Come richiesto, apro un thread su questa richiesta che ho fatto su dei gruppi Telegram.
Siamo nella mia campagna open table, con un sistema di gioco simile a D&D ma del tutto personalizzato, comunque basato su avventurieri che affrontano sfide pericolose per raggiungere vari obiettivi.
La prassi consolidata è che i giocatori propongano obiettivi di quest. Io come GM tengo una “bacheca” di missioni, derivanti dalla situazione attuale nello scenario, ognuna con un proprio obiettivo e un valore in punti esperienza se raggiunto. Quando un giocatore propone qualcosa che ci sembra interessante aggiungo anche quella “missione” alla “bacheca”, con un valore in punti esperienza dato da una mia stima della difficoltà. Finora, però, sono sempre state missioni molto “classiche”: recuperare questo, esplorare quello, salvare quel tale, eliminare il tal altro, conquistare un luogo, costruire una certa cosa, etc.
Di recente i PG si sono imbattuti in un PNG crudele, un po’ fuori di testa, assolutamente amorale e privo di sentimenti.
Un mio giocatore mi propone questo obiettivo di quest : far provare di nuovo dei sentimenti affettivi a quel PNG nei confronti di qualcuno.
Gli rispondo: carina come idea, ma non saprei come risolverla, cioè come determinare che ci sei arrivato; con che criterio, in che modo oggettivo.
A meno che non sia una roba magica, fiabesca, del tipo ottenere un miracolo, un incantesimo di una fata, trovare la fiamma mcguffin che scioglie il suo cuore o simili.
Ma lui mi risponde che soluzioni magiche non dovrebbero essere prese in considerazione: deve essere “naturale” e dovrebbe sentire il tutto in modo spontaneo.
Voi come vi regolereste?
Capite che non sto cercando di predeterminare la soluzione, ma il modo per valutarla; da un lato mi affascina questo “nuovo tipo di problema aperto”, dall’altro vorrei evitare che diventi una specie di “serie di smancerie a tentoni finché il GM si convince / si stufa e decide che il PNG si commuove”.
Se non trovo una soluzione a questo dilemma, il mio orientamento di base è non “promuovere” la cosa a quest. Non vuol dire che non potrà avvenire, ma non avrà punti esperienza connessi e non considererò mio compito gestirla come gestisco di norma le missioni (creo ostacoli avventurosi da superare, assegno tesori e PE, etc.).
Dettagli sul PNG in spoiler, visto che mi sono stati chiesti.
Se sei un mio giocatore in quella campagna NON leggerli
Descrizione
Ermegisto Fontana è un po’ il classico mago solitario, pazzo e misantropo. Vive in una torre isolata. Ha l’ossessione di espandere la sua conoscenza sul cosmo, a qualsiasi prezzo. Ha aperto un portale dimensionale al prezzo del sacrificio di tre bambini. Pensa che sarà ricordato per l’eternità per il progresso che questa scoperta porterà alla civiltà.
Di origine borghese, rimasto orfano in giovane età, coi soldi ereditati studia all’accademia di magia. Viene un po’ bullizzato dai compagni.
Insiste a voler fare ricerche su argomenti proibiti, tra cui il viaggio interdimensionale, e per questo viene ostracizzato dai colleghi e infine scacciato. I pochi amici che aveva gli voltano le spalle uno dopo l’altro. Si convince che gli altri siano “deboli” e che i sentimenti siano un ostacolo alla conoscenza.
Fa una vita assolutamente ascetica, respinge qualsiasi piacere materiale come una pura perdita di tempo.
Se risponderete a pezzi di questa descrizione e vorrete citarli vi chiedo per favore lo sforzo di metterli in spoiler a vostra volta. Grazie!
Ho una domanda che, seppur non immediatamente pertinente al tuo quesito, potrebbe aiutare a chiarire le idee: prima che questo giocatore manifestasse l’intenzione di convincere il PNG malvagio a cambiare, tu che idea ti sei fatto di lui? Anche a seguito del background che hai descritto, lo hai giocato con la possibilità che potesse maturare “naturalmente” in quella direzione di affettività che ricerca il giocatore?
Inoltre, nel vostro regolamente avete mai gestito situazioni in cui il “convincere qualcuno”, oltre l’immediato breve periodo e quindi con effetti permanenti, sia passato attraverso tiri di dado?
Penso che il problema delle “smancerie a tentoni” non sia particolarmente pressante, ma forse è meglio cominciare dalle prime domande.
Prima che il giocatore manifestasse questa intenzione non avrei mai contemplato l’idea che il PNG cambiasse, in tal senso, di mia iniziativa. In effetti, per me è chiaro che in assenza di interventi la “traiettoria spontanea” del PNG vada nella direzione di mantenersi assolutamente com’è adesso, da quel punto di vista.
La differenza è che, in questo caso, non si parla di cambiare i suoi pensieri o le sue decisioni, ma i suoi sentimenti. Siamo su un piano non razionale, diciamo.
Non ho problemi a stabilire, con un minimo di buonsenso, quando un’argomentazione logica è adatta a convincere qualcuno. Mentre mi trovo in difficoltà a stabilire, con obiettività, se un gesto, un’azione, un discorso sia atto a suscitare un sentimento (soprattutto se così contrario alle inclinazioni preesistenti del PNG).
Per dire: non avrei problemi a organizzare una quest volta convincere il principe a darti in sposa sua figlia; ma avrei problemi a organizzarne una volta a farlo innamorare di te. Non so se mi sono spiegato… spero di sì
Credo che un approccio possa essere quello di approfondire un attimo (dal tuo punto di vista) quali sono le necessità, le motivazioni e la bussola morale del PNG.
Alla fine, stringi stringi, quello che ti sta chiedendo di approfire il giocatore è la psicologia del tuo PNG e quali sono le leve che possono interagire con essa.
Io, quello che farei, è fare una bella pensata sul PNG, prendendo degli appunti a riguardo, stabilendo:
quali sono i suoi soft spot (le cose che facilmente lo colpiscono e possono impressionarlo)
quali sono le cose che sicuramente non gli interessano
quali sono i suoi bisogni (che se soddisfatti potrebbero indurlo a fidarsi, allacciare rapporti con un PG e farsi influenzare).
Di solito, per i PNG “maggiori” lo faccio sempre perchè giocando spesso ai PbtA poi mi capita sempre di dover rispondere a mosse tipo questa:
Quando hai qualche modo per far leva su un personaggio del GM e lo manipoli, tira+CAR. Devi far leva con qualcosa che vuole o di cui ha bisogno. Con un 10+, farà quello che dici se prometti di dargli ciò che chiede. Con un 7–9, farà ciò che dici, ma dovrai dargli una garanzia concreta della tua promessa, subito.
E per poter rispondere onestamente a questa mossa devo sapere se una cosa è una leva o no (a meno che non si tratti, in alcuni casi, di leve esteriori - tipo “ti punto la pistola alla testa”, ma sono casi diversi dal tuo).
Una volta che hai queste cose chiare è tutto in discesa: se il giocatore tocca i punti soft, allora te lo segni e dopo X volte inizi a fargli cambiare punto di vista sulle cose.
Chiaramente, hai delle variabili da tenere conto:
questo PNG può cambiare idea sull’argomento Y? Magari no.
l’argomento Y quanto è importante per la personalità / stile di vita del PNG? Se tanto, il PG dovrà fare un sacco di cose per poterti spingere a segnare una crocetta
l’approccio del PG quanto è efficace con questo PNG? Se tanto o poco, dipende da quanto si avvicina a toccare i punti soft
La cosa risulta difficile perché molti di noi quando pensano ai PNG pensano ai loro obbiettivi e come ottenerli; eventuali desideri sono sempre proiettati verso l’obbiettivo: poco ci importa di cosa prova, cosa potrebbe commuoverlo, stupirlo, impressionarlo a meno che non sia una cosa già stabilita a priori e su cui i giocatori non hanno alcun controllo. Questo è ovvio: stando in scena poco tempo, si mette il minimo indispensabile.
L’idea di @Matteo_Sciutteri è corretta ma ricordati di pensarla in termini “emozionali”: non se ci sono argomentazioni che gli fanno cambiare idea sulla natura magica ma se una volta gli piacevano i fiori e se questi possono risvegliare certi ricordi.
Dato che può essere complesso, io ti chiederei di farti aiutare dal giocatore in causa (visto che ha un’idea, forse ha anche un’ipotesi per un possibile approccio): perché secondo il giocatore un certo approccio potrebbe funzionare ed un altro no, quali “leve emozionali” sta cercando di muovere ed in base a quello costruire la parte del PNG che manca per ottenere l’obbiettivo.
Per il resto il tuo sistema per convicere funziona anche in questo caso e ti darà un’indicazione oggettiva di quanto tempo ci voglia e di quali siano le varie conseguenze.
@Matteo_Sciutteri i tuoi consigli sono molto buoni e ti ringrazio. Mi preme solo far notare che, a differenza della mossa che hai scritto, che riguarda il far fare cose al PNG (e non mi creerebbe problemi), la mia difficoltà in questo momento, come ho scritto prima anche a Karaburan, è dovuta principalmente al fatto che si sta parlando di emozioni e sentimenti.
@Red_Dragon grazie anche a te, l’esempio dei fiori è interessante. Non sono ancora molto convinto ma credo che alla fine, se deciderò di tentare, sarà una strada di questo tipo: in pratica, la sfida sarà prima scoprire cosa emozionava / inteneriva il PNG in passato, e poi ci saranno tiri di dado quando si cercherà di usare quelle cose per emozionarlo / intenerirlo di nuovo. Come schema di partenza, meglio che niente.
Guarda, non è uguale al tuo caso, ma un giocatore sta cercando di riconvertire al bene un ex-sacerdote ora corrotto. In base alle sue ricerche, all’approccio che usa od altro, io cerco di decidere se può aver ragion d’essere e quindi come poteva essere nel suo background la cosa e sto cercando di dare una certa tridimensionalità al PNG.
Credo di star facendo una figura barbina in realtà ma per ora procede…
Sì, mi è chiara la sottile differenza - ho citato la mossa perchè è il motivo per il quale facciotutta la lista delle cose che ho elencato nel post.
Se vuoi vedere un esempio di mossa “emozionale” puoi dare un’occhiata a Under Hollow Hills:
When you open up to someone, roll. On any hit, you capture their
attention and they must hear you out. On a 10+ hit, choose 2 of
the following. On a 7–9 hit, choose 1.
• Reveal to them what you’d like them to do. If they accede, offer
them a reward or a favor, but if they refuse, you may consider it
an insult. • Reveal to them something you’re considering, and judge their
reaction to it. Ask their player what they think; they have to tell
you. This can be implicit or explicit, and they may or may not
realize what they’ve revealed.
• Offer them something, explicitly or implicitly. If they accept it,
they’re beholden to you, in proportion, as you judge it, but if they
refuse, you may consider it an insult. • Confide in them or explain something to them. Tell them what
you reveal and ask them how they take it. They must answer
honestly.
On a miss, ask the MC what goes wrong. They might have you
choose 1 anyway, but be prepared for the worst. Perhaps you’ve
made yourself beholden to them
In entrambe le parti che ho evidenziato in grassetto, per poter rispondere l’MC deve avere chiara la psicologia del PNG.
La psicologia del PNG credo di averla abbastanza chiara (vedi primo commento). Se non pensi che lo sia, potresti dirmi che cosa ti sembra che manchi?
Nelle parti che hai messo in grassetto l’esito è solo di apprendere i sentimenti dell’altra persona, non di modificarli nel modo voluto. Ti viene in mente qualche esempio, di gioco che hai giocato, in cui l’esito sia quest’ultimo?
Ok, direi che il problema mi appare in maniera più chiara. Cerco di affrontare alcune delle considerazioni che mi sembrano emerse nella maniera più sistematica possibile. Non prometto una soluzione eh, solo qualche pensiero. Spero siano il più possibile coerenti.
Cominciamo da qui:
Mi è capitato, come in questo caso, di avere personaggi chiaramente definiti dal punto di vista emozionale: buoni, cattivi, spinti da impulsi profondi abbastanza facili da tradurre in determinati comportamenti ed azioni. In questi casi, la loro traccia emozionale è rimasta grossomodo incisa nella pietra, e a mutare sono state semmai le necessità che li spingevano di volta in volta a dover scegliere una linea di azione differente. Alle volte però mi sono lasciato degli spazi per decidere in seguito che cosa questi pg provassero, o chi fossero veramente. Nella mia prima giocata di Circle of Hands, avevo definito chiaramente una situazione in cui una donna aveva nascosto due familiari trasformatisi in ghoul, a seguito di una carestia, in delle caverne, da cui uscivano cibarsi salturiamente di abitanti del villaggio. Ho immaginato questa donna come una tipa dura - una pescatrice con poco tempo per interrogarsi su cosa prova - , ferocemente disposta a tutto pur di salvaguardare la famiglia…più o meno. Che cosa provava effettivamente? Vergogna per se stessa per il padre e il figlio che si erano macchiati della colpa del cannibalismo? Affetto? Rifiuto di affrontare il lutto? Ho cercato di non definire niente prima della giocata. Quando i membri del gruppo del Circolo le hanno parlato senza violenza, spiegandole quanto delle esistenze del genere fossero un tormento, ho “scoperto” quanto questa donna dovesse aver sofferto nel tenersi un tipo di legame così distorto. Lì mi sono detto che a) non avevo davvero in mente una tipa così deumanizzata e b) quelle parole - che tra parentesi non hanno innescato alcun tipo di dado - dovevano innescare una reazione, un mutamento emozionale - commozione, fiducia nei pg, desiderio di vedere terminata questa storia. Non è che abbia tirato fuori qualcosa dal cilindro: la persona che avevo creato era ad un crocevia emotivo, e semmai i pg hanno spinto in una direzione piuttosto che in un’altra.
Mi potresti dire che questo, in realtà, si è trattato di un conflitto per convincere la donna a rivelare dove nascondeva i suoi parenti. Si, è stato anche questo. Il punto è che trovo difficile che un mutamento emozionale non nasca da azioni, situazioni che coinvolgono o sono dirette a quel personaggio. E’ il motivo per cui trovo che la “serie di smancerie” che temi un non problema: come anche espresso da @Matteo_Sciutteri , se non toccano la leva emozionale del png sono solo chiacchiere, prive di qualsiasi aggancio e neanche meritevoli di tiro di dado.
Ma torniamo al tuo Png:
C’è davvero un crocevia emozionale, una parte su cui ti sei effettivamente interrogato prima di mettere questo pazzo in scena? O stai cercando di premiare l’agentività dei tuoi giocatori, il loro essere propositivi con degli obiettivi, anche a costo di forzare la mano sugli elementi del background che hai fissato?
Perchè io, detto crudelmente, da un png che ha aperto un portale dimensionale al prezzo del sacrificio di tre bambini non mi aspetto alcunchè. Come potrebbe essere? E senza mezzi magici, poi: sarei molto schietto e direi che “perso nei suoi deliri, un folle come lui non accetterà alcuna argomentazione che infranga l’immagine di sè”.
Per questo motivo, io sarei onestamente scettico nel trasformare questo mutamento in una quest. Ma questa possibilità di redenzione può al contrario essere vista come plausibile al vostro tavolo. C’è però un secondo punto sollevato da Matteo che mi preme sottolineare:
Tutto questo è giusto…ma quando si parla di sentimenti, come facciamo a capire quando abbiamo raggiunto “X”? Clock, skill challenge, quel che si vuole, soffrono di una rigidità che può essere solo parzialmente mitigata: il fatto che ripetendo tot volte una certa azione, attivo un interruttore capace di modificare i pensieri più profondi di un png. E’ una soluzione che a mio avviso rimanda nel tempo il nodo centrale: la decisione di un reale mutamento in un png è arbitraria, ed è soltanto nelle tue mani. E’ un esercizio che a mio avviso mal si sposa con la rigidità
Ciao, l’argomento mi stimola parecchio.
Ci ho pensato un po’ stanotte mentre per strada i festini di petardi e ubriachezza molesta mi tenevano sveglio!
Come hanno suggerito altri, penso anche io che tutto debba passare per almeno un’analisi che comprenda le risposte a domande del tipo:
ma l’NPC in questione, può davvero cambiare così radicalmente? ha senso per lui, per la sua storia e per i suoi scopi un’inversione di bussola morale a 180 gradi?
ammettendo una risposta affermativa alla prima domanda, quanto repentina potrebbe essere questa inversione a U ? parliamo della rapida maturazione di un “seme” soffocato dalle controversie di una vita travagliata che improvvisamente fiorisce, o piuttosto di un qualcosa che va snervato a piccoli ma significativi passi attraverso un percorso lento fatto di tanti passaggi progressivi?
stabilito che l’inversione sia possibile e se lo sia tramite un processo istantaneo o lento ed elaborato, questo processo è compatibile con il tipo di gioco che hai organizzato al tavolo? cioè sia in termini di lunghezza del processo, di conoscenza delle tappe necessarie e in ultima analisi di possibilità per i PC di influire sulla realizzazione di queste tappe (tutte o almeno la maggior parte/le più importanti)?
Come hanno detto altri alla fin fine si tratta di capire quanto a fondo tu per primo “conosci” il tuo stesso NPC, e in tal senso essendo un tuo personaggio di per sé la cosa non può che essere inevitabilmente arbitraria, ma secondo me se le risposte alle precedenti domande sono positive o quanto meno possibilistiche, io ci proverei, e fossi in te farei così:
A) Pensare uno o più percorsi o catene di avvenimenti attraverso i quali l’NPC può maturare l’inversione ricercata. Magari alcuni di questi percorsi si incrociano o si sovrappongono in alcuni punti, tanto meglio …così eventualmente i PC hanno più alternative e lo sviluppo risulta ancora meno arbitrario.
B) Per ognuno di questi percorsi e per ciascuna tappa, obbiettivo o traguardo, capire in che grado i PC possano intervenire/contribuire. Partire dalla conoscenza della fase in questione potrebbe già di per sé essere importante per i PC e non è necessariamente scontato.
C) Stabilire, associati ai percorsi e alle tappe di cui sopra, una serie di orologi in stile PbtA, da far progredire verso la conversione man mano che la situazione evolve. Una volta che uno, più o tutti gli orologi sono completi potresti decidere che la conversione si è compiuta e l’obbiettivo finale raggiunto.
A te stabilire se gli orologi, così come le relative fasi di maturazione, sono pubblici (player face), e in che percentuale, sequenza, configurazione vadano completati per dichiarare l’obbiettivo raggiunto. E a te stabilire magari se premiare gli sforzi anche per un obbiettivo non raggiunto. Magari potresti decidere di assegnare XP per ogni fase/tappa e un premio finale per il raggiungimento della conversione vera e propria.
Lo so, ho vomitato una teoria che è facile a dirsi ma fa male alla testa anche solo pensare di realizzarla, ma se fossi al tuo posto proverei almeno, sulla carta, a fare così
Ciao, grazie per la tua risposta! In merito alle tue domande:
Tieni presente che non si tratta di un’inversione di bussola morale: la richiesta è un po’ diversa, è fargli provare attaccamento per qualcuno, un sentimento che potrebbe teoricamente esistere anche nell’animo di una persona spietata nei confronti di chiunque altro.
Parliamo senz’altro di qualcosa a cui si arriva in modo progressivo (come d’altronde quasi tutti gli obiettivi di quest).
Del tutto compatibile, se sapessi come giudicarlo. Il mio dubbio è come valutare i progressi, e il raggiungimento, senza che diventi esclusivamente un “gioco di convincere me”.
Per il resto i tuoi suggerimenti sono buoni, e se riuscissi a fare A & B non è detto che sia necessario C.
Esitavo a fare A perché di solito trovo che sia meglio non pensare in anticipo ai possibili “come si risolve”, concentrandosi invece su “come si stabilisce se è risolto”, e lasciando i “come” nelle mani dei giocatori. Ma in questo caso potrebbe essere necessario.
Sapete una cosa, però? Rischia di essere un po’ troppo impegnativo per me, rispetto alle altre quest fatte finora. Anche questo sarebbe un buon motivo per scartare l’idea. Beh, ci penso su…
Ottima osservazione. Di sicuro il PNG non era pensato per porre qualche interrogativo al tavolo: non c’era nessun “crocevia emozionale”. Sì, sto cercando di premiare l’iniziativa dei giocatori, nel senso che finora ho sempre cercato di essere aperto a tutte le loro proposte di quest, anche le più stravaganti; di solito ha portato a risvolti inaspettati e molto interessanti. Però no, non intendo forzare la mano sul retroscena che ho già fissato. Solo, quel retroscena in teoria non esclude in modo totale la richiesta del giocatore, che, ricordiamolo, non è “trasformare quel PNG in una brava persona”, ma solo “fargli provare dei sentimenti affettivi verso qualcuno”.
Questa è la parte in realtà più semplice: stabilito quali sono i sentimenti che potrebbe provare, i ricordi che potrebbe accendere e tutto il resto (che, anche per me, è la parte più difficile), ti basta mettere delle “opposizioni” e delle “intenzioni” che spingano a voler rifiutare o provare quel sentimento/ricordo/quello che sia col relativo valore che dovrà essere eroso/fatto salire fino ad ottenere il risultato voluto.
È molto facile che dovrai far così: essendo una cosa nuova, devi prima avere un’idea tu di “come” questo sia possibile; non è possibile valutare il “come” degli altri se non hai una minima idea del “come” tu.
Lo è. Il problema è sempre lo stesso: se l’idea del giocatore non può prendere corpo nel gioco, c’è il rischio che smetta di proporre e giochi passivamente, smettendo di essere attivo (il che non è detto che capiti: non conosco il giocatore).
Concordo con Red_Dragon, la richiesta del giocatore è una chiara flag di cosa vorrebbe vedere nel vostro gioco, forse vuole più interazioni sociali tra PC e NPC, se non usate un sistema di gioco che favorisca lo sviluppo di questo tipo di conflitti, l’unica cosa che puoi fare è “inventare” tu una meccanica da integrare nel gioco, condividendola con i giocatori sarebbe l’ideale. Sarebbe una cosa molto meno impegnativa e forse farebbe contenti alcuni giocatori. Come sempre la chiarezza paga in questi casi, quindi fossi in te direi loro “ragazzi, mi spiace ma una quest fatta così richiederebbe una quantità di sbattimento over che non posso investire, cosa ne dite se comunque introduciamo una meccanica nel gioco fatta così e così per gestire i conflitti sociali con gli NPC?”
Sono d’accordo. Abbiamo già una meccanica per i conflitti sociali. Tutte le meccaniche ovviamente sono trasparenti e condivise con i giocatori.
Il problema che sto ponendo qui non è di meccanica di gioco ma di progettazione e gestione della sfida. Proprio perché questo non è un conflitto sociale normale (in cui si cerca di ottenere che qualcuno faccia qualcosa), ma riguarda una modifica dei sentimenti.