Vediamo se riesco a rispondere in maniera esaustiva allora
I tiri informazione di questo gioco si dividono in diversi skill, che fanno capo a due diversi attributi dell’Avatar dello Stalker: Deduction, History e Occultism si riferiscono all’Insight, mentre Perception e Sensitivity si riferiscono all’Awareness. Per entrambi il procedimento è lo stesso: in situazioni in cui l’esito è incerto si tira, sommando l’attributo e la skill più adatta per raggiungere una data soglia di difficoltà. Al di là di questo, il testo del manuale non indica conseguenze dei fallimenti - a mio avviso la parte critica di questo tipo di tiri - o quante informazioni debbano essere distribuite ai giocatori. Su questi punti è stata fondamentale l’esperienza diretta che andrò a illustrare.
Al momento, i tiri utilizzati di più sono stati History, Deduction, Sensitivity e lo stesso Awareness come attributo utilizzato direttamente; mi concentrerei su questi, poichè Occultism ha a che fare con informazioni sulla magia e rappresentazioni magico-simboliche utilizzate da umani Illuminati o culti - assenti in questa caccia - e Perception non è stato quasi toccato (curioso, ora che ci penso).
Fatti i preamboli, iniziamo dunque da History, il tiro più semplice da presentare: la conoscenza di precisi eventi storici, così come di una puntuale topografia del luogo oggetto della caccia, costituiscono vantaggi fondamentali per muoversi anticipando le mosse degli altri elementi in gioco o per mascherarsi in maniera più puntuale. In questo caso, invocare il tiro a inizio caccia - anche se non scritto nel manuale - mi è sembrato il modo per decidere quanto proattivi fossero gli Stalker nei confronti del nuovo ambiente. Ottenere un successo del genere (con difficoltà Facile) ti da, per come la vedo io, un’infarinata di base sugli eventi in corso, abbastanza da riconoscere dove e quando ti trovi e invocare una Maschera che, agli occhi degli abitanti, non sia sospettosamente fuori luogo. Non ho perciò pensato di divulgare l’intera cronologia degli eventi di fronte all’unico pg (la Grey Witch di @LordPersi): è bastato presentare un quadro generale, e ricordare che per avere informazioni migliori sono richiesti tiri crescenti in difficoltà. La differenza tra chi ha superato il tiro o meno è, a mio avviso, una maggiore o minore difficoltà (bonus o malus) nell’interazione con le persone incrociate. Non siamo ai livelli di uno Stalker che sbatte contro una macchina perchè non sa cos’è: non è un fattore di comicità, ma un aspetto che aiuta molto per orientarsi.
La parte che ho trovato più interessante è che il solo fatto che un Pg abbia superato il tiro non trasferisce automaticamente la stessa conoscenza agli altri: questo è evidente nel modo in cui Ron e Noah hanno giocato i loro personaggi (in qualche modo più sperduti rispetto all’ambiente, a volte confondendo termini o denominazioni dei gruppi). Questo però non ha costituito un ostacolo, anche in virtù del modo in cui Hazard, uno degli stalker, si è confrontato con Grey Witch per ricostruire il quadro umano e sociale degli eventi attraverso un confronto con le sue esperienze. L’esito di questa operazione è stata esemplificata da un tiro di Deduction che, a mio avviso, è molto interessante, in quanto assicura un margine di incertezza a questa operazione ma nel contempo non vanifica il precedente fallimento in History: hai insomma uno Stalker che riesce a ricollegare la situazione corrente a determinate esperienze della sua vita, senza tuttavia riuscire ad orientarsi concretamente tra le strade o a definire con chiarezza i gruppi coinvolti.
Awareness, infine, è rimasta articolata come una sfida con esito/fallimento, dove più che alla qualità delle informazioni subentrava l’emergere di nuove situazioni: se Lilith avesse sbagliato il suo tiro per scegliere un percorso sicuro verso la scuola Diaz, ad esempio, sarebbe stata bloccata insieme al resto del gruppo da un pattuglia di polizia. Insomma, alcuni di questi tiri sono semplici da immaginare sia nel loro successo che nel loro fallimento.
Sulla quantità di informazioni, devo dire che non mi sono trattenuto più di tanto: in generale mi sono accorto di essere pittosto generoso, forse perchè vedo il gioco più simile a un Cani nella Vigna che ad un Call Of Cthulhu. In particolare, l’uso di Delve come disciplina (una sorta di sonda mentale) è stato accompagnato da quanti più dettagli possibili. Fatte salve alcune delle differenze presentate con il tiro di History, ho sentito di non dovermi fare problemi su questo aspetto.