Non ho il manuale del SS sotto mano, ma comunque non dava una definizione tecnica ed esaustiva.
Fondamentalmente Weave Play, o Gioco a Intreccio, è la modalità di gioco per cui i PG sono individui le cui vicende emergenti potrebbero intrecciarsi.
Questo grazie alla struttura meccanica per cui le azioni di un PG influenzano significativamente il mondo di gioco (per posizionamento o impatto) diventando quindi rilevanti anche per gli altri PG … portando quindi a un intreccio delle loro vicende.
Questa tecnica non è legata a una singola specifica meccanica, ma è una struttura realizzata attraverso tutta una serie di elementi del sistema che supportano il gioco “individuale” dei PG.
Il suo opposto in genere è la modalità di gioco a Gruppo, dove il regolamento impedisce o comunque scoraggia o banalmente non supporta le attività di PG individui.
I due elementi fondamentali al Weave Play sono una buona struttura per la gestione di Framing e Spotlight, e un sistema di risoluzione che permetta il PG-vs-PG.
Poi il tutto si può meglio armonizzare con tante piccole meccaniche e tecniche per supportare tale intento.
As esempio…
In FateLess (così come anche in SS):
- già in creazione ogni PG parte con obbiettivi e motivazioni individuali
- ogni PG ha un suo network (anche se minimale) di relazioni con il mondo di gioco (PNG e Luoghi)
- ogni PG inizia il gioco in una situazione diversa dagli altri PG
- il regolamento gestisce in modo esplicito la risoluzione di conflitti fra PG
Nel SS questo è quanto, e viene poi suggerito al GM di provare a intrecciare gli eventi se e quando appropriato.
In FateLess invece c’è la fase di setup in cui si stabiliscono esplicitamente delle Connessioni fra ogni PG e alcuni elementi centrali per gli altri PG.
AW presuppone un’unità di fondo dei PG, un’alleanza di partenza, ma poi spinge forte verso la loro individualità e anzi mette spesso zizzania per alimentare conflitto (e quindi dwramaaaah).
Fantasy World è un ibrido che fa partire i PG come gruppo unito … ma tutti gli altri elementi sono presenti, supportando (e a volte incentivando) i PG a fare i cavoli propri in indipendenza … ma solo entro certi limiti, oltre i quali i PG escono dal gioco fino a quando non si riallineano con le attività della Fellowship.
Al contrario DW, e la quasi totalità dei trad e OSR, focalizzano il gioco sul gruppo:
- ovviamente i PG sono dall’inizio organizzati in gruppo
- ma poi mancano strutture per la gestione di uno spotlight mobile o diviso
- mancano sistemi reali di gestione del conflitto fra PG (per cui alla fine o ci si ammazza a vicenda, o non c’è modo in-game di dirimere una qualsiasi divergenza)
- la stessa natura non emergente delle vicende rende difficoltoso se non addirittura problematico l’avere PG diversi che fanno i fatti propri invece di seguire la trama comune … in questo DW se la cava essendo un gioco comunque TUTTO emergente