Vampiri V5: Guide per giocarlo

Qui mi rivolgo direttamente a @danieledirubbo che è il nostro esperto locale di Vampiri. Mi è uscito in una conversazione su Telegram l’argomento di Vampiri V5 e mi chiedevo se ci fossero dei suggerimenti che daresti per giocarlo al meglio.

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Allora, ne ho parlato di recente in un post uscito per la pagina Facebook Morgengabe:

Riporto qui il testo per facilità di lettura:

In questa quarta e ultima puntata della rubrica dedicata alla 5ª edizione di Vampiri: La Masquerade, parleremo della mia esperienza di gioco concreto e di come sono riuscito a giocare delle partite soddisfacenti.

1. La prima sessione

Il manuale la chiama “sessione zero”, ma io preferisco chiamarla “prima sessione”, dal momento che è parte integrante della partita, e non vorrei sminuirla. Si tratta di quella sessione, importantissima, dove ci si trova e si discute tutti assieme di che cosa si giocherà. Tutti i giocatori, narratore incluso, mettono sul tavolo le loro idee e insieme si decide dove la partita sarà ambientata, chi saranno i personaggi, che tipo di rapporto ci sarà tra loro, ecc. In questa sessione, si creano i personaggi, la coterie, si disegna la mappa relazionale e si stabiliscono i dettami della cronaca.

Non fare la prima sessione significa svuotare i giocatori di un importante contributo e investimento nella partita. Invece, ho notato che, se fate la prima sessione come Dio comanda, comincerete subito col piede giusto.

2. La mappa relazionale

Il manuale spiega discretamente come si fa la mappa relazionale durante la prima sessione. Su di essa vanno messi i personaggi principali (quelli dei giocatori) e quelli secondari (del narratore). I colori li distinguono: non solo tra personaggi principali e secondari, ma anche tra vampiri e mortali. Ogni freccia collega i personaggi e dice qual è il loro rapporto visto dalla prospettiva di quel personaggio. Ogni relazione, quindi, ha due frecce di segno opposto, che quasi sempre mostreranno rapporti asimmetrici. I rapporti asimmetrici sono il motore del conflitto.

Quando ho usato la mappa relazionale come bussola, la partita ha parlato dei personaggi e delle persone attorno a loro. Il tono della cronaca si è fatto più personale e i giocatori erano interessati a quello che succedeva: non era più la storia del narratore, ma la storia dei personaggi dei giocatori.

4. Personaggi secondari reali

Quando concepite i personaggi secondari, dovete renderli reali. Questo significa che, quando li giocate, dovete interpretarli con la stessa onestà che ci si aspetta dai giocatori rispetto ai loro personaggi. Tratteggiateli come se fossero persone vere: dategli ambizioni, paure, obiettivi, e giocateli di conseguenza. Quello che dovete fare, come narratori, è difendere i loro interessi, quando li interpretate; quello che non dovete fare è usare la vostra autorità narrativa per proteggerli. Lasciate che il Principe venga ridotto in cenere: evitate di fissare uno status quo insovvertibile. “Vampiri” parla di status quo, ma questo si basa su una paura solo percepita: tutte le volte che i neonati si sono ribellati agli anziani, questi ultimi hanno tremato.

Un altro punto fondamentale è questo: cercate di creare relazioni asimmetriche che leghino i personaggi secondari tra loro e ai personaggi principali. Se un personaggio secondario ama un personaggio principale, iniziate a chiedervi per quale ragione potrebbe detestarne un altro. Create relazioni asimmetriche in modo da sollecitare scelte tematiche e conflitti potenziali dal lato dei giocatori. In questo modo, la vostra cronaca si giocherà da sola.

3. Indicatori di interessi tematici

Durante la partita, i giocatori dicono tante cose. Occorre che il narratore presti attenzione agli indicatori di interessi tematici (in inglese, si chiamano flags: bandierine). Queste sono tutte quelle dichiarazioni, da parte dei giocatori, di quello che gli interessa. La mappa relazionale è piena di questi indicatori: personaggi interessanti, relazioni da esplorare. Non solo: i dettami della cronaca sono degli indicatori di interessi tematici per definizione. Ma anche la scheda del personaggio: guardate soprattutto le ambizioni (obiettivi sul lungo termine), i desideri (obiettivi a breve termine) e i punti di riferimento del vampiro (le persone che lo legano alla sua umanità).

Quando agite come giocatori e come narratori, dovete coinvolgere nella situazione del personaggio un numero di indicatori di interessi tematici sufficienti a sollecitare il giocatore. Se il personaggio ha un rapporto problematico con la figlia, portatelo in gioco. Rendeteli protagonisti attraverso quello che loro vi dicono gli interessi giocare.

4. Situazioni esplosive

Avete un impianto imponente di spunti. Quello che dovete fare, ora, è capire dove queste linee tematiche si intersecano e creare delle situazioni esplosive da lanciare in faccia ai personaggi dei giocatori. Da una parte, Alicia sta cercando di costruire un rapporto con sua nonna; dall’altra, sta evitando in ogni modo di contrariare la corte. Cosa accadrebbe se lo Sceriffo le chiedesse, con le buone, di risolvere l’infrazione della Masquerade che ha causato, prima che ci pensi lui, con le cattive?

Dovete preparare due o tre situazioni esplosive per personaggio per sessione. Non le userete quasi mai tutte, e non dovete prevedere delle soluzioni per esse. Limitatevi a colpire gli interessi dei personaggi a far sì che queste situazioni richiedano una risposta da parte loro, e state lì a vedere cosa fanno.

5. Domande sulla storia

Il grosso problema di molte cronache è che vanno avanti senza sapere dove. Alcuni pensano che la risposta sia quella di scrivere tutto prima e di far giocare ai giocatori una traccia già scritta, ma in questo modo non si rendono conto che svuotano la partita di interessi tematici. La soluzione è un’altra: come narratori, dovete farvi delle domande sulla storia. Se avete seguito i consigli che vi ho dato sopra, nasceranno spontanee delle domande riguardanti le circostanze dei personaggi principali: “Sofia riuscirà a liberarsi dal giogo del suo sire abusivo?”. Una volta che queste domande sono emerse, dovete segnarvele da qualche parte e, da quel momento in poi, il vostro ruolo di narratore sarà quello di giocare per far sì che la partita risponda a quelle domande. Evitate di avere più di due o massimo tre domande per personaggio a cui rispondere. Alcune saranno più semplici e riceveranno risposta prima, altre la avranno solo alla fine. Quando avrete tutte le risposte, la vostra cronaca sarà finita e potrete andare all’epilogo.

Non fatevi domande retoriche. Se vi chiedete qualcosa, state ammettendo che tutte le risposte a quella domanda siano possibili. In ultima analisi, se guardate bene, queste domande non riguardano scelte vostre, come narratore, ma sempre scelte dei personaggi principali. In questo senso, voi non dovete fare altro che ricevere le risposte che i giocatori vi daranno mentre giocano.

6. Giocare sullo sfondo

Secondo molti narratori, il loro ruolo è stare in primo piano. Loro devono preparare la storia, imboccare i giocatori, decidere cosa succederà, ecc. Io, qui, vi propongo un modello diverso: vi propongo di giocare sullo sfondo. Fate una prima sessione, guardate la mappa delle relazioni, usate gli indicatori di interessi tematici, giocate i personaggi secondari come persone reali, lanciate situazioni esplosive, giocate per rispondere alle vostre domande e, a un certo punto, vi accorgerete che non sono i giocatori che stanno giocando alla vostra storia: siete voi che state giocando alla storia dei giocatori. Tutto quello che state facendo è seguire le loro scelte, mettere una telecamera dietro di loro, inquadrare una scena lì e vedere cosa succede.

Prima di inquadrare una scena, chiedete a ciascun giocatore: “E, adesso, che cosa fai?”. Se saprà rispondervi, vuol dire che ha un chiaro obiettivo. State andando bene: limitatevi a seguirlo. Se non sa rispondervi, lavorate sugli indicatori di interessi tematici che vi ha dato, lanciategli addosso situazioni esplosive: in questo modo, difficilmente non saprà cosa fare.

Alcune di queste cose le avevo già dette anche qui:

Sto producendo un’altra puntata (registrata dura due ore e mezza) in cui parlo con Stefano Burchi di come usare tecniche apprese nei giochi di ruolo indie per giocare meglio a Vampiri. Ma è una puntata di due ore e mezza: ci metterò una vita a editarla.

In generale, ne parlo sempre volentieri con chiunque mi chieda dritte, specie a voce. Mi è capitato di parlarne qualche mese fa anche con un amico che veniva dai giochi di ruolo tradizionali, ma ho avuto la fortissima sensazione che alla fine abbia applicato la famosa “Legge di ‘-Spiegel- è un coglione’”. Dicesi “Legge di ‘-Spiegel- è un coglione’” quando qualcuno ti chiede consigli su un gioco, ma poi tanto fa come cazzo gli pare, per cui alla fine ti ha fatto perdere tempo e basta. :sweat_smile:

Se vi interessa, ho fatto una specie di recensione a puntate in altri tre post pubblicati da Morgengabe:

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LOL :joy:

Comunque, grazie per l’articolo, sempre interessante. La numerazione dei capitoletti comunque mi ha lasciato stranito, con un retrogusto Lovecraftiano. :joy:

Probabilmente andrò a leggere qualche recensione in giro, ma mi ha stupito molto che tu abbia scritto:

Mi stai quindi dicendo che Vampiri V5 si è di fatto evoluto, e non è più un sistema tradizionale ammantato di finto-narrativo? Se è così, è davvero uno shock per me scoprirlo.

Leggi tutta la serie di post per avere una recensione a 360°.

In breve: è un gioco “neotradizionale”. Fa finta di essere moderno, in realtà è un gioco tradizionale. Ha qualche regola e qualche strumento evoluti che, di certo, ti aiutano a giocarlo meglio, ma è ancora troppo poco e non è decisamente un gioco dal design coerente. Purtroppo. Avrei tanto voluto che lo fosse.

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Ok, questo mi risparmia un pò di tempo. Ma probabilmente leggerò lo stesso. Al tempo Cult ci aveva provato, a saltare sul carrozzone del moderno, ma non ho mai avuto la possibilità di giocarlo.

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Ah, oltretutto questi sono consigli che ti do io per giocare bene. Non c’è scritto quasi nulla nel manuale che, anzi, non sa bene neanche lui cosa vuole fare. Da una parte ti dice che è fondamentale fare tutto insieme, dall’altra ti dà tutto sotto controllo e ti mette nella condizione di fare la classica storia railroadata. Giusto per non scontentare nessuno. Non sia mai che tu ti metta a dire alla gente come giocare il gioco sul quale si suppone che tu abbia fatto design: venderesti di meno! Tremendo.

Va, tuttavia, detto che è la migliore edizione di Vampiri di sempre. A livello di temi e di design batte la terza e la quarta edizione.

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6 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: I temi di Vampiri: V5 e vecchie edizioni