio conosciuto con il mondo esterno (al momento). Ma è un’idea come un’altra.

Mi chiedo se non sia meglio dare subito la mappa completa in modo da permettere fin dall’inizio ai vari gruppi di organizzare le proprie spedizioni ovunque vogliano.

Questa potrebbe essere una buona idea. Noi master teniamo la mappa ad esagoni per avere tutto ben organizzato mentre ai giocatori diamo una mappa completa ma senza griglia (quindi anche più approssimativa).

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le mie domande volevano essere più maieutiche che dubitative
per rispondere al tuo quesito devi sapere tu, come master, come vuoi gestire questo aspetto
non c’è un giusto o uno sbagliato

il tuo presupposto è che il territorio sia il larga parte conosciuto, probabilmente sono presenti dei punti “nascosti” o i dungeon non sono esplorati ma le caratteristiche sono note
non c’è nulla di male a impostarla così, semplicemente non sarà una campagna “esplorativa” in senso classico

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Questo punto non mi è molto chiaro. Comunque l’idea in soldoni è che i giocatori sappiano già che là c’è una foresta (o una zona paludosa ecc…), ma oltre a questo nient’altro.

Potrebbe interessarti questo report di gioco:

https://adeptplay.com/actual-play/death-marches-conditional-failure

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Molto interessante! Devo dire che l’autore ha evidenziato ciò che mi “paralizza” di più, ovvero la difficoltà di rendere i giocatori responsabili per quanto riguarda l’organizzazione del gioco e l’esplorazione del mondo.

Players didn’t use Discord to coordinate. The West Marches dream is predicated on players forming their own groups with plans. This never materialized.

I was looking forward to seeing the players working together to bring an imagined world to life. Roleplaying is magic. But it’s a magic that is impossible without dogged critical imagination and deep empathy. I gave my anonymous players freedom but no responsibility. In other words, what I created was a commodity. And magic cannot be commodified.

E’ mia opinione che aver usato dnd 5e abbia reso il tutto più difficile. Probabilmente giochi con regolamenti più leggeri e creazione veloce dei personaggi potrebbero aiutare.

Mi chiedo comunque come potrebbe essere risolto un problema del genere: manifesto della campagna? Dichiarazione di intenti? Piattaforme e materiale accattivanti e accuratamente progettati? Sto cercando di chiarirmi le idee. Magari non è neanche un vero e proprio problema, visto che con il tempo i giocatori meno coinvolti decideranno di abbandonare e viceversa quelli più coinvolti rimarranno.

Con calma mi leggo anche i vari commenti al post.

Manifesto / dichiarazione di intenti sicuramente sì. O meglio: sicuramente bisogna rendere chiaro ai giocatori come vuoi far funzionare le cose. E quali vuoi che siano le loro responsabilità.

In particolare, riguardo alla citazione “freedom but no responsibility”: se vuoi che siano i giocatori a scegliere degli obiettivi da perseguire, senza aspettarsi una “chiamata alla missione” da parte del master, questa è una cosa che secondo me dovresti chiarire proprio a caratteri cubitali.

In campagne molto tendenti al sandbox purissimo / esplorazione libera / open world e affini, spesso c’è il rischio che il gioco rimanga in stallo perché nessuno sceglie un obiettivo. I giocatori si aspettano che sia il master a presentarne uno (molti giocatori “moderni” di D&D e affini hanno questa aspettativa), mentre il master, visto il tipo di campagna, si aspetta che siano i giocatori a prendere tale iniziativa.

Sinceramente non credo che il problema sia D&D 5e come sistema. È solo una questione di mentalità, di aspettative che si hanno. Visto che la campagna che stai progettando ha delle particolarità, quello che ti suggerirei è di esplicitare il più possibile quelle particolarità, anche a costo di affermare l’ovvio, proprio per evitare aspettative errate.

Per quanto riguarda le piattaforme e i materiali accattivanti, possono essere un modo per suscitare curiosità e stimolare all’esplorazione (rischiano anche di diventare un buco nero che risucchia molto del tuo tempo, non so, dipende), ma non mi affiderei a quelle cose per rendere i giocatori responsabili dell’organizzazione del gioco. Per quello scopo la via, secondo me, è dire apertamente: “siete responsabili dell’organizzazione del gioco”. :slight_smile:

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Premettendo che a me West Marches non piacciono per altri motivi che esulano dal topic, voglio far notare che l’articolo di Ben Robbins pone una cosa importante: una mappa condivisa di tutto il territorio: in altre parole qualcuno ha già esplorato il territorio e mappato (che sia preciso o meno, non ha alcuna importanza). I PG devono solo decidere a quale dungeon andare. O se andare “fuori dalla mappa” e scoprirne un altro pezzo. Non si gioca mai la mappatura della nuova zona. Non c’è una ricerca per capire cosa si trova in quella zona, se vi è qualcosa di interessante o dove si trovi. Tu scegli il tuo dungeon (od il tuo luogo di interesse), non vai mai alla cieca.
In effetti andare completamente alla cieca per creare una mappa della zona, sperando di incontrare qualcosa di interessante (ma anche no), non credo sia tanto divertente.

Comunque sia, quindi ci deve essere una mappa condivisa da tutti i giocatori, aggiornata di volta in volta, per permettere di stabilire un loro obbiettivo. I personaggi non escono dalla taverna fin quando non hanno scelto il loro dungeon!

Ciao :slight_smile:

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In realtà a me questo non dispiace :sweat_smile: L’idea sarebbe di creare una manciata di punti fissi (dungeon e luoghi di interesse) e per il resto dei territori dei rumours (veri o parzialmente veri).

Questo sicuramente, ma oltre ai dungeon i giocatori potrebbero decidere, per esempio, di andare a cercare nuove piste e percorsi, di andare in esplorazione, missione diplomatica (ci saranno probabilmente molte fazioni) o ancora di creare degli avamposti in terre pericolose (che possano poi essere usati come nuovi punti di partenza, in modo da rendere più pratico il ritorno alla base a fine sessione).

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Secondo me @Red_Dragon ha sollevato un punto decisivo.

Una West Marches non è automaticamente un Hex Crawl.

In una campagna West Marches, i giocatori hanno una mappa chiara; in più, c’è l’assunzione che più si va ad Ovest, maggiore saranno i pericoli. I giocatori scelgono dalla mappa in anticipo dove andare con la possibilità di scegliere il rischio.

Negli Hex Crawl uno scopre la mappa, la quale non deve essere necessariamente con una fog of war. Ma il focus è partire ed esplorare cosa ci sia in ogni esagono finché va al gruppo.

Bisogna tenere ferma la distinzione qui. Ma in entrambi i casi ha ragione @Bille_Boo: alcuni giocatori saranno molto pro-attivi, altri più passivi. Per evitare lo stallo, crea una tabella casuale di rumour e tira ogni qual volta entri in partita un nuovo giocatore. Per esempio, nella mia campagna LSB ogni personaggio che partecipare tira 1d20 ed affido un rumour. Così il giocatore ha già qualcosa da proporre. In più ho una seconda tabella per i rumour che invece i giocatori cercano attivamente nel mondo. Così incentivi ad interagire con i PNG.

È possibile fare West Marches Hexcrawl? Sì e fu la mia prima campagna lunga di OSE. Solo che bisogna chiarire che non sarà una West Marches pura, bensì si dovrà scoprire la mappa ed i suoi luoghi.

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