The Pool: il documento d’inizio e la preparazione

Sto scrivendo la parte del Poolpendium relativa alla preparazione. Per chiarirmi le idee volevo spiegarvi la maniera in cui organizzo il documento di partenza che chiamo player brief. È un fascicolo di partenza che è una pratica di gioco comune per chi ha imparato a giocare a The Pool con Ron Edwards su Adept Play — lui lo chiama start document, documento d’inizio. Potete trovare esempi in “L’Assedio” e “Fyodor 11."

Documento d’inizio minimale

L’idea di base è di Ron, e si tratta di un modo (mi esprimo a parole mie) di indirizzare la creazione dei personaggi su un certo immaginato senza bisogno di “mettersi d’accordo” e giungere a un piatto compromesso.

È composto da:

  • Un’immagine o un collage di immagini.
  • Un’affermazione forte, lunga un paragrafo circa, che dia l’abbozzo di una situazione.

A queste viene allegato un riassunto compatto delle regole, combinate con qualunque vincolo sia posto alla creazione dei personaggi. Ai giocatori viene data istruzione di selezionare per il proprio personaggio un’immagine dal collage o di trovarne una simile.

I giocatori non devono coordinarsi per creare i personaggi. Basta che siano ispirati da quanto presentato e rispettino i vincoli posti. Io spesso includo un’indicazione esplicita che non è necessario fare gruppo e che si può anche giocare personaggi percepiti come antagonisti.

Preparazione

Dato il documento d’inizio, e i personaggi, come ci si prepara per iniziare? A questo punto il GM deve preparare una situazione, ovvero un insieme di luoghi, personaggi, circostanze e retroscena, che contenga degli elementi di incertezza che ci interessa risolvere.

La sviluppa a partire dal contenuto del documento e delle storie dei personaggi. Qui non c’è bisogno di seguire una struttura formale, dato che il documento è solo per il GM, ma la forma cambierà da GM a GM. Semplicemente è necessario raggiungere la necessaria prontezza, ovvero il minimo necessario di informazioni per giocare, senza stroppiare con i dettagli che possono strozzare, in modo poter rispondere a qualunque domanda sensata sulla situazione, sapendo che anche quando si inventano le cose al momento lo si fa in base alla propria comprensione della situazione.

La situazione non deve necessariamente coinvolgere i PG direttamente — anzi, cucirgli la situazione addosso può avere delle controindicazioni — ma dev’essere una situazione in cui perlomeno possano trovarsi. La cosa più importante non è che la situazione si adatti ai PG, ma che genuinamente al GM piaccia e sia interessato a vederla svolgersi.

Il posizionamento dei PG nella situazione può essere risolto brevemente prima di giocare. Sta succedendo questo: dove sono i vostri personaggi, cosa fanno?

Documento d’inizio dettagliato

Se avrete notato nei miei documenti tendo a mettere un pochino di più nel player brief che una semplice affermazione e un collage di immagini. Arrivo a scrivere una manciata di paragrafi introduttivi e una lista di PNG chiave.

Questo è un mio metodo — facendo molta fatica io a fare la preparazione nella seconda fase, obbligandomi a mettere più cose possibili davanti ai giocatori mi obbligo anche a mettere la preparazione su carta e concretizzarla.

L’effetto collaterale è che tende a funzionare molto bene per le one-shot — richiede poco lavoro tra la creazione dei personaggi e l’inizio del gioco, e aiuta anche a dare un impressione di serietà e preparazione a giocatori che non si conosce bene.

Lo svantaggio è che si perde un po’ il caos creativo del metodo di Ron. Le possibili situazioni iniziali a partire da un documento d’inizio di questo tipo sono una gamma più ristretta. I giocatori hanno meno influenza sul processo, dato che il GM non può considerare le Storie dei Personaggi quando scrive il documento d’inizio.

Mi sono decisamente accorto che si può andare troppo in questa direzione. Se la situazione presentata nel documento di inizio ha troppi PNG, tanto che non c’è spazio per dei PG che perturbino l’equilibrio, c’è bisogno di tagliare. Mi trovo bene con 4-5 personaggi importanti.

Alla fine entrambi i metodi sono su uno spettro e dipende da voi quante informazioni volete mettere nel documento d’inizio — consiglio però di provare quello minimale almeno una volta.

5 apprezzamenti

Io mi trovo molto nel tuo metodo e lo apprezzo. Ne ho usato uno simile quando ho masterato questo gioco, e non differisce molto da quello che faccio per altri giochi.

Mosso da curiosità ti faccio una domanda: c’è qualche esempio, che puoi condividere, di “affermazione forte” usata da qualcuno che ha invece usato il metodo minimale?

2 apprezzamenti

Ciao @Bille_Boo — l’esempio di Fyodor 11 linkato sopra ha il documento d’inizio minimale, simile a quelli che fa Ron.

Se ricordi, quando abbiamo giocato insieme hai ricevuto solo quel paragrafo e le immagini per creare il personaggio. La situazione l’ho preparata per conto mio dopo.

Potrei sbagliarmi ma sono abbastanza sicuro di aver saputo anche della nave dei Precursori, e dove era stata trovata, prima di fare il mio personaggio.

(Ah, in effetti avrei dovuto dirlo già nell’altra discussione, ora che me lo fai notare… ci ho fatto caso solo adesso, sorry.)

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È passato troppo tempo perché mi ricordi i dettagli. È possibile che avessi già in mente la vicenda dello scafo e che ve l’abbia detta a voce. In ogni caso, cambia poco: immagina che il paragrafo d’esempio avesse un riferimento allo scafo, ed è la stessa cosa.

Lo dicevo non per puntiglio ma perché penso che sapere quale fosse “la questione al centro” abbia inciso in modo sostanziale nella mia creazione del personaggio e nel mio modo di giocarlo. Come ha inciso in modo sostanziale, in Amsterdamned, il fatto di sapere che in quel caso “la questione al centro” era la sparizione di una certa ragazza. :slight_smile:

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Non vedo il beneficio di preparare la situazione dopo i personaggi, nel momento in cui non vuoi “cucirgliela addosso”. Piuttosto io chiarirei la situazione ai giocatori da subito, e gli chiederei di creare personaggi che possano venire coinvolti in essa. Come mi sembra che anche tu abbia fatto, quando abbiamo giocato allo scenario L’assedio.

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Io espanderei questo punto con un paragrafo. Bisogna trasmettere chiaramente che la situazione potrebbe benissimo esistere a priori senza i PG. Quindi fazioni/eventi/personaggi indipendenti dai giocatori. L’idea è trasmettere che il compito dei giocatori è creare i personaggi indipendentemente e quello del GM la situazione indipendentemente dai PG. L’incontro delle due e l’attrito tra un mondo che non si piega alle scelte dei personaggi e i loro obbiettivi crea situazioni che vogliamo esplorare.

Se vuoi butto giù qualcosa io se non hai tempo o voglia.

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