The Pool — Persuasione (e arbitrarietà del GM)

Ho rivolto questa domanda a @ranocchio in privato, e mi ha risposto, ma ritenendola interessante per tutti mi ha invitato a pubblicarla anche qui.

In The Pool, si può con un conflitto “convincere” un PNG? Cioè, cambiare la sua posizione circa un determinato argomento, o la sua volontà di perseguire un determinato scopo?

Ho visto che, per esempio, “uccido quel PNG” è un esito che si può chiedere con un conflitto. Invece, “convinco quel PNG a cambiare idea da X a Y” si può chiedere?

E’ un dubbio che ho da sempre, ma forse è legato alla forma mentis dovuta alla mia cultura di gioco (dove il “dentro la testa” degli altri personaggi, sia PG che PNG, è spesso visto come una specie di spazio-tabù inviolabile), e per altre persone non si pone nemmeno.


Riporto la sua risposta (anche se magari vorrà espanderla) perché mi è utile a espandere a mia volta la domanda:

Sta a te come GM decidere se il PNG è “convincibile”. Un paio di volte l’ho fatta come cosa, ma devi aver ben chiaro il perché tiri. Direi la maggior parte delle volte, se hai delle motivazioni chiare per il png, è meglio di no.
In ogni caso, sta alla tua arbitrarietà di master: sei tu che imposti lo scopo dei conflitti. Quindi, hai sempre tu l’ultima parola su cosa si può fare con un conflitto. Conosci i tuoi PNG e scegli bene.


Mi sembra di capire che come GM ho il compito di decidere i limiti entro cui possono estendersi gli esiti ottenuti dai giocatori in una certa situazione. Cioè io, GM, decido (data la situazione presente in fiction) se il PNG può essere ucciso oppure no, se un altro PNG può essere salvato oppure no, se un altro ancora può essere indotto a cambiare idea oppure no. Mi torna.

La domanda che mi sorge a questo punto è: con quale criterio?

L’unica linea guida è la verosimiglianza, la coerenza con quanto deciso nella mia preparazione?

O ci sono altri princìpi che conviene seguire?


Specifico che mi sto accingendo a masterare una giocata autoconclusiva di The Pool con due giocatori, a cui ho già distribuito l’aggancio, e sicuramente pubblicherò tutto su La Locanda, compreso un resoconto di gioco. Ma preferirei aspettare di aver giocato.

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Rimuovi questo concetto.

Decidi, e basta. Il metodo migliore di deciderlo sta a te. :slight_smile:

Tutto quello che posso dirti è: interpreta i tuoi PNG con onestà.

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Questa è una domanda sensata. Il criterio deve essere affine alla tua giocata ed ai tuoi gusti, per questo spesso non esiste. Non è verosimile che non esista un criterio, più che altro ognuno si fa il suo. Se vuoi un gioco horror e ti piace impostarlo in un certo modo, forse vuoi rendere i png più difficilmente deviabili a parole. Se giochi investigativo forse vuoi dare alle parole più importanza e rendere più utile scoprire il passato dei png per usarlo come leva nel tentativo di convincerli, intimidirli o corromperli.

Non è solo una domanda di proporzione tra chi può essere convinto e chi no, pure aggiungendo un’area grigia tra i due casi. È una domanda metodologica: come possono essere convinti? Come rendere interessante convincere una persona? Basta un tiro o serve scoprire della lore affinché possa essere svolta l’azione? Non serve decidere in ogni caso le esatte informazioni che servono per convincere una persona, basta decidere, se vuoi procedere in questo modo, che grado di informazioni vuoi che servano: quanto in profondità serve scavare.

Quello di sopra è puramente un esempio tra i tanti, per questo @ranocchio dice di fare come ti piace. L’importante è che tu ti diverta, dunque serve rendere interessante ciascun png, luogo ecc. Se non è interessante convincere qualcuno puoi pure lasciare gratis la possibilità di portarselo a spasso per scoprire se il panettiere ha mangiato il sushi della moglie.

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E questo ampio spazio di manovra non mi permette, potenzialmente, di… uhm… qualcuno forse direbbe: “guidare la storia in modo morbido”?

Non rischia cioè di rendermi (ripeto: potenzialmente) di gran lunga il principale responsabile di dove si andrà a parare?

Ecco, questa è una domanda interessante.

No, a mio parere no.

Secondo me ti sei messo in questo momento in una mentalità dove “per evitare di guidare i giocatori, devo annullarmi come GM”, magari facendo riferimento a un concetto vacuo come “la fiction”. Mentre, molto sinceramente, non è così. Sei un giocatore anche tu.

Ti ricordi la conversazione che abbiamo avuto riguardo alle differenze tra Cani nella Vigna e D&D? Fidati del gioco – il tuo compito qua è esprimere i PNG con onestà. Questo contributo è il tuo contributo e nessuno può togliertelo. Puoi farlo come vuoi – proprio il fatto che ci sono modi migliori e peggiori di farlo lo rende un’espressione di te.

Il compito di definire lo scopo dei tiri è altresì il tuo compito – da fare come preferisci. Se fai una scelta “sbagliata”, lo sentirai e imparerai qualcosa.

Non c’è nulla di male nell’arbitrarietà (e umanità) del GM. Chi si è messo come obiettivo di annullarla ha davvero sbagliato strada, e purtroppo è un discorso che sento fin troppe volte nella sfera di discussione italiana.

Il punto non è rimuovere l’arbitrarietà – è avere un sistema che è fruttuoso quando ciascuno svolge i compiti che gli sono assegnati, e quando i loro contributi si intersecano.

Quello è il tuo contributo – svolgilo come credi.

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Grazie per queste parole! È sempre stato anche il mio pensiero, ma tu l’hai espresso meglio.

Non temere, non credo di rischiare di mettermi nella mentalità che dici all’inizio.

Vi farò poi sapere come va la giocata, se tutto va bene si svolgerà a Luglio :slight_smile:

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This.

Quello che a volte vedo in giro è che si fatica a capire che l’Autorità di Narrazione dell’Esito non è prendere atto che le Ferite Mentali/Spirituali di un PNG sono finite e quindi il PNG “molla”, cede e concede ciò che il giocatore voleva da lui.

In questo tipo di giochi (narrativi? boh chiamateli come volete), ma più specificamente in The Pool , a partire dalla situazione concreta e circoscritta del conflitto in tutti gli elementi di cui questo è costituito, chi narra è responsabile di scelte estetiche di storia: è vincolato nel contenuto da precisi elementi, ma conserva uno spazio (necessario) di libertà creativa.

Come le altre Autorità (tipicamente quella di Scena) anche l’Autorità di Narrazione dell’Esito muove in avanti e in certa direzione la storia, non risolve un’azione e basta.

Tieni inoltre presente che, se sceglie di narrare l’esito del conflitto e non prendere il dado, anche il giocatore ha la stessa identica Autorità di narrazione dell’esito che ti preoccupa lato master.

E tanto per ribadire una cosa che ho già detto a riguardo di the pool, chi narra deve riposizionare tutte le Icone che sono state illuminate e descritte nella scena quando il conflitto è partito.

Questo significa che il giocatore che sceglie di narrare l’esito “si appropria” per la narrazione dei PG degli altri giocatori e dei png.

Se il giocatore dopo il successo in un conflitto “di convincimento” sceglie il monologo di vittoria e descrive che il comandante dell’esercito si convince ad attaccare il nemico in campo aperto…è così. E’ stabilito. A meno che prima dell’inizio del conflitto o durante il posizionamento nel conflitto tu non hai specificato che quella cosa non succederà mai, che è fuori portata, che non entra nel perimetro del Conflitto.

E sarà meglio che spieghi perchè.

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Ah, questo è un ottimo punto, ti ringrazio di averlo sollevato.

Se il giocatore sceglie il “monologo della vittoria” può far cambiare idea al PNG, quindi? A meno che non sia stato preventivamente specificato che non entrava nel perimetro del Conflitto?

Credo di ricordare che da giocatore, almeno una volta, ho chiesto se potevo farlo e ho avuto risposta negativa, ma purtroppo non ricordo la situazione e non l’ho segnato negli appunti.

Forse può essere utile un chiarimento su quali siano le fasi del procedimento e come funzionino.

Diciamo che la situazione è questa: il comandante è deciso a ordinare la ritirata; il PG gli sta parlando per persuaderlo a lanciare invece un attacco; il giocatore dichiara di iniziare un conflitto.

Supponiamo per semplicità che il conflitto sia un successo e che il giocatore scelga il monologo della vittoria.

A. Si dichiara il conflitto.
B. Si tirano i dadi.
C. Il giocatore narra l’esito.

Abbiamo detto che sta al GM decidere se il PNG è “convincibile”.

Se nella fase A il giocatore dichiara che il PG vuole convincere il comandante ad attaccare, e il GM sa che non è “convincibile”, deve spiegare perché, e dire che in quei termini il conflitto non si può svolgere perché l’esito richiesto non è possibile. Corretto? Ci si ferma al punto A.

Supponiamo che nella fase A il giocatore sia più vago, per esempio dica solo “voglio farlo ragionare”, o simili. E il GM non dica niente, procedendo al punto B.
Arrivati al punto C, mi sembra di capire che il giocatore può effettivamente dire che il comandante cambia idea e ordina l’attacco. Corretto? Oppure, essendo qualcosa che “eccede” l’intento dichiarato del conflitto, non sarebbe valido?

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A mio parere, questo necessita il permesso del GM – a meno che non sia una cosa proprio esteriore e temporanea tipo “Il PNG è impressionato da quello che dico e mi dà corda”. Dopodiché sta a me GM decidere se quel cambiamento è interiore e permanente.

La cosa è spiegata abbastanza bene in Trollbabe, che è un gioco correlato.

Ma magari @Davos ha un’idea diversa.

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Più che altro la differenza spiegata in Trollbabe, che può tenersi anche in The Pool è che convincere qualcuno deve sempre essere inteso come convincere qualcuno a fare qualcosa di concreto qui e ora rispetto ad un contesto in cui serve un’azione transitiva attiva, non serve per cambiare la mentalità o l’atteggiamento di fondo di una persona, questo non è ammissibile, semplicemente perchè toglieresti libertà agli altri al tavolo e spegneresti un PNG per sempre, che “diventerebbe tuo”, oltre ad essere particolarmente irrealistico e brutto. D’altronde se il gioco ti consentisse di farlo, ma senza “spegnere” il png, in realtà non avresti ottenuto niente, semplicemente perchè nella scena successiva il master, che ha l’Autorità di Base su quel png potrebbe modificare nuovamente il suo atteggiamento e pensiero.

Da qui si capisce che la differenza la fa proprio il tipo di Autorità chiamata in causa: quella di narrare l’esito del conflitto non è autorità di modificare stabilmente elementi della backstory o della scena in corso, ma soltanto di raccontare cosa accade, quali fatti e azioni concreti accadono in relazione al nucleo del conflitto.

Nell’esempio, hai allora bisogno del permesso del master per raccontarci nel monologo di vittoria che il generale ispirato ci ripensa, non si ritira e ordina invece di prepararsi alla battaglia?

Se siete arrivati al Conflitto precisamente su quello NO.

Sei tu come Master che decidi quando si passa ai dadi, che diavolo di senso ha prenderli in mano per vedere…vedere cosa in un caso come questo?

Avrete rappresentato uno scambio teso di battute con il generale, una situazione degli uomini demoralizzati o desiderosi di dare battaglia, avrete descritto la situazione tattica del nemico e delle condizioni di guerra, avrete rappresentato le possibili conseguenze (disastrose per il generale, propizie per il pg) e tanbte altre cose…bene. Quindi TU MASTER decidi di passare ai dadi. E lui ha bisogno del tuo permesso per convincere il generale a dar battaglia e a non ritirarsi?!

E in base a che cosa gli negheresti ora questa possibilità: cos’altro residua nelle regole del gioco che puoi usare per orientarti verso un diniego così grosso in una situazione di conflitto del genere?!

A che cosa servirebbe la regola del “prendi il dado o il monologo di vittoria” in questo caso? L’hai praticamente annullata o talmente depotenziata da far fallire il gioco.

Se il giocatore prende il dado e ti lascia narrare puoi, del tutto legittimamente, sorridere in modo inquietante e descrivere che col cazzo che il generale si convince…ma che i soldati ti guardano e fanno qualche passo…c’è aria di diserzione, li hai conquistati: puoi raggiungere lo scopo di non ritirarvi, ma devi esautorare il generale, con le buone o con le cattive ( e puoi anche decidere il pacing dei tiri, precisando che è sufficiente la decisione conseguente del giocatore, oppure che sarà necessario un altro conflitto sull’esautorazione perchè il generale risponderà e si difenderà)

(qualcuno ha detto “mezzo successo” alla PBTA? Perchè vedi, QUESTO è fiction first, letteralmente, non hai nulla oltre alla fiction, per decidere, devi mettere le mani direttamente e solamente dentro alla fiction e trovare lì le ragioni della modifica in un certo senso allo spazio immaginato e le ragioni per chiedere altri tiri/conflitti o no)

Ma se il giocatore sceglie il monologo in un caso come quello dell’esempio, a meno che tu non abbia prima in modo trasparente orientato l’inquadramento del conflitto chiarendo che il posizionamento del generale rende impossibile questa cosa del convincimento, allora non puoi negare il cambio di parere del generale, o meglio, non puoi negare il racconto di come, convinto al 100% o meno, il generale ordina di rimanere a tenere le posizioni (o addirittura di attaccare, questo fa parte della suddetta libertà creativa). Magari il generale si pentirà, magari tornerà sui suoi passi e proverà a rimediare, ma la sua azione descritta a seguito del conflitto dovrà aver cambiato radicalmente la situazione di gioco e prodotto conseguenze NUOVE.

Poi intendiamoci, come nei PBTA, se il problema è stata la comunicazione, allora si corregge e via, anche riavvolgendo, come sempre. In tal caso puoi certamente intervenire e dire cose tipo "beh no dai, se avessi saputo che in ballo per te c’era questo, non avrei nemmeno fatto iniziare il conflitto.

Però non dovrebbe accadere spesso ecco. E nel concreto a me non è quasi mai successo, semplicemente perchè la gente va dritta per ciò che vuole e tu come master sei spessissimo impegnato proprio a mettere paletti e mura del mondo in modo quasi “gridato”.

Ma se chiami il conflitto…hai aperto la porta. E spesso la gente ti sorprende ed è la prima a non tradire i png e le Icone di gioco.

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Davos, volevo solo chiarire che sono perfettamente d’accordo con te – mi sono solo espresso male nel post precedente.

Intendevo semplicemente che non può cambiare permanentemente l’atteggiamento di un PNG senza che sia il GM a deciderlo. Tutto il resto va bene.

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