Vi condivido la versione testuale di uno spunto per cronaca che ho registrato e mandato al podcast di Stef Kiryan, L’Antro del Dungeon Master, per la sua rubrica dedicata agli spunti per avventure.
[…] vi vorrei parlare di uno spunto per cronaca che ho pensato per Vampiri: La Masquerade, 5ª edizione.
La premessa doverosa è che, in Vampiri, specie nella quinta edizione, non puoi semplicemente imporre un’idea di cronaca ai giocatori. Per cui qui parto dal presupposto di aver preventivamente sottoposto l’idea ai giocatori che, a loro volta, si sono dichiarati interessata a giocarla. Alcuni chiamano questo processo “dichiarazione di intenti”, ma per me dovrebbe semplicemente essere alla base di qualsiasi partita tra persone mature.
Ma, bando alle ciance; ecco la premessa. Si intitola “Le streghe di Albuquerque”:
Albuquerque (Nuovo Messico), 2020. Da quando il Principe Erlinda non siede più sul trono e il Reggente Mathias è sparito, in seguito alla lotta di potere che ne è seguita, voi, i Tremere della ex cappella di Albuquerque, tutte donne, avete deciso di mandare a quel paese la Piramide, la gerarchia, le convenzioni sociali e il patriarcato, e di defezionare per unirvi al Casato Carna.
State cercando di rimettere in piedi una rete di relazioni sana, nella quale una strega del sangue possa trovare la propria identità, realizzarsi come persona e, perché no, magari trovare anche un po’ di felicità. Ma sarete disposte a pagare i costi per la realizzazione di questo miraggio, o si rivelerà soltanto una pia illusione?
Una cosa fondamentale che deve passare a tutti i giocatori è che qualsiasi parte di questa premessa è modificabile e declinabile per seguire quello che noi, tutti assieme, vogliamo perseguire come gruppo mentre giochiamo. Insomma, più che una rigida indicazione, tutta mia, dalla quale non si può uscire in nessun modo, andrebbe intesa come un testo di colore con dentro una forte ispirazione.
Poi dovremmo procurarci una mappa estremamente spoglia della città di Albuquerque (grazie al sito snazzymaps.com se ne riescono a ottenere di indicatissime); basterà stamparla in formato A4. Questa la useremo per indicare tutti i luoghi più importanti della nostra cronaca che dovessero emergere durante la partita, a cominciare dalla creazione dei personaggi. Su un altro foglio bianco, invece, riporterei i nomi dei personaggi dei giocatori e comincerei a impostare con loro la mappa relazionale della nostra cronaca. Qui andrebbero segnati tutti i personaggi del narratore importanti per i protagonisti: i loro siri, i loro legami mortali, i loro contatti, alleati, ecc.
Un’altra cosa molto importante da fare durante la creazione dei personaggi, è dare un po’ di carne all’ambientazione della nostra Albuquerque fittizia. Insieme ai giocatori, per esempio, si potrebbe rispondere a questa serie di domande che dovrebbero aiutarci a definire chi è chi e cosa potrebbe accadere di interessante nella nostra cronaca. Ecco le domande:
- Che fine ha fatto il Principe Erlinda?
- Che fine ha fatto il Reggente Mathias?
- In che modo Mathias era abusivo nei confronti dei suoi sottoposti?
- Qual era il vostro rapporto personale con Mathias?
- Chi sta tentando di prendere il controllo del dominio, ora?
- Chi è in vista tra gli Anarchici?
E così via.
Un’ultima cosa importantissima consiste nell’infittire la rete di relazioni dei personaggi dei giocatori. Questo significa che non solo è necessario annotare tutte le persone, mortali e non, collegate ai personaggi sulla mappa relazionale, ma anche è buona cosa fare quelli che in alcuni giochi si chiamano “triangoli” tra i personaggi. In poche parole io, come Narratore, e con l’aiuto dei giocatori, devo assicurarmi che, per ogni personaggio del narratore, i personaggi dei giocatori siano in grado di esprimere dei pareri contrastanti. Se, per esempio, un personaggio sta continuando a frequentare la sua amata nonnina, che non sa che è diventato un vampiro, sarebbe buona cosa che almeno un altro personaggio abbia dei problemi con questa cosa e volesse vietargli di vederla. In poche parole io, come Narratore, cerco costantemente di far sì che i personaggi dei giocatori abbiano dei desideri non coincidenti sul destino dei miei personaggi del narratore.
Bene, questo voleva solo essere un esempio per dare il la alla cronaca e per spiegare brevemente come impostarla assieme ai giocatori. Spero che la mia idea sia stata per voi sufficientemente chiara e suggestiva, e che vi faccia venire tanta voglia di giocare una cronaca come questa.