E’ un po’ di tempo che sto lavorando, a tempo perso a un progetto di quelli “nel cassetto”: il mio Fantasy Heartbreaker.
Sostanzialmente, vorrebbe essere un sistema per giocare campagne fantasy come le avrei volute giocare allora, e come le giocherei adesso.
Di fatto, è Powered By Fate, con un profondo approccio alla Burning Wheel (da cui riprendo alcuni concetti e alcuni sottosistemi che cerco di rendere nel contesto di Fate.
Al momento il documento è poco più di un collage di capitoli, regole e articoli presi in giro (CC-BY) o di revisitazioni da altri sistemi (BW ma non solo).
Una delle cose che sicuramente manca è la creazione dei personaggi, nella quale vorrei riportare alcune delle idee di BW (qualcosa di simile ai lifepath, e i tratti emozionali tipo Greed o Grief, forse tramite indicatori di stress alla Dresden Files Accelerato).
Lo posto qui un po’ perché sono fermo da qualche tempo, e magari con consigli/insulti mi aiutate a riprenderlo, cambiarlo, portarlo aventi o a lasciarlo definitivamente dov’è. O anche solo per chiacchierarne, anche delle scelte e delle implementazioni.
Attualmente no, se non delle parti prese da Base, Accelerato, Strumenti, Condensato, Dresden Files Accelerato e altri prodotti già tradotti.
È proprio una alfa, ho fatto brainstorming e collezionato capitoli/articoli strutturandoli, tra l’altro ancora da amalgamare, sono solo copia-incolla al momento.
Prima di provare a tradurre, vorrei quanto meno (date anche le dimensioni) avere un corpus grosso modo definito, per non buttare tempo che al momento preferisco mettere nell’amalgamare il tutto e nel completare le parti mancanti.
Ad una prima scorsa, c’è davvero tanta roba. In particolare, tutta l’introduzione che parla delle tue fonti d’ispirazione, è ovviamente interessante (e condivisa probabilmente da molti di noi ), ma credo starebbe meglio in un articolo separato dal gioco in sé.
Inoltre, proprio per com’è adesso, è troppo simile ad un Fate / Cortex ecc. generico, quindi non ci dice nulla del TUO fantasy. È l’ennesimo manuale nel quale un GM deve comunque fare tanto, prima di cominciare a giocare, e probabilmente non giocherebbe le storie e le sensazioni che tu vorresti trasmettere, ma le sue.
Naturalmente, questo è ovvio, dato che per ora stai collezionando pezzi.
PS. Manterrai la solita meccanica del 4f vs 4f? È una delle cose che io cambio per prime, quando finisco sui Fate. Quella campana non mi fa scattare niente, dentro.
Ultimamente, sto giocherellando con l’idea dei tiri fatti solo dai giocatori, e una sorta di super-coppia di dadi da 6 custom, con le facce così: [++] [ + ] [ ] [ ] [ - ] [–]
Crea una campana amabile, usa solo 2 dadi, e il Master si può concentrare su altro, in stile PbtA, invece di dover tirare a sua volta.
Grazie per la lettura e il feedback, che apprezzo molto.
Di base, come approccio, preferisco toccare i regolamenti su cui mi baso il meno possibile. Li conosco e mi piacciono, non sento la necessità di ritoccarli troppo.
La parte mia del mio progetto fantasy sarà nelle seguenti parti (ancora da scrivere o da indirizzare e che conterranno le maggiori informazioni su come funziona il mondo di questo fantasy, che è generico solo fino a un certo punto, avrà delle impostazioni piuttosto specifiche su come funziona il mondo, almeno nelle mie intenzioni):
Creazione della campagna.
Creazione dei personaggi (appunto, cose come Greed o Grief per le specie).
Sistemi dedicati che riflettono la società (per esempio la magia, o il funzionamento di Contatti e Risorse, il funzionamento della Corruzione, o che so, il Sacrificio Eroico da Fate of Cthulhu).
Eventuali nuove tipologie di scene oltre a Sfide/Conflitti/Competizioni (sto pensando di mettere lì qualcosa per gestire il viaggio, tipo The One Ring)
Capitolo/i dedicati al GM, in cui indirizzare per bene la gestione non solo di scenari/campagne, ma anche della partita, tramite strumenti appositi.
Insomma, Fate mi piace com’è, è sufficiente indirizzare bene Creazione e colorare bene alcuni sottosistemi per arrivare a giocare quello che cerco.
Poi sto ancora (ri)leggendo vari Worlds of Adventure per verificare eventuali hack che possano essere utili per identificare strumenti e pratiche che possano indirizzare il gioco in questa o quella maniera (per esempio potrei valutare il cliffhanger di Masters of Umdaar).
ciao.
Ho seguito e devo dire che il tuo intendimento è ciò che riposa nel cuore di ogni giocatore di ruolo fantasy dall’età di 12 anni fino alla tomba.
Non posso che applaudire.
E suggerirti di togliere la pappardella ideologica sull’inclusività.
Non perchè non sia condivisibile, non entro nel merito. Davvero non ci entro.
Ma perchè uccide il fantasy. È come vestire un antico vichingo di giacca e cravatta, non so se riesco a passare l’idea.
Suona un pò così:
"immaginate antiche creature oscene e maligne, perverse maledizioni che tormentano casate infelici in sterminati territori selvaggi e inesplorati dove si nascondono segreti dimenticati di perdute civiltà forse nemmeno umane… il sudore, l’astuzia, il cuore e il coraggio e la spada che stringete fino a farvi sanguinare le mani, sono le sole cose che vi separano dal fallimento e da cose peggiori della morte!!! …abbracciatevi, datevi i bacini che siamo tutti amici, buoni e inclusivi, mettete nel contenuto di gioco sempre un pò di politicamente corretto e siate dolcissimi.
Non so…a me sgonfia più di un entusiasmo e mi sgonfia l’immaginato in partenza.
Però tendo a distinguere l’inclusività tra giocatori, con eventuali strumenti e pratiche per ottenerla e migliorarla, dall’inclusività nel gioco. Anche considerando tutto il contesto per cui l’uno influisce sull’altro e vice versa.
Ti dirò, sull’onda di questa distinzione, sono pure tentato di inserire qualche stralcio su come invece giocare fantasy (anche, perché no, fantasy sporco, brutto e cattivo) cercando o di togliere il manto di associazioni culturali problematiche, o di giocarle ma con un senso.
Non so effettivamente quanto riuscirò a dare coerenza al tutto, ma credo che ci proverò.