Ieri ho avuto modo di provare per la prima volta Tunnels&Trolls, nella sua quinta storica edizione, con un amico già in parte introdotto ad alcuni giochi e una coppia di novizi alle loro prime esperienze. Considerate le mie aspettative, devo dire che mi sono molto rilassato e divertito, ma mentirei se dicessi di aver compreso davvero questo gioco, che alle volte mi è sembrato piuttosto bizzarro. Mi sono inoltre confrontato con il mio punto cieco da master, il preparare e giocare location d’avventura fantasy bizzarre e piene di tesori, e anche su questo mi vorrei confrontare. Proverò a ricostruire la mia preparazione e i momenti salienti della giocata.
Preparazione
Due settimane prima di aver fissato questa giocata, avevo avuto modo di provare la prima edizione di How to Host a Dungeon, un simpatico gioco in cui si segue e guida la generazione di una location attraversata nel tempo da diverse fazioni ed eventi degni di nota. Il risultato emerso era stato interessante: un’antica miniera nanica, abbandonata a seguito di un terremoto, adesso contesa tra un gigante di fuoco responsabile delle razzie nei villaggi vicini e un ogre magi a due teste con manie di riconoscimento nel voler essere il miglior mago del mondo. Entrambe le fazioni usano i goblin, codardi e privi di freni inibitori, per farsi guerra per procura, evitando accuratamente le sezioni di mezzo della miniera, ora infestati di funghi che zombificano i corpi abbastanza sfortunati da avvicinarsi. La mappa era insoddisfacente, perciò mi sono messo di buona lena su Dungeon Scrawl per lavorare più accuratamente alla mia idea.
Di seguito, i dettagli delle stanze:
Riepilogo
I Livello: aree abitative / fortezza di Surtr
Solenne, Spazioso, In rovina. Odore salino e di bruciato. Illuminazione naturale.
1) Ingresso principale
a. 4 Goblin (singolo 30MR + 15; in gruppo 120 + 60) di guardia: stanno litigando, sputandosi addosso insulti e suggerimenti, impegnati nel costruire una nuova rivoluzionaria arma di difesa da sentinelle: Il Ratto Sonico
i. Se in combattimento, proveranno a sperimentare subito l’arma: uno tira il ratto per la coda, l’altro punta la testa circondata da un cono. SR lv 1 su CON, o si rimane sordi per un’ora.
ii. Tesoro: 70 monete d’oro
2) Atrio principale
a. Spore rosee dolciastre fluttuano dal buco – ingresso per piano fungino al livello 2.
i. Colonne scheggiate da un recente terremoto – potrebbero essere abbattute come trappola?
ii. Cratere nel pavimento: se ci si sporge senza protezioni SR lv 1 su IQ, o le spore ti controllano per farti buttare giù facendoti vedere donne/uomini sexy (1d6 danno CON)
3) Anticamera
a. Trappola: Massi accatastati sopra il secondo portale a doppia anta. Avvertimento: porta più difficile da spingere rispetto alla prima, ciottoli che cadono mentre si tenta di forzare. SR lv 1 su DEX o morte istantanea per i personaggi che spingono la porta (almeno 3).
4) Sala del trono di Surtr
a. Ampia sala, originariamente celebrativa dei nani. Statue di lancieri e figure eroiche che decorano la stanza; mobilio fatto a pezzi e accatastato alla rinfusa in parti della stanza. Segni evidenti di incendi e cadaveri di goblin fumanti.
b. Surtr: gigante di fuoco (CMR 100; MR 100 + 50; immune ai danni da fuoco). Brandisce una frusta di fuoco (SR lv 1 LK, fallimento 3 danni CON per turno a meno che non si spenda il turno cadendo e rotolando).
i. Conquistatore megalomane – o con me o contro di me. Pagherà i PG per le teste di Aggron.
ii. 50% di probabilità che 5 (80MR +40) goblin siano nella stanza con lui. Stanno mettendo in scena una commedia che celebra la presa di Deepfall di Surtr (omettendo il fatto che sia stato scacciato dagli umani).
iii. Tesoro: Cintura della forza del gigante (moltiplica FORx2), 200 monete d’oro in beni rubati da Stonefall.
5) Workshop
a. Strumenti da scavo ed equipaggiamento ammassato alla rinfusa, abbandonato durante le scosse. È diventata una dispensa per i goblin di Surtr. Cibo disgustoso, ma anche 3 torce.
b. Lo stanzino sulla destra ospita corpi vuoti di golem scavaroccia. Sono scarichi – va inserito un nucleo di energia. Uno è disponibile sul tavolo. Se lo si scaglia contro qualcuno (SR DEX) ottieni 5 + 15 danno per chiunque sia coinvolto nell’area.
c. Golem 40 + 20 MR, immune ai danni normali: il loro mondo si divide in roccia da scavare/cose da non scavare. Li si può convincere a “scavare” una persona se convinto abbia
pietre e tesori con sé (SR lv1 LK), detesta essere preso in giro. Altrimenti, cerca fonte di preziosi più vicina e attacca i ladri.
6) Stanza delle truppe di Surtr
a. Vecchi dormitori dei nani, ora fetida tana di circa una 20ina di goblin, rumorosi, puzzolenti, e totalmente assorbiti dalle loro faccende. Stanno giocando a nascondino – 3 di loro sono nascosti nei luoghi più assurdi, e sono disposti a parlamentare per non farsi snitchare.
i. Dove sono i goblin? 50% che 1 sia in un carrello da miniera; 1 nella borsa di uno dei pg; 50% 1 dentro il nucleo di un golem.
ii. Tesoro: 70 monete di bronzo, una capra morta.
7) Ingresso carrelli
a. Un carrello da miniere posizionato all’esterno. Se ispezionate, le rotaie hanno un simbolo di un glifo che consente l’accellerazione autonoma dei carrelli – se toccato da qualcuno direttamente, SR LK lv 1 o si viene proiettati contro una parete (1d3 danni CON).
b. Un goblin distratto sta dando da mangiare ad una lucertola mangiaferro addomesticata al termine dei binari
i. Lucertole: MR 20 + 10. Bonaccione ma golose di ferro; se toccati da una lucertola, SR LK lv1 o un pezzo di equipaggiamento di ferro si corrode e rovina.
8) Sala Ascensore
a. Attivato da leve posizionate a ogni piano – va dall’1 al 3 livello. Il tetto dell’ascensore è sfondato; Segni di chiodi da scalata sulle pareti del pozzo.
9) Uscita segreta villaggio goblin
a. L’uscita che i goblin di ambo le fazioni usano per ritrovarsi al villaggio, o per fare scappatella di rapina per le zone circostanti. Difficile da notare, 50% di probabilità ogni turno che 1d6 goblin esca a farsi un giro (1-3, soldati di Surtr; 4-6, esploratori di Aggron). Altrimenti SR LK lv2.
II livello: miniere di mithril/antica colonia di Annt
Umido, buio. Odori dolciastri, area viziata.
10) Stazione amministrativa nanica – le linee dei vagoni vengono manovrate totalmente da qui. Leve che consentono spostare i carrelli nella direzione desiderata
a. Se colpiti da un carrello in corsa SR lv 2 DEX o 2d6 danni su CON o MR. 3 carrelli sono sparsi in giro per la zona, fuori dai binari.
b. Registri delle merci in una casupola scavata a nord dell’ascensore; parla delle tensioni e dell’esaurimento del mithril, prima del terremoto.
i. Il quartiermastro ha tenuto qualcosa per sé: tesoro in scomparto segreto della scrivania, SR lv 2 LK.
11) Ex cava numero 1
a. Area di estrazione mithril, ora esaurita. Con i giusti attrezzi e un po’ di tempo (1d6 turni), è possibile estrarre una quantità modesta di mitrhil da qui (3 piccole rocce di mithril, 225 mo. in totale)
b. L’area ospita i vecchi quartieri abitativi degli Annt – complesso di gallerie labirintiche che perforano le pareti della caverna, ricreando un formicaio artificiale.
12) Ex cava numero 2
a. 7 Cadaveri di Annt e Goblin resuscitati dai Fungi – tira su Char per decidere la reazione. MR 20 + 10 per singolo; metà danno da armi da taglio, e se uccisi esplodono diffondendo spore. SR lv2 LK o si inalano spore; l’infezione consuma 1 CON al giorno fino a quando non si viene zombificati o non si trova una cura.
i. Mente alveare venerante Madre fungo, di norma desiderano diffondersi e prosperare, ma possono barattare altri vessilli dando informazioni o offrendo Fonteviva, se di buonumore.
ii. Altare che celebra la vittoria degli Annt su Surtr, quando li invase per la prima volta. La lancia Fonteviva è ospitata qui (Poleaxe STR 14 DX 11, 7+5, immunità a fiamme, 315mo)
13) Caverna naturale dei Fungi
a. La tana dei fungi; i cadaveri attirati con le spore marciscono e rinascono qui. Golem difettoso, con un nucleo ancora funzionante. 5 Fungi
b. Tesoro: Fungo Reale. Cresce sulla vena d’oro sottostante. Brilla di verde solo in presenza di membri della famiglia reale. Vale 300 monete d’oro per la maggior parte delle casate reali, ma potrebbe causare problemi durante la consegna.
14) Secondo piano ingresso segreto goblin.
III livello:
15) villaggio goblin – almeno 75 goblin + una ventina di lucertole ferrose vivono nel più assoluto caos; le strutture della miniera originali sono adesso preda di odori ed escrementi incomparabili
a. Tentativo di neutralità con tutti. Sistema di governo: democrazia elettiva. Si indicono elezioni ogni pochi giorni o dopo una sconfitta. Tutti i Goblin scarabocchiano su foglietti di carta, tengono discorsi, fondano partiti, litigano. Leader Ostident Pog; codardo.
16) Confini villaggio goblin: 1d6 pattuglie. Trappola: masso al piano superiore legato ad una corda.
17) Tana di Aggron – festoni di teschi e cadaveri di goblin dappertutto. Disordinata e viscida.
a. Aggron, ogre magi (104+52). Armato di mazza che agisce come una staffa magica, bruto con un talento naturale per la magia.
i. I livello: Take That You Fiend, Oh-Go-Away, Hocus Pocus, Detect Magic. (IQ e DEX assunti come 13 e 10)
ii. II livello: Yassa Massa, Hidey Hole.
b. Possiede due teste: la prima vuole mangiare creature e dormire, la seconda è ossessionata dall’idea di diventare uno stregone riconosciuto. Aggron sfrutta i goblin che ha sottomesso con la sua forza per metterli a lavorare al filone d’oro che ha scoperto (18), maturando grandi piani di mettere su un suo seclusium (non conosce la parola).
i. Offrirà ai pg oro (150 mo) in cambio della testa di Surtr.
18) Filone d’oro
a. 2d6 goblin lavorano qui, estraendo con le piccozze le pepite d’oro. Sgattaiolano fuori solo quando Aggron dorme. Non ingaggeranno in combattimento a meno che non siano costretti, perché terrorizzati di essere mangiati dal loro padrone.
Incontri casuali:
I Livello
1-2 1d6 Goblin di Surtr, di pattuglia;
3-4 1d6 Goblin di Aggron; mirano a una sortita per rubare provviste/tesori;
5-6 1d6 ratti, in cerca di cibo
II Livello
1-2 1d6 lucertole del ferro non addomesticate: rosicchiano pacificamente binari e strumenti da minatore;
3-4 1d6 Fungi, in cerca di nuovi vessilli;
5 Botte da orbi tra un 1d6 goblin di Surtr e 1d6 Goblin;
6 1 golem, impegnato a prendere a pugni una parete di roccia;
III Livello
- Aggron, in giro per monitorare il suo dominio
- 1d6 goblin di Aggron, di pattuglia
- 1d6 goblin di Surtr, in cerca di tesori
- 1d6 Fungi, si sono spinti oltre le loro tane per diffondersi
- 1d6 goblin di Aggron, tormentano 1 prigioniero gnomo; avventuriero smarrito.
- Gaw, goblin dal naso adunco; in cerca di voti per le prossime elezioni, MAGA goblin.
Devo dire che la preparazione è stata ok, ma non mi sento mai a mio agio con i dungeon. La ragione è che mi sembra sempre di creare una Disneyland per avventurieri, in cui la decisione di rendere le stanze “interessanti” genera queste specie di incontri statici, come se mostri e trappole stessero lì ad aspettare l’ingresso degli avventurieri per fare la loro pantomima. Fortunatamente in gioco questo aspetto è stato molto attenuato, ma preferirei un modo per non impelagarmi in una preparazione che a volte è diventata per me una “gestione del divertimento” dei giocatori.
Devo segnalare però aspetti “sincronici” nella preparazione, che trovo sempre estremamente affascinanti. La generazione dei tesori in Tunnels&Trolls è, devo dire, estremamamente noiosa, quindi ho rimpolpato usando il Monster Overhaul di Skerples. Uno dei “tesori” dei fungini, rollato all’interno della loro tana, è un fungo “nobiliare” che vale 300 mo…e che cresce nutrendosi dell’oro. In quell’esatto momento, a dungeon praticamente ultimato, mi sono reso conto che il fungo sedeva esattamente sopra le vene d’oro che gli schiavi di Aggron stavano scavando. Assolutamente non previsto e perfetto.
Ma bando alle ciance. Com’è andato il gioco vero e proprio?
Il gioco al tavolo
Ho distribuito delle schede dei personaggi (3 per ogni giocatore, per un totale di nove avventurieri) al tavolo, rollando le caratteristiche e l’oro, ma lasciando loro l’impegno di scegliersi classe, stirpe ed equipaggiamento. Questo ha inevitabilmente rallentato il gioco, ma ci tenevo che questa fase fosse rispettata. Purtroppo nessuno ha voluto scegliere altre stirpi per non complicarsi la vita: il risultato è stato un party di umani determinati ad espugnare Stonefoot.
Il risultato, per questo sparuto gruppo, è stato un totale disastro. L’ingresso è andato bene, distrendo i goblin di guardia ed entrando nell’atrio principale. Qui uno dei tre giocatori si è voluto dividere dagli altri per esplorare in autonomia.
Per chi è rimasto sono cominciati i problemi. Avevo descritto la stanza come piena di polvere e di spore fungine rosee, che sembravano emergere dal buco creato dal crollo di una colonna della sala. Uno dei personaggi dei giocatori ha voluto controllare il buco, dove ho descritto l’aumento delle spore, e un modo per cercare di scendere. A quel punto però ho chiesto un tiro salvezza per evitare di non essere controllato dagli effetti allucinogenici dei funghi; il fallimento ha fatto cadere il guerriero nella caverna di sotto, e lo ha fatto divorare vivo dalle formiche zombificate dai funghi. Quando uno dei personaggi di un altro giocatore ha tentato di aiutarla, avvicinandosi nel round successivo di combattimento, è caduto preda della stessa trappola ed è stato divorato a sua volta.
Nel frattempo, i personaggi del terzo giocatore sono arrivati al workshop. Qui ho commesso l’errore più grande della serata: il giocatore ha descritto i suoi personaggi entrare nelle caserme goblin di Surtr, e visto che non ha specificato precauzioni o altro ho assunto che venisse sorpreso da questa ventina di goblin impegnati a stuzzicare una capra morta. Lo descrivo come un errore perchè avrei potuto telegrafare gli schiamazzi dei goblin e dare una possibilità al giocatore. In ogni caso, il mago del trio ha tentato di chiudere la porta per tempo, in previsione di lanciare l’incantesimo Catenaccio, fallendo il suo tiro salvezza su Destrezza.
(nota: forse influenzato dai post su Adept Play che avevo letto, ho tenuto il 99% dei tiri salvezza in quello che era il primo livello del dungeon a difficoltà 1, in una sorta di equivalenza tra difficoltà del piano/difficoltà dei tiri. Sfortunatamente per i giocatori, non è stato comunque abbastanza molte volte).
Il mago di questo trio ha castato un Prendi Questo, Demoniaccio, ferendo un goblin ma morendo di infarto a seguito dell’esaurimento della sua forza. Gli altri si sono riuniti nell’atrio principale con il resto del gruppo, e con un tiro salvezza su Fortuna hanno lavorato per far crollare la colonna sull’ingresso che portava al workshop, uccidendo 4 goblin e impedendo l’accesso al resto del gruppo. Il rumore ha attirato i goblin di fuori; il loro Ratto Sonico ha reso sordi tutti i sopravvissuti per un’ora, poi sono cominciate le mazzate.
Sarò sincero, questo è l’aspetto che mi ha fatto più storcere il naso. Non tanto per le secchie di dadi da tirare, perchè usando una calcolatrice ce la siamo cavata relativamente bene. Ma perchè mi è sembrato che tutti i mostri fossero TROPPO forti. Un Goblin ha 30 MR, un punteggio che determina il suo lancio di dadi (con formula diviso 10 + 1, per un totale di 4) + un bonus fisso della metà al combattimento (+15). Questi quattro piccoli bastardi avevano perciò un punteggio di 120 MR (tredici dadi) + 60. Nella pratica, lo scontro di 6 pg vs 4 goblin è stato uno slog pazzesco. Tant’è che, mosso anche a pietà, ho suggerito ai maghi che volevano lanciare uno Scaccia Mostri (Oh-Go-Away) di targettare un singolo goblin e non l’intera schiera per evitare di fallire l’incantesimo. Questo ha spezzato il combattimento a loro favore, facendo fuggire tre goblin. In effetti quello della magia è l’aspetto che mi è rimasto più positivamente impresso dell’intera sessione.
Uno dei personaggi ha raccolto il Ratto Sonico. Per qualche motivo, nessuno ha voluto ritirarsi nonostante i casini, e hanno spinto verso la sala del trono di Surtr, evitando la trappola dei massi. Il gigante non li ha inizialmente riconosciuti dalla distanza, poi uno dei giocatori ha tentato di assordarlo con il Ratto e a quel punto sono cominciate le ultime mazzate.
Devo dire che mi pento di essermi fatto influenzare dal timore della “spirale della morte” nel gioco. I Pg hanno lanciato una selva di Prendi Questo, Demoniaccio, portando Surtr da 100 a 59 MR. Avevo tuttavia deciso di sfruttare l’opzione, descritta dal manuale, di sdoppiare il MR del gigante di fuoco in un “punteggio vita” equivalente. In pratica, le ferite sono state significative, ma non hanno inficiato la capacità di combattere del gigante. Tre turni dopo, gli ultimi due avventurieri rimasti si sono dati alla fuga.
Debrifieng
Che impressione hanno avuto i giocatori? Devo dire che hanno preso in parte bene la cosa, e non sono mancate le risate, ma uno di loro mi ha chiesto che speranze ci fossero per loro. In pratica, l’intero dungeon è sembrato “ingiusto”, e i combattimenti troppo sbilanciati a favore dei nemici. In effetti non mi sono sentito di dargli totalmente torto: ho spiegato, come anche all’inizio, che sono tipi di giochi dove il combattimento andrebbe evitato, ma anche così alcuni incontri mi hanno lasciato dell’amaro in bocca. Malgrado questo, entrambe le persone di questa coppia si sono dette curiose di riprovarlo, avendo capito il funzionamento del gioco.




