Vampiri The Masquerade V5 - Riferimenti e guida alla lettura

Ultimamente sto giocando molto alle varie edizioni della Paradox Entertainment del World of Darkness e godendomi parte dell’universo multimediale. Una cosa che ho notato è che spesso i testi delle V5 (i.e. le nuove edizioni prodotte dalla Paradox Entertainment che ha rilevato i diritti White Wolf) sono scritti più per essere letti che giocati: sono pieni di testo letterario che ti introducono al rispettivo universo narrativo. Werewolf The Apocalypse e Hunter the Reckoning soffrono meno di quest’aspetto, ma si sente molto in Vampiri la Masquerade V5. Ho avuto spesso difficoltà al tavolo a referenziare quello che mi serviva per applicare le regole . Viceversa, alcune persone come @FroggyC sono confuse su quali parti del testo siano davvero utili o intimorite dalla quantità di questo.

Per questo, credo sia utile per tutti un vademecum di lettura con le sezioni che ritengo importanti di V5 da referenziare al tavolo quando si gioca. Non ritengo questo vademecum universale o definitivo, quanto il mio riassunto delle parti che ho consultato e riletto più spesso sia tra una sessione e l’altra sia al tavolo. Le ritengo quelle davvero utili per capire come giocare. (Aggiungerò anche un elenco di sezioni opzionali.) Potrei aver lasciato fuori testi che altri giocatori al tavolo riterrebbero valide, ma è questa reference\guida è solo il risultato di un mio percorso di gioco e lettura.

I riferimenti delle pagine fanno riferimento all’edizione Italiana Need Games.

Sezioni fondamentali

Queste le ritengo le sezioni davvero essenziali per imparare dal manuale le procedure e come giocare. Le ordinerò non in senso cronologico bensì logico.

  • Concetti Chiave, La Società dei Fratelli e il Lessico. pp. 37-39, 49-52, 56-61. VtM V5 è un gioco con un backdrop che genera situazioni molto forte e un contesto sociale che non può essere ignorato – allo stesso modo di un gioco come Circle of Hands. Queste sono le parti che ritengo essenziali da sapere sulla società dei Vampiri. Saltarle significa ignorare dei concetti che verranno richiamati continuamente nel manuale base e nei vari supplementi. (Se vi interessa davvero prenderne altri, gli unici supplementi che suggerisco sono Culti degli Dei del Sangue e Guida dei Giocatori. Per il resto, manuale base basta e avanza.) Questo lo considero il minimo essenziale.
  • Creazione dei personaggi e della coterie pp. 136-137, 139-140, 142-143, 146, 151-152, 172-178, 195-197. Include tutte le regole per la creazione dei personaggi e della coterie. Una coterie è una banda di Vampiri che vivono assieme e il gioco prevede una creazione di personaggi e gruppo condivisa per evitare l’effetto “Ma che ci facciamo qui?”. Includo anche una lettura integrale dei vari stili di predatori vampiri e di come si camuffano nella società; hanno avuto un impatto enorme e continuo nella mia cronaca, generando complicazioni e relazioni di continuo.
  • Tiri e Conflitti pp. 115-130, 298 In realtà le procedure fondamentali sono davvero poche e il libro suggerisce la famigerata Regola d’Oro nella sua interpretazione più becera. Le regole di tiri e conflitti sono la medesima meccanica declinata in salse diverse. Includo anche la regola opzionale del Conflitto a Tiro Singolo che permette di giocare Vampiri con conflitti simili alla “The Pool”; io uso di default questa regola e rende il gioco molto più elegante e snello.
  • Regole sui Vampiri pp. 201-239 Questa è l’unica parte di cui raccomando la lettura integrale. Sono le regole che ho dovuto consultare di continuo e in un modo o nell’altro le ho usate tutte. Mettetevi l’anima in pace e leggete attentamente. Alcune parti, ammetto, sono abbastanza vaghe: soprattutto, riguardo l’Umanità e la casistica che ne scatena la perdita. Partite dal presupposto che il testo non risponderà alla domanda: dovrete usare il vostro buon senso di giocatori al tavolo per tutti i casi specifici in cui il personaggio merita una perdita di Umanità. Questo tipo di discussione ha riguardato il 99% dei disaccordi al tavolo durante la nostra cronaca ambientata a Roma “Omniae Romae Cum Pretio”.
  • La Città pp. 319-321, 324-328, 330-331. Come ho specificato sopra, VtM è un gioco molto situazionale e con una forte componente sociale. La maggior parte delle Cronache sarà ambientata in città e quest’ultima diventerà un vero e proprio personaggio secondario. Suggerisco la lettura di alcune parti per aiutarvi a capire quali sono le dinamiche da branco\gang che si possono creare fra i Vampiri; vi risulterà utile per improvvisare le reazioni delle varie fazioni.

Sezioni utili ma non fondamentali

Qui elenco sezioni che ritengo gradevoli o utili da consultare, ma non essenziali per capire bene il gioco a partire dal testo pedagogico.

  • I Clan pp. 63-113 Alcune persone potrebbero obbiettare che sia un errore non inserire queste informazioni nella parte “obbligatoria”. In realtà, nella mia esperienza, i clan non hanno avuto un ruolo molto centrale, tolti i listini di discipline. Leggetevi solo le descrizioni principali e quale discipline e fobie hanno i vari clan.
  • Discipline pp. 243-281 Niente da imparare in modo nozionistico. Date un occhio alle descrizioni riassuntive. Dopo la creazione dei personaggi, segnatevi le discipline che hanno selezionato le giocatrici e i giocatori in un documento online o sui vostri appunti cartacei. Guardatevi solo le discipline che entreranno davvero in gioco. (Per esempio, io su iPad faccio degli screenshot del PDF delle discipline scelte dai giocatori; poi le incollo nell’app su cui prendo appunti e ho la mappa relazionale.)
  • Strumenti/Antagonisti/Vampiri pp. 374-375 Date un occhio a questa parte del GM per avere dei template per improvvisare o creare PNG vampiri.

Il resto del manuale è perfettamente ignorabile e per lo più fluff.

Ma Alessio, la parte del GM?? Come faccio a capire e imparare??

La parte del GM del testo è spazzatura, lo dico senza mezzi termini. Da dei consigli di buon senso per poi sovrascriverli subito dopo con consigli che ritengo dannosi. In più, dal punto di vista della struttura, è molto confusa. Ho provato a leggerla per curiosità, ma è una perdita di tempo.

Ascoltate invece la puntata su come progettare una Cronaca da Geecko on the Air di @danieledirubbo. Contiene tutto quello che vi serve per sapere per fare i Narratori\GM di VtM.

Ma Alessio, hai estromesso tutta la parte di lore!

Ritengo la lore semplicemente superflua, tolta la natura dei vari clan e cosa siano Camarilla, Anarchici e Seconda Inquisizione e le leggi della Masquerade. Poco o niente della società vampirica fuori dal luogo in cui ho ambientato la Cronaca è davvero emerso in gioco.

Il mio consiglio è prendere solo quello che vi serve e idiomatizzare tutto (i.e. fare vostra l’ambientazione e piegarla al vostro gioco concreto).

Se proprio volete togliervi lo sfizio, @Dannato ha prodotto un eccellente video riassuntivo della lore di VtM V5. Linko qui sotto.

Spero di avervi fatto risparmiare tempo indicando solo le parti del manuale che ritengo proficue da conoscere. Il resto è soprattutto esperienza e pratica al tavolo.

3 apprezzamenti

Per la cronaca, sono sostanzialmente d’accordo con quello che hai scritto. Ti ringrazio anche per aver citato quella puntata, che credo sia, anche grazie alla sua brevità, una delle più ascoltate del podcast.

Posso anche confermare che Werewolf ha fatto un serio lavoro sul testo che, di conseguenza, ha molte meno parti “pisciatone” e molte più parti che tendono a riassumere concetti complessi senza spaccare inutilmente il capello.

Sto ancora leggendo Hunter, ma mi sembra un lavoro fondamentalmente simile a quello di Werewolf.

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