Solar System / The Shadow of Yesterday

sempre desiderato giocarci. A me piacciono anche le altre meccaniche, in particolare i Segreti, che trovo più performanti delle loro controparti del Fate.

Ma ho solo letto sia Tsoy sia Solar.

Chissà che giorno…anche se c è troppa roba da giocare…

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Sono quasi commosso: pensavo davvero fosse finito nel dimenticatoio. Anni fa ho masterato un arco breve di avventure (4-5 se non sbaglio) a Shadow of Yesterday. L’ho trovato FENOMENALE in certe meccaniche.
E mooolto più gestibile di Fate (che, come un po’ tutti abbiamo esposto in altri thread, è giocabile davvero solo nella sua versione Accelerata ma ha bisogno di essere studiato nella sua versione “core” per poter essere capito davvero).

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Mi si spezza il cuore a leggere risposte per cui “avrei voluto ma”. Posso solo dirvi che il giorno che con i vostri amici avete in mente un setting, con le premesse che i personaggi siano eroici e appassionati, dategli una chance.

Ricordo distintamente che mi proposi all’epoca e tradussi un capitolo. O forse non lo consegnai mai… Non ricordo. Comunque è un botto di materiale, so’ 80 pagine ma scritte belle fitte. Ho sempre desiderato farlo, se mai dovessi trovare tempo e voglia, approfitterò della tua disponibilità.

Secondo me è perfetto, nella sua essenzialità, per ciò che si prepone. Premesse:

Ricordo distintamente un post di Eero sul fu story games dove diceva che nel Fate, i personaggi sono un punto esclamativo. Tu decidi cosa è un personaggio, e ti dà gli strumenti per imporre il suo essere nella storia. I personaggi del SS sono invece un punto interrogativo: si gioca proprio per scoprire chi è davvero il tuo personaggio. Questa differenza di base è fondamentale.

Comparandolo a Burning Wheel, il SS ha una base molto simile: per cosa è disposto a combattere il tuo personaggio? (paragone che si faceva all’epoca anche con The Riddle of Steel, stupendo e orribile, in cui la base è: per cosa è disposto a morire il tuo personaggio?).

Fine premesse, procedo a compararlo col Fate per mettere in risalto ulteriori differenze che apprezzo maggiormente:

E’ molto meno faraginoso e più concentrato nel gestire tutta la parte tecnica accessoria al tiro di dado. Il Fate non mi dispiace, ma spesso si creano davvero momenti di stop in cui uno si mette a contare tutti i boost e le invocazioni che può sfruttare ad ogni tiro, prima dopo e durante il tiro stesso. Il Solar è più diretto; hai sempre dei punti da spendere per ottenere dadi bonus, ma invece che essere legati ad aspetti inventati dal giocatore (in precedenza o sul momento), sono legati fondamentalmente a tre aspetti (le tre pool) condivisi da tutti… E che invece di dover essere portati in gioco in quel momento (e quindi fermandosi a dover giustificare e descrivere ulteriormente), avranno la loro valenza a tempo debito, durante le scene di recupero.

In pratica, nel Fate devi pagare in anticipo (giustificando gli aspetti e i boost qui ed ora). Nel Solar, ti indebiti, per poi pagarne lo scotto nel momento più adatto nella storia che stai creando. Ovviamente, questa cosa la preferisco.

Un’altra cosa che ho sempre apprezzato è la filosofia con cui il gioco ti dice di creare il crunch*. Nel Fate è tutto molto preciso e ti suggerisce di creare un panorama di abilità che sia equilibrato, con ogni abilità che abbia dei limiti ben definiti, ecc., e degli stunt che siano bilanciati tra loro e quant’altro. In realtà ovviamente il tuo scopo è diverso, però molti giochi fatti col Fate non se ne rendono conto (e ci ritroviamo con un mare di mondezza etichettato Fate). Invece il Solar System lo dichiara in modo molto più consapevole; ti dice di isolare quelle che sono le aree di conflitto nel tuo mondo, nella tua storia, ed assegnare a ciascuna un’abilità (lo stesso procedimento col cui creerresti delle mosse in un pbta). Fottendotene se alcune abilità possono sembrare più utili di altre. Ti dice da subito di avere “Danza del Ventre del Sud”, “Combattere”, “Attorcigliare la Lingua ad U” e “Governare regni” come abilità alla stessa stregua. E lo stesso vale per i segreti, per cui devi fregartene del bilanciamento perché nelle storie eroiche c’è sempre qualcuno che è più forte punto e basta. E ribadisco, tutto questo in realtà vale anche per il Fate (e infatti qualcuno l’ha capito e sa muoversi saggiamente), ma il Solar System ne è molto più consapevole e sa spiegartelo e tramandartelo molto più chiaramente quando crei crunch.


*cereali, o croccantini


edit:

quando intendo di pagare lo scotto prima/dopo, non mi riferisco alle conseguenze… Narrative. Nel fate il gm ti tenta coi punti per farti succedere cose brutte, e tu puoi rifiutarti rinunciando ai punti. Molto similmente, nelle scene di recupero, la story guide fa succedere cose a cui non puoi reagire (o non è più una scena di recupero, e non recuperi punti).

Quello a cui mi riferisco è l’energia mentale, l’impegno da utilizzare. Nel fate devi risolvere la questione qui ed ora decidendo quali aspetti della storia stai mettendo in gioco, nel SS lo farai dopo decidendo quali personaggi ed quali situazioni metterai in risalto con le scene di recupero.

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Sottoscrivo tutto.

Le Mosse dell’Apocalisse sono uno sviluppo dei Segreti.

Mi hai fatto venire voglia di giocarci.

Ora costringo il @Digio

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È un gioco bellissimo. Ci giocai, credo, una o due sessioni secoli fa, quando non avevo capito niente. Fa parte di quella prima fase di giochi indie, che lessi e giocai rimanendone ammirato per quanto fossero avanti rispetto ai giochi di stampo tradizionale (allora giocavo quasi solo quelli), ma che mi accorgevo che non riuscivo a giocare bene, a causa delle resilienze che avevo e che mi facevano giocare sempre nello stesso modo a tutti i giochi.

Sul confronto tra Fate e The Shadow of Yesterday, secondo me, siete ingiusti e state prendendo un abbaglio: il primo è progettato per spingere verso partite tendenzialmente right to dream, il secondo per spingere verso partite tendenzialmente story now. Tutta la roba che avete detto sopra può essere riassunta come: stiamo cercando un’esperienza story now che un gioco non progettato per quello non ci può dare. È una cosa scontata.


Le regole sono sotto qualche licenza Creative Commons, mentre l’ambientazione di The World of Near è sotto il copyright di Clinton R. Nixon che, tuttavia, si è ritirato dalla scena (e non sembra neanche facile da contattare). Forse potete riuscire a contattarlo e ottenere di poterla tradurre tutta gratuitamente. So che c’è Moreno Roncucci che conosce bene il sistema e i vari consigli da incorporare per giocarci bene e, nel caso, potete sentirlo per raccogliere le fonti e sistemarlo già in fase di traduzione e revisione.

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Ci ho giocato un’intera campagna.
Sicuramente rivoluzionario al suo tempo, si è guadagnato un posto nell’olimpo dei giochi più influenti assieme a DitV.
Già solo perchè spiegava esplicitamente concetti come il Weave Play, la Coordinazione Drammatica, e poi ovviamente le Chiavi e i Segreti.

Ma… da persona che lo ha giocato un tot… oggi giorno trovo che stia bene sullo scaffale.
Alla prova pratica aveva tutta una serie di limiti e problemi, non immediatamente visibili alla lettura, che lo rendevano piuttosto problematico da giocare.
Non ricordo bene tutto in dettaglio… ma il fatto che il 90% del sistema fosse un “kit fai da te” piuttosto che una specifica soluzione aveva creato un mare di problemi.

Giocatori con Chiavi molto meh.

Un sacco di dubbi su come fare Segreti interessanti/funzionali.

Il sistema di conflitti a 2 livelli era macchinoso e laddove su carta sembrava ovvio, al tavolo era convoluto e problematico. Con una giocatrice in particolare ci siamo arenati malissimo perchè il modo in cui lei si esprimeva faceva esplodere il gioco, ma il regolamento non spiegava chiaramente se e come lei stesse sbagliando x_x

Come Non Cedere al Sonno era un pioniere con tanti difetti.

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Io ho avuto esperienzi molto simili. La questione è che furono identiche a tutte quelle successe con tanti altri giochi in cui ancora non sapevo come gestire il fatto che i miei compagni di gioco stessero giocando a D&D, non ai giochi che proponevo io. La piccola campagna che ho fatto a skyrim l’anno scorso fu davvero stupenda. Ebbi problema con un giocatore che non riusciva a raccapezzarsi sulle differenze tra la magia di skyrim e come avevo progettato la magia… Cosa che avrebbe portato a una modifica del crunch ma poi insomma, era tanto per provare, è finita lì.

Sì, pensare di giocare al SS senza prima aver giocato tsoy o the world of near è sconsigliatissimo.

Sei sicuro? Io sapevo che

SS è creative commons

World of Near è di Eero Tuovinen, ed è introvabile ed inestimabile (io ho il cartaceo)

Tsoy è… Forse anche più di CC? Lo trovi in giro per la rete postato come fosse open source. CRN si disinteressò di tutto.

Clinton R. Nixon pubblicava sempre tutto sotto CC, indiscriminatamente, da quanto ricordo.

Non esiste un PDF?

No. All’epoca vendeva solo cartaceo. Era il 2009, glielo perdonammo… Ti interessa?

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Da questo punto di vista, non è l’equivalente di giocare a Dungeon World senza libretti? È chiaro che richiederebbe un po’ di game design sopra per farlo funzionare.

Oddio, mi sa che hai ragione. Però mi pare di ricordare che di The Shadow of Yesterday le uniche parti in Creative Commons erano quelle delle regole. Vorrei sapere se mi sbaglio o cosa.

Modifica: Ho controllato e hai ragione tu:

E’ meno complesso dei pbta. Puoi essere un drago e aver giocato a tutti i pbta esistenti, ma trovarti in difficoltà a scrivere libretti e mosse; mentre se dopo aver studiato il manuale giochi una volta con il crunch prestabilito di un setting (e fondamentalmente, esiste solo Tsoy), puoi a quel punto creare crunch agilmente.

Insomma: il gioco lo dà per scontato, se vuoi creare crunch, devi essere bravo a farlo; per essere bravo, devi aver studiato il manuale e averlo già giocato; se ti ritrovi in una situazione tipica dove la story guide ha fatto ambedue le precedenti, e i giocatori no, allora si procede con la story guide che ha autorità esclusiva nel creare il crunch.

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Dalle prime pagine del manuale

If the group is playing with Solar System for the first time ever, it is recommended that they do so with a setting specifically created for the purpose, as this greatly speeds up play and provides support in rules and play both. The excellent SHADOW OF YESTERDAY is the original sword & sorcery setting for Solar System, providing a wide variety of exotic cultures and creatures in a world with no gods or monsters, just people struggling to remake their everything after a great cataclysm. The Shadow of Yesterday is an easy recommendation for Solar System, as it comes with ready-made setting-specific mechanics for use in the game, making for an excellent starting point into dramatic adventure!


When a new setting is being adapted for the Solar System, some extra work is required in developing mechanical crunch inspired by the setting into the game; this process is explained in depth in chapter “Secrets and Crunch” on page 58. Especially the Story Guide should be ready to facilitate character creation by inventing and affirming central points of the setting into crunch; this is a really fun undertaking, but it takes some experience with the rules, so I don’t recommend it to first-timers with the Solar System.

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Dio che ricordi.
<3
Oggi non lo rigiocherei probabilmente, ma a suo tempo lo ho amato.

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Come mai? Se ti va di argomentare

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Personalmente evito come la peste di ricadere su questi discorsi, o se non altro evito di configurarli in questo modo e con questi termini. È la criptonite del design pratico >_>

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Cito quello che ho detto nell’altro thread:

Per me funzionano ancora. Concordo che siano il contrario del design pratico, ma io continuo a rivederli molto concretamente nelle mie esperienze di gioco e trovo che spesso la gente si confonda perché non li ha chiari.

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Dicevo io che c’era in Italiano!
http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system
Attualmente mi dice “Site Oveloaded” ma “Santo” Web Archive ha provveduto:

https://web.archive.org/web/20100108062352/http://solarwiki.janus-design.it/it/libro/solar-system

Personalmente parlando ho trovato il Solar System molto più farraginoso di Fate, con meccaniche poco intuitive e nessun esempio, ma soprattutto con la meccanica della Trascendenza che fa sì che “sconfiggi il Signore dei Demoni e non cambia un caxo; sconfiggi una lucertola e cambi il mondo”. Ok, una lucertola è esagerato perché sarà comunque qualcosa che ti interessa… allora diciamo che sconfiggi il Goblin che ti ha rubato la spada e cambi il mondo… Fa pena, pietà, schifo e misericordia!

Tornando all’argomento Chiavi, Abilità e Segreti, sono descritti in quattro parole e per nulla chiari. Tutt’ora non ho capito un cavolo di come funzionano…

Insomma, buone idee ma tutte mal sfruttate.

Miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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MAI far salire un’abilità a livello 4 se non si è pronti a trascendere. MAI tirare i dadi se non è per questioni pressanti e importanti.

Se un giorno ti interessa capirlo, posso provare a spiegarle, ma non sono sicuro di riuscire a farlo, via parola scritta, meglio di Tuovinen :thinking:

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