Apocalypse World non è un gioco nuovissimo ma è comunque un gioco attuale. Pubblicato nel 2010 ha il grande merito di aver dato vita a tutti quei giochi che si basano sulla sua meccanica. E’ un gioco di ruolo post-apocalittico ambientato in un mondo distopico e pericoloso, in cui le regole sono state sovvertite e una potente forza psichica minaccia costantemente la coscienza dei personaggi.
In questo mondo devastato i giocatori assumono il ruolo di sopravvissuti, lottando per la propria esistenza. La realtà è mutata radicalmente, c’è carenza di ogni bene primario e ciò che resta del vecchio mondo sono solo proiettili e benzina.
I giocatori impersoneranno il proprio personaggio, abbracciando i suoi desideri, i suoi segreti e le sue vulnerabilità. Dovranno prendere decisioni che metteranno in discussione la propria moralità e dovranno affrontare le conseguenze delle loro azioni. Saranno protagonisti di una storia oscura e cruda, in cui non esiste una vera salvezza, ma solo la possibilità di sopravvivere un altro giorno. I Master, qui chiamato Maestro di Cerimonie (abbreviato MC). con il suo ruolo di guida, sarà responsabile di mantenere il senso di pericolo imminente, di creare situazioni interessanti e di far emergere i conflitti tra i personaggi. Si occuperà di gestire il mondo e d’interpretare i vari PNG.
Lo sto giocando nella sua seconda versione, portata in Italia qualche anno fa da Narrattiva, con una traduzione discutibile. Mondo dell’Apocalisse II (da ora AWII) è uscito poco dopo la comparsa sui grandi schermi di Mad Max the Fury Road, che deve aver esaltato Vincent Baker e sua moglie Meguey spingendoli a scrivere una nuova versione del gioco aggiungendo, tra le altre cose, regole che supportano il combattimento su veicoli, modificando il sistema dei assegnazione dei danni, riscrivendo alcune parti del manuale per renderlo più fluido e comprensibile sia per i giocatori che per l’MC.
Io possiedo il manuale cartaceo della prima edizione, ma scaricando dal sito i Libretti dei personaggi ho comunque avuto la possibilità di farmi un idea di come approcciare a questa nuova versione.
Qui di seguito vorrei darvi le mie impressioni sul gioco, soffermandomi su alcuni momenti che trovo più interessanti e commentandoli dal mio personale punto di vista, in modo da mettere il luce quei particolari, quei ragionamenti, che non entrano in gioco, ma incidono sulle decisioni prese e che spero possano essere interessanti.
Sessione 0
La prima cosa da fare è la creazione del personaggio. E’ sempre stata una figata scegliere quale personaggio interpretare e in AWII i playbooks sono veramente interessanti e danno tutti una forte spinta a ciò che si vuole vedere in gioco. Rispetto alla prima versione un solo playbook è stato sostituito, L’Operatore. La sua specialità, il procurarsi lavoretti, è stata resa accessibile a quasi tutti i playbooks e alcune sue Mosse sono state trasferite al Pilota.
Per chi non lo sapesse, la meccanica centrale dei PbtA è la “Mossa”. In base a ciò che i giocatori narrano e fanno nella “fiction”, facendo compiere un’azione al proprio personaggio, si attiverà una Mossa, specifica di quel personaggio o generale del gioco.
Per risolvere la situazione innescata dalla mossa si tirano 2d6, il risultato del tiro stabilisce il successo o meno dell’azione. Sarà proprio l’esito del tiro, sommato alla caratteristica specificata nella Mossa, a dirottare la storia, alterandone il percorso per renderla sempre imprevedibile e incalzante, nel bene o nel male.
Ogni personaggio ha delle Mosse particolari, prerogativa del suo Libretto e questo li rende interessanti e li caratterizza. Le loro Mosse ci dicono in cosa quei personaggi sono bravi e danno una forte indicazione sulla direzione che i giocatori vogliono dare alla storia.
La creazione del personaggio e dell’ambientazione di solito viene fatta in maniera collaborativa, tutti insieme e trovo che questo sia un aspetto molto apprezzabile.
Questo approccio aiuta a costruire la storia seguendo le suggestioni che emergono al tavolo.
Anche il mondo viene descritto in modo cooperativo da tutti i giocatori, attraverso una serie di domande poste durante la prima sessione, comunemente chiamata “Sessione 0”. In generale, la Sessione 0 è una fase importante per garantire che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina e che vi sia una solida base per la narrazione del gioco.
Questa collaborazione nel creare il personaggio e l’ambientazione, l’accordarsi sulle regole, il definire i temi e le tonalità della giocata, permette a tutti i partecipanti di sentirsi coinvolti e di contribuire attivamente alla creazione di un mondo unico e coinvolgente.
I Personaggi e il Mondo
Nonostante mi sia dilungato a spiegarvi l’importanza della Sessione 0, io mi sono unito al gruppo solo in un secondo momento, perdendomi parte della costruzione del mondo, ma questo non mi ha impedito di introdurre degli elementi che si adattassero al mio immaginario, ne di creare un personaggio che in qualche modo si integrasse con gli altri due. I mie compagni di gioco mi hanno fatto un recap di quanto avevano stabilito, al quale io mi sono adattato senza particolari patemi, in fin dei conti c’è stata per tutti loro una seconda occasione di descrivere il set-up.
Siamo in America, nei pressi di Denver in Colorado più precisamente…
@zerstro ha dato vita ad un Hardholder, un Fortificatore che occupa un supermercato ed è a capo della sua gente, un gruppo di oltre 250 anime. Lang, detto Zio Lang dai suoi sottoposti, guance scavate, sguardo severo, capelli neri e corti, corpo alto e magrolino. Ha ereditato la comunità del 'Get e si dedica alla sua protezione ed organizzazione, nella speranza di portare un cambiamento positivo nella comunità.
Il personaggio di @ranocchio è Ronald un Gunlugger, un Arsenale, un “bravo americano” tutto di un pezzo, un patriota che ha vissuto l’inizio dell’apocalisse, cinquant’anni prima. Giovane all’epoca, è riuscito a sopravvivere grazie a un bunker scavato sotto la sua casa. Associale, si trova a suo agio nella violenza che è sorta dopo l’apocalisse, anche se (grazie alla relazione con il mio personaggio che ha visto le sua anima) si è scoperto che nel profondo nasconde delle paure o delle incertezze.
Io fino all’ultimo ero indeciso su quale personaggio interpretare, trovo stuzzicante il Chopper, a capo di una banda di motociclisti. Questo avrebbe potuto creare degli interessanti conflitti con gli altri PG e sarebbe stato interessante vedere come avrei affrontato le eventuali dinamiche di leadership all’interno della mia stessa banda. Tutte cose interessanti, ma ho avuto il timore che avrei spinto nella stessa direzione degli altri e volevo vedere qualcosa di diverso… Così la mia scelta è ricaduta sul Hocus, il Misticatore, un capo spirituale alla guida di una ventina di seguaci esaltati.
In fin dei conti sono molto contento della scelta che ho fatto.
Avevo in mente due immaginari dai quali trarre ispirazione: uno è scaturito dal fatto di aver recentemente rivisto il film “C’era una volta a… Hollywood” che mi ha fatto interessare alle vicende di quei paranoici criminali della Manson Family; l’altro è un film a cui sono molto affezionato: “Conan il barbaro”. In quel film Thulsa Doom, l’antagonista, è descritto come il leader di un culto di frichettoni, un essere estremamente potente, violento e manipolativo, il prototipo di molti maghi malvagi.
Ma alla fine il personaggio al quale ho dato vita e che, nel corso delle giocate, si sta sviluppando è diverso da entrambi gli spunti…
Quando mi appresto a creare un personaggio che mi incuriosisca, ho spesso la tendenza a optare per un personaggio di sesso femminile. In questo caso, ho immaginato una giovane donna a capo di una ventina di seguaci, leali ma non fanatici. La donna potrebbe non essere considerata una bellezza secondo i canoni attuali, ma è il suo sguardo penetrante e ipnotico che la rende a suo modo… singolare. E’ una ragazza di colore, ma è albina e probabilmente questa sua inusuale caratteristica ne aumenta il suo carisma agli occhi dei suoi seguaci, che trovano affascinante la sua presenza distintiva. Tuttavia questa peculiarità la rende sicuramente più spaventosa o inquietante.
Approfittando del fatto che il manuale invita a dare nomi decontestualizzati ai PG, nel Mondo dell’Apocalisse non c’è memoria del passato, le ho dato il nome di Messiah.
Il libretto de Hocus indica di scegliere alcune cose buone e altre meno buone per caratterizzare i seguaci. Consultandomi con gli altri giocatori abbiamo visto che descriverli come decadenti e perversi avrebbe potuto accentuare le divergenze con Ronald, mentre descriverli come violenti e irrispettosi della legge e la società fosse un forte contrasto con lo Zio Lang. Ho pensato fosse più interessante la seconda.
Tra le cose positive invece ho scelto che la comunità, presa come gruppo, costituisca una potente antenna psichica. Questa è la cosa che rende interessante il PG del Hocus, in quanto u* na costante del gioco è il Maelmstrong Psichico. L’Hocus ne è pregno.
Il Maelstrom Psichico è una particolare forza sovrannaturale presente nell’ambientazione post-apocalittica del gioco. È descritto come un’energia psichica intensa e disturbante che permea il mondo e le menti dei personaggi. Una sorta di dimensione interiore, un luogo di caos, segreti e visioni. Nel contesto meccanico può avere molteplici interpretazioni e utilizzi. Può essere considerato un mezzo attraverso il quale i personaggi possono accedere a conoscenze e informazioni, ma può essere anche fonte di intrighi e conflitti aggiungendo un elemento di mistero.
L’Hocus è spinto a esplorare e interagire con questa forza sovrannaturale, affrontando le sue sfide e scoprendo i suoi segreti nel corso dell’avventura.
Questa è una particolarità del setting di Apocalipse World che non ho trovato negli altri PbtA che ho giocato (non molti a dire il vero…) e che credo però si adatti molto al mio modo di giocare.
Sessione 1
A dire il vero non so se gli altri giocatori abbiano giocato qualche scena prima del mio arrivo, ad ogni modo chiamo Sessione 1 quella nella quale è entrata in scena la mia Messiah.
A nord del ‘Get, il magazzino nel quale si è stabilito Lang con la sua comunità, c’è una grande città disabitata e in rovina, meta di tutti i razziatori della zona alla disperata ricerca di scorte e beni di prima necessità. Di solito nessuna faccia nuova giunge da nord, attraversare la città non è cosa da tutti i giorni e chi ci ha tentato ci ha rimesso la vita o la sua sanità mentale. Anche per questo motivo l’arrivo della congrega risulta particolarmente curiosa. Messiah si muove con la sua gente, mentre cantano cori gutturali, dal ritmo lento e i toni bassi.
Mi sono divertito a dipingere questa sua banda di sbandati, come si muovono, come cantano, cercando di rendere la cosa evocativa… e quando mi sono trovato di fronte a Zio Lang ero curioso di vedere come lui avrebbe reagito all’irruzione di questi estranei nel suo territorio. Sentivo che a Messiah serviva un pretesto per essere lì e così ho chiesto al MC se, in città, Messiah avesse per caso trovato un oggetto o qualcosa da dare a Zio Lang. Ne è venuto fuori che ho trovato la statuina di un drago senza testa, un oggetto che Lang ha collegato subito ad un suo aiutante, scomparso da tempo. La cosa si stava facendo interessante, quando in scena è entrato Ronald, a gamba tesa, sgommando con il suo pick-up e seminando un po’ di panico. Ronald è un tizio sopra le righe e reagisce in maniera più scomposta di Lang alla vista di facce nuove.
Sentivo che si era creato un momento particolare… Ho guardato tra le mie Mosse è ho notato “Fervore”: Quando dici la verità ad una folla, tira + Strano e… con un successo la folla mi porta tutte le proprie cose più preziose oppure porta persone e le consegna o cade in un orgia di emozioni… e altre cose del genere.
Messiah con un gesto raduna i suoi seguaci e parla. Faccio scattare la Mossa.
Ripensandoci non so se avrei potuto considerare i miei seguaci come una folla, in fondo i seguaci fanno parte del mio personaggio, sono un tutt’uno con lui. Probabilmente avrei potuto fare la cosa senza tirare utilizzare la Mossa. Oppure descrivendo la cosa in maniera diversa avrei potuto triggerare “Presagio” un altra mossa interessante dedicata al mio PG. Ma come giocatore avevo la necessità di un twist. In altri giochi avrei estratto una carta “imprevisti e probabilità” comportandomi di conseguenza, ma Apocalypse World non funziona così… ho tirato: 2D6 + 2… 8. Successo.
Ho descritto una scena nella quale una donna di colore, esce dal gruppo trascinando una bella ragazza per i capelli e gettandola ai piedi di Ronald. Ho detto una roba tipo: <<Ora finalmente è tua!>>
@ranocchio mi ha chiesto perché fosse una verità quella detta da Messiah, domanda interessante alla quale non avevo pensato… la cosa mi ha dato la possibilità di aprire una porta, nella mia immaginazione, che prima non c’era e che, a dire il vero, era proprio quello che come giocatore stavo cercando dalla scena. Una domanda che mi ha dato la possibilità di improvvisare e descrivere cos’è il Maelmstrong per Messiah.
Le parole pronunciate sono una verità, ho risposto improvvisando, perché Messiah aveva avuto una visione: Donald le è apparso in sogno… Nel Maelstrom Messiah vi vede le persone che stanno per morire, vi ha visto Donald, ma sa che lui non morirà. Non tutti i suoi seguaci le credevano, ma averlo trovato ha confermato ai loro occhi che la sua profezia era vera.
Una roba molto fumosa, ma per il momento mi va bene così, in fondo neppure io conosco nulla a proposito di Messiah e del Maelmstrom… voglio scoprirlo giocando.
In fondo, si gioca per scoprire cosa succederà, creando di fatto una storia che emerge direttamente al tavolo, non scritta prima. E questo vale per il GM, ma è anche la mia maniera di interpretare la faccenda. Giocare per capire chi è il mio personaggio, cosa sta succedendo, cosa ci fa al mondo.
Tornando alla scena, le mie intenzioni erano quelle di tagliare la gola alla ragazza, con un gesto plateale. Ma i miei pensieri sono stati interrotti da @ranocchio: Donald è indifferente alla scena, si guarda attorno e chiede chi cazzo è quella ragazza.
Bella domanda… chi cavolo è quella ragazza e che senso ha tutta quella scena? Non ci avevo realmente pensato, d’altro canto la mia idea era tagliarle la gola… ma forse se ne poteva ricavare qualcosa di più da quella scena, o per lo meno qualcosa di diverso. Alla domanda di Donald ho risposto con una frase di una banalità sconcertante, tra gli assensi compiaciuti dei suoi seguaci, Messiah proferisce in tono solenne la profezia più bislacca di sempre: “Non la conosci ancora, ma la conoscerai.”
Bello!
Sta frase nonsense , ha messo in luce una nuova sfaccettatura di Messiah, tutto un sottobosco di ciarlataneria che avvolge il mio personaggio e che trovo molto stuzzicante.
Durante tutta questa scena, il Master è rimasto in secondo piano senza imporsi particolarmente, il che ci ha dato l’opportunità, come giocatori, di esplorare e assumere un po’ di autorità che normalmente spetterebbe a lui. La cosa ci è piaciuta a tutti e ha reso l’esperienza ancora più coinvolgente.
Sono successe altre cose nella giocata, ma in generale abbiamo tirato poche volte i dadi, attivando poche Mosse.
Nell’ultima scena della sessione si vede Messiah che si ripresenta da Ronald con la ragazza, quella trascinata per i capelli, chella che Messiah individua come la predestinata, Machia è il suo nome.
L’uomo è infastidito da quelle fanatiche che si permettono di disturbare la sua quiete e dopo qualche scambio verbale decide di porsi in maniera aggressiva, le minaccia con il fucile e tira “Aggrare”. La Mossa gli permetterebbe di togliere di mezzo le donne, di liberarsene, ma il tiro di dado fallisce.
L’MC ci pensa un po’… poi se ne esce con una gran bella trovata. Machia afferra con la mano la canna del fucile Benelli di Ronald, tappandola con il palmo. Poi lei stessa preme il grilletto facendosi esplodere la mano in uno scoppio di sangue.
La sessione finisce con questo bel cliffhanger.
Impressioni
Finita la sessione ero molto contento perché mi sono trovato a mio agio con il gioco. Cosa che non era così scontata.
Io sono abituato a giocare a giochi masterless, storygame, giochi molto “colloquiali” e mi sento a disagio in giochi più strutturati soprattutto se devo relazionarmi con un master.
Ho difficoltà a trovare piacere nei giochi, cosiddetti “fiction first” e nelle dinamiche basate sui conflitti. Relazionarmi con un master e tirare i dadi mi sembrano elementi artificiosi che non riescono a stimolare la mia immaginazione e la mia fantasia.
Forse è una questione di focus. Io traggo piacere dai plot twist, dall’accettare alternative, dall’immersione e la catarsi, dal bleed… Difficilmente quei giochi possono darmelo, perché puntano ad altro. Credo sia questo il motivo del perché anche se cerco di apprezzare i giochi Powered by the Apocalypse, dopo l’entusiasmo iniziale della Sessione 0, l’interesse tende a scemare di sessione in sessione. Temo sia una cosa mia, non so come spiegarla bene, ma ho trovato i PbtA sempre troppo simili ai “tradizionali”.
Ma sarà forse il setting evocativo o forse il fatto che l’MC, alle prime armi con questi giochi, mi abbia concesso più spazio del solito, forse per questi motivi questa volta ero più a mio agio.
La cosa mi sta facendo rivalutare la mia posizione nei confronti dei PbtA, che è forse viziata da preconcetti, da idee che non riuscivo ad abbattere…
Ci ho pensato e alla fine una chiave di lettura me l’ha data @ranocchio:
Una delle cose con cui mi sto divertendo molto in questa campagna è una cosa di cui mi sono reso conto molto di recente. Il ruolo dell’Mc e dei giocatori è simmetrico nella fase di situazione.
Ovvero, tutte le cose che fa l’MC con il giocatore, posso farle io. Intendo questo:
- Fare domande cariche
- Chiedergli “Che cosa fa tizio?”
- Impostare un po’ aggressivamente, fare “sconfinamento amichevole”.
D’altro lato non c’è alcun bisogno dell’incessante “che cosa fai?” da lato MC che spesso si vede nei gruppi PbtA. Stiamo avendo una conversazione – l’unica differenza è che io ho autorità situazionale su alcuni elementi e tu su altri. E funzionano così e basta, le faccio e basta automaticamente e non sono dei problemi procedurali. Sappiamo tutti quello che sta succedendo.
Il MC è importante nella fase di risoluzione, ma non nella fase di situazione.
Intendo secondo questo diagramma:
Ho sempre avuto dei preconcetti sulla figura del master e la sua autorità. La cosa mi ha sempre creato forti dubbi e perplessità. Sebbene vogliano essere qualcosa di innovativo, in giochi come i PbtA il Master ha le stesse autorità narrative di un GM Tradizionale, ma ha dei principi stringenti da seguire (essere fan dei personaggi, agire in maniera trasparente e sincera, seguire la fiction, ecc.) e un’agenda con obiettivi chiari.
Cose che forse solo ora, per qualche strano motivo, sto cominciando a comprendere, togliendomi di dosso delle opinioni che mi sono creato a causa di brutte esperienze o abitudini scorrette nel modo di giocare.
Questo discorso si collega alla giusta premessa che @_Elil_50 ci ha fatto per esprimere la sua esigenza, la sua agenda, come Master:
Il mio scopo è scoprire i vostri personaggi e utilizzare le Mosse e il mondo a mia disposizione per scoprirli ed evidenziarli. Questo significa che voi, come giocatori, mi offrite i vostri personaggi attraverso le possibilità che io offro attraverso il mondo. Abbiamo quindi uno scambio reciproco. Entrambi vogliamo scoprire qualcosa che non ci appartiene.