Salve a tutti! Vi propongo uno dei brief che ho recentemente realizzato e che utilizzerò per una campagna che vorrei avviare. Giocatelo anche voi e fatemi sapere.
L’Impero di Nansur è da molti secoli un crogiolo di scienza, filosofia e arte in mezzo alla barbarie e alla decadenza. La magia esiste e marchia irrevocabilmente chi la utilizza con la hamartìa: un sigillo invisibile ai non praticanti che altri stregoni possono percepire su una persona. Le otto Madrasah custodiscono e tramandano gelosamente le arti arcane: scuole di magia con visioni della realtà e della stregoneria incompatibili fra loro; potenti fino al punto di possedere e mantenere eserciti privati di schiavi-guerrieri. Nell’ultimo anno, le divergenze ideologiche hanno spinto le Madrasah a straziare Nansur in una guerra civile per il potere. L’Imperatore e la corte sono immuni grazie ad artefatti chiamati chorae: ciondoli con parole del Profeta che rendono immuni agli incantesimi. Solo gli stregoni del Saik Imperiale, l’ottava Madrasah che ha giurato fedeltà direttamente all’Imperatore, sono rimasti fedeli e combattono per ristabilire l’ordine.
La setta religiosa eretica degli Shapur-Shavraz ha approfittato della guerra fra le Madrasah per conquistare la città santa in cui il Profeta ricevette la rivelazione del “cammino d’oro” per l’umanità: Bohkt-Adashir. È un’offesa imperdonabile, ma i credenti di Shapur-Shavraz sono misteriosamente immuni alla magia senza l’ausilio delle chorae. Si sussurra che l’Imperatore stia meditando di venire a patti con Shapur-Shavraz per riprendersi Bohkt-Adashir e indire un epurazione contro le scuole.
CREA IL TUO PERSONAGGIO
Usa una delle immagini sopra come ispirazione. L’atmosfera del setting si ispira al medioevo islamico e all’Impero Bizantino in una terra che ricorda il Mediterraneo mediorientale. Giocheremo stregoni delle scuole, guerrieri al loro servizio, eretici membri di Shapur-Shavraz, agenti imperiali di Nansur o persone comuni coinvolte nella guerra civile.
Scrivi 50 parole o meno per descrivere l’aspetto del tuo personaggio, il suo stato, la sua origine o il suo background, le sue caratteristiche biologiche e tecnologiche, cosa sa fare, la sua attrezzatura o risorse, i suoi compagni, la sua missione ufficiale, o ciò che vuole.
- Non usare superlativi o termini che anticipano troppo il significato.
- Inventati nomi e parole. Crea e includi altri personaggi o eventi passati se vuoi.
- Sottolinea parole o brevi frasi per definire i Tratti, quanti ne puoi o vuoi.
- Dai al personaggio un nome e un titolo. Questo non conta per le 50 parole.
Assegna bonus a uno o più Tratti. Va bene se un Tratto non ha bonus.
- Hai 15 dadi. Puoi spendere fino a 14 dadi per i bonus ai Tratti.
- Il bonus +1 costa 1 dado; il bonus +2 costa 4 dadi, il bonus +3 costa 9 dadi.
- I dadi rimanenti diventano il tuo Pool iniziale.
REGOLE DEL GIOCO
Il GM interpreta il retroscena e le qualità fisiche delle situazioni in gioco, inizia nuove situazioni, comprese le transizioni di luogo e tempo, e interpreta tutti i personaggi non giocanti, compresi quelli elencati nelle storie dei personaggi. Le conoscenze dei giocatori e i contributi al retroscena sono limitati ai contenuti delle storie dei loro personaggi.
I conflitti (lanci di dadi) vengono identificati da chiunque sia in gioco in base a ciò che sta accadendo o a ciò che stanno per fare. L’ambito di un dato lancio e gli eventuali effetti dannosi o letali vengono identificati dal GM. Chiunque sia coinvolto lancia [1-3 dadi del dono] + [dadi uguali al bonus di un Tratto] + [dadi del Pool che decidono di rischiare]. Uno o più “1” su un dado indicano il successo.
- Se il conflitto fallisce, il GM narra. Tutti i dadi del Pool scommessi sono persi.
- Se il conflitto ha successo, o
- il GM narra minimamente e il giocatore aggiunge un dado al proprio Pool,
- oppure il giocatore narra con maggiore libertà gli effetti e le conseguenze.
Descrivi il successo o il fallimento, includendo l’ordine, gli eventi causali, le azioni, gli effetti e le caratterizzazioni. Non possono essere introdotte nuove informazioni, se non come retroscena o situazione fornita dal GM. Per le azioni intraprese e l’ambito, gli effetti sono il più decisivi e conclusivi possibile.
SVILUPPO SUCCESSIVO
Durante il gioco o tra le sessioni, assegna o aumenta i bonus ai Tratti come desideri, usando lo stesso metodo sopra. I bonus non possono essere scambiati con dadi del Pool.
Tra le sessioni, aggiungi 15 parole al riassunto del tuo personaggio, sia come nuove frasi e periodi, sia come aggiunte e revisioni al testo esistente. Sottolinea i contenuti come Tratti usando lo stesso metodo di sopra.