Weave Play, cos'è?

Continua la discussione da Solar System / The Shadow of Yesterday:

Diretto a @Hasimir, ma anche a chiunque sapesse di che parla.

Hai citato questo concetto in un vecchio thread sul Solar System. Mi sembra che ti riferisci a qualche tipo di tecnica. Mi spiegheresti a che concetto ti riferisci e potresti farmi qualche esempio?

Non ho il manuale del SS sotto mano, ma comunque non dava una definizione tecnica ed esaustiva.

Fondamentalmente Weave Play, o Gioco a Intreccio, è la modalità di gioco per cui i PG sono individui le cui vicende emergenti potrebbero intrecciarsi.
Questo grazie alla struttura meccanica per cui le azioni di un PG influenzano significativamente il mondo di gioco (per posizionamento o impatto) diventando quindi rilevanti anche per gli altri PG … portando quindi a un intreccio delle loro vicende.

Questa tecnica non è legata a una singola specifica meccanica, ma è una struttura realizzata attraverso tutta una serie di elementi del sistema che supportano il gioco “individuale” dei PG.

Il suo opposto in genere è la modalità di gioco a Gruppo, dove il regolamento impedisce o comunque scoraggia o banalmente non supporta le attività di PG individui.

I due elementi fondamentali al Weave Play sono una buona struttura per la gestione di Framing e Spotlight, e un sistema di risoluzione che permetta il PG-vs-PG.
Poi il tutto si può meglio armonizzare con tante piccole meccaniche e tecniche per supportare tale intento.
As esempio…

In FateLess (così come anche in SS):

  • già in creazione ogni PG parte con obbiettivi e motivazioni individuali
  • ogni PG ha un suo network (anche se minimale) di relazioni con il mondo di gioco (PNG e Luoghi)
  • ogni PG inizia il gioco in una situazione diversa dagli altri PG
  • il regolamento gestisce in modo esplicito la risoluzione di conflitti fra PG

Nel SS questo è quanto, e viene poi suggerito al GM di provare a intrecciare gli eventi se e quando appropriato.

In FateLess invece c’è la fase di setup in cui si stabiliscono esplicitamente delle Connessioni fra ogni PG e alcuni elementi centrali per gli altri PG.

AW presuppone un’unità di fondo dei PG, un’alleanza di partenza, ma poi spinge forte verso la loro individualità e anzi mette spesso zizzania per alimentare conflitto (e quindi dwramaaaah).

Fantasy World è un ibrido che fa partire i PG come gruppo unito … ma tutti gli altri elementi sono presenti, supportando (e a volte incentivando) i PG a fare i cavoli propri in indipendenza … ma solo entro certi limiti, oltre i quali i PG escono dal gioco fino a quando non si riallineano con le attività della Fellowship.

Al contrario DW, e la quasi totalità dei trad e OSR, focalizzano il gioco sul gruppo:

  • ovviamente i PG sono dall’inizio organizzati in gruppo
  • ma poi mancano strutture per la gestione di uno spotlight mobile o diviso
  • mancano sistemi reali di gestione del conflitto fra PG (per cui alla fine o ci si ammazza a vicenda, o non c’è modo in-game di dirimere una qualsiasi divergenza)
  • la stessa natura non emergente delle vicende rende difficoltoso se non addirittura problematico l’avere PG diversi che fanno i fatti propri invece di seguire la trama comune … in questo DW se la cava essendo un gioco comunque TUTTO emergente :slight_smile:
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Grazie della spiegazione. Avevo letto la parte relativa del Solar System, ma l’avevo letta in italiano – molto ooc da parte mia, mi sto preparando per una giocata in italiano stasera – e non avevo capito che “Weave Play” e “Giocare a Intrecci” fossero la stessa cosa.

Beh, oddio, mica fanno questo i Bond di DW? Secondo me sei un po’ troppo duro su di esso. Ma so che abbiamo opinioni differenti a riguardo, e anche al riguardo del “giocare in gruppo”. C’era un thread dove mi ero già espresso, ma a mio parere se parti tutti con l’assunto che sei una banda di avventurieri in cerca di gloria e fortuna (chi per un motivo chi per l’altro), come poi suggerisce il manuale, va tutto bene; se vuoi fare altro, allora sei fregato.

Vedendo come hai scritto FW, ho capito benissimo che tu volevi fare altro, e per quello FW è assolutamente superiore.

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Scusa @Hasimir, ti ritaggo perché mi hai decisamente incuriosito, e adesso ho una voglia di buttare il mio tempo nella ricerca dell’origine del termine. Ti riferisci a questa come una tecnica precedente a come è specificata nel Solar System. Sai da dove proviene? Fa parte di qualche discussione su The Forge? È stata descritta in giochi precedenti?

Letto per la prima e unica volta in Solar System.
Notato il pattern di design in altri giochi.
Altro non so, sorry :stuck_out_tongue:

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La mia delusione è immensa e la mia giornata rovinata! :rofl:

Il manuale lo menziona, vero… ma poi non lo supporta in alcun modo, e anzi è qualcosa che va reso dai giocatori NONOSTANTE molti bond siano palesemente creati per generare zizzania e divisione.
SE i giocatori tengono duro, ciò risulta in un gruppo più pepato… fantastico.
MA troppo spesso ho visto il gruppo reagire in modo… non ideale… a questi stimoli incoerenti :stuck_out_tongue:

Se può aiutare, vedo molte somiglianze con la tecnica dei Crosses sviluppata da Ron Edwards nei supplementi di Sorcerer - che, d’altra parte, su personaggi all’antitesi del gruppo unito fonda la sua ragion d’essere:

Crosses refer to elements or results of one scene being used in another
scene. For instance, consider character A interacting with some npc A in
scene A, during which npc A storms out of the scene. There you are, roleplaying
with character B in scene B, and npc A comes stamping and cursing
into scene B. He might be completely in the background, or he might intrude,
it doesn’t matter – you have a Cross. Crosses may also include indirect effects,
such as calling attention to the vapor-trail or crater left by actions in scene A
during the playing of scene B; such things are Crosses when different playercharacters
are present in the two scenes. (Sex and Sorcery, p. 89)

Tra le altre tecniche riportate ne presenta un’altra chiamata proprio Weaving, ma mi sembra abbia poco a che fare con l’argomento in corso, in quanto si concentra più sul mettere pressione, rafforzare la spinta del Kicker tramite le azioni degli npc. Però potrebbe essere stata un’ispirazione per il termine.

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Dalla descrizione che citi questa cosa dei “Cross” mi pare banalmente il principio narrativo della reincorporazione: riutilizzare in più momenti della giocata elementi emersi in precedenza.
Ora mi domando se in ambito narrativo e/o teatrale esista un termine ufficiale per tale tecnica… sicuramente si, ma non ho voglia di cercare ^_^’

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Hai solleticato la mia curiosità, quindi ho ripescato la mia copia di “Impro” di Keith Johnstone. Salta fuori che il termine ufficiale è…rullo di tamburi…reincorporazione. Sono rimasto deluso, spero qualcuno trovi di meglio :sweat_smile:

Per il resto direi che siamo d’accordo: parliamo di uno strumento semplice, ma mi è parso interessante il modo in cui il manuale illustra come questa reincorporazione possa legare tra loro personaggi differenti, attraverso il passaggio di informazioni o dell’effetto di certe azioni dalla scena del Pg A a quella del Pg B. Applicato con un certa decisione, può fornire spazi di incontro ai personaggi senza che questi debbano per forza definire preventivamente dei bond tra loro.

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Una prima formulazione grezza, si.
Uno strumento (un altro, ennesimo pezzo da ricordare e imparare ad usare) per il GM.

La tecnica di AW sui triangoli PC-npc-PC è un più recente e specifico essempio.

Touched by Evil usa la reincorporazione per creare inquietudine attraverso la meccanica delle Ombre.

FateLess la rende parte del tessuto intrinseco del gioco, invece di scaricarne il peso sul povero GM-tuttofare (che infatti non c’è :kissing_heart:)

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