Langobardia Horribilis - Il mio GDR Horror Storico

Con questo post vi voglio presentare (e chiedervi critiche, pareri e consigli) il GDR su cui sto lavorando dal 2017: Langobardia Horribilis.

Qui il regolamento di Playtest in PDF
Qui il regolamento di Playtest in Google Docs

È un GDR a tema horror storico, ambientato in una ucronia dell’Italia longobarda. La tematiche che permette di giocare sono una discesa inesorabile in un orrore sempre più cupo e la progressiva corruzione del corpo e della mente di un gruppo di combattenti.

Il sistema è custom, frutto di gusti personali e ispirazione da regolamenti giocati e (principalmente) letti. Dopo questi anni di playtest ho definito i pilastri della mia idea di gioco che sono rimasti e ho mantenuto nel tempo, mentre tutto il resto è stato cambiato e rivisto. Per chi avesse voglia, in questo blog può vedere la storia di sviluppo.

Ve lo presento soprattutto perché mi sento bloccato e ho bisogno di raccogliere consigli e critiche costruttive: ho spesso la sensazione di muovermi in modo un po’ autoreferenziale nel design, anche perché non posso dedicare ulteriore tempo a giocare e sperimentare regolamenti in prima persona.

Inoltre, ad ora poi non so mai dire a che punto sia lo sviluppo: ho tanti dubbi che spaziano anche su più argomenti: tipografia, grafica, necessità di playest e blind playtest… la carne al fuoco è tanta :slightly_smiling_face:

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Ciao, per caso hai scritto un resoconto di qualche playtest recente?

Purtroppo no.

Durante i playtest che ho fatto io come Master e facilitatore (principalmente oneshot in ambito fieristico) mi sono limitato a prendere appunti su cose che notavo e proseguivo poi nel gioco. Poi utilizzavo gli appunti per come li avevo presi andando a dettagliarli meglio e integrandoli direttamente nel documento di “brutta” che uso prima di riversare le modifiche in questo.

Non ho fatto fare blind playtest perché è ancora prematuro, soprattutto in luce di alcune modifiche che mi sono state consigliate e che devo ancora scrivere. L’unico vecchio playtest resocontato risale al 2019 su una versione molto vecchia, quindi ovviamente non è più attendibile :slightly_smiling_face:

Ci sono delle live che ho fatto con Let’s Dig Again, una community di archeologi con la quale collaboro occasionalmente e che per un periodo hanno giocato ad una delle vecchie versioni del regolamento.

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Io parto domandandoti: qual è lo scopo per il quale stai scrivendo questo gioco?

Molti dei dubbi che hai hanno risposte e suggerimenti diversi in base alla risposta al quesito qui sopra.
Lo stai scrivendo per te e i tuoi amici?
Lo vuoi un giorno pubblicare come prodotto amatoriale e distribuirlo in modo che un po’ di gente possa giocarci?
Lo vuoi vendere, autoprodotto?
Lo vuoi presentare a un editore?

Sono direzione e approcci molto diversi - senza sapere questo non so che consigli darti.

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Il mio obiettivo è pubblicarlo con un editore, sia perché mi piacerebbe vedere un bel manualetto di un mio prodotto ma sapendo di aver fatto un certo tipo di percorso e di aver raggiunto un certo tipo di qualità. Ho spesso pensato all’autoproduzione come “fallback”, ma alla fine non mi soddisfa mai questa idea.

Ci tengo a non fare un lavoro “alla buona”.

In generale un editore è interessato a capire come il tuo prodotto può essere venduto. Banalmente la domanda alla quale devi rispondere è “perché qualcuno dovrebbe comprare il tuo gioco e non il gioco XXX?”.

A tal proposito, tutto quello che non è prettamente il testo, viene scelto dall’editore (immagini, font, impaginazione) - almeno nella maggior parte dei casi. Perché è l’editore l’esperto su come vendere il prodotto.
Per cui, i dubbi che hai a riguardo (su grafica ecc), puoi metterli da parte - se questo è il tuo obiettivo.

Poi, un po’ di cose in ordine sparso come feedback sul manuale (non l’ho ancora letto tutto - sono obiettivamente un sacco di pagine).

  1. dici che hai preso ispirazione da N giochi che ti piacciono / che hai letto / ecc - mi aspetterei di vedere un paragrafo dove li citi, nel manuale.
  2. un’altra cosa che aiuterebbe è una sezione introduttiva più esaustiva, che permetta di capire a un lettore a cosa giochiamo. Quella che hai messo a pagina 4 non aiuta abbastanza a capire di che gioco si tratta e cosa faremo esattamente (o, come dicevo sopra, cosa aspettarmi dal gioco rispetto ai mille altri giochi). Confronta la sezione dell’introduzione di dungeon world, per esempio: Introduzione – Dungeon World in Italiano

La mia sensazione in generale è che l’idea sia interessante (per lo meno, a me sembra interessante), ma la scrittura del manuale e la complessità mi spaventano come giocatore.
Penso che lo giocherei facilitato da qualcuno, non credo che avrei mai il tempo di studiarlo per farne il GM.
(Inoltre io ho un problema con le ambientazioni già consolidate e dettagliate, ma questo è un mio problema specifico :D).

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Ciao Jacopo. Ti do qualche commento in ordine sparso, basato solo su una rapida lettura del documento. E’ un po’ quello che faccio per ogni GdR, quando cerco di capire se potrebbe incontrare il gusto del mio gruppo, o se attira la mia attenzione per qualche elemento meccanico specifico.
Potrei aver mal interpretato alcuni punti, ovviamente, quindi perdonami in anticipo se scrivo qualche leggerezza.

Salto a piè pari tutta la parte relativa all’ambientazione. Può essere divertente giocare in questa versione dell’Italia medievale un po’ Warhammer, un po’ Dark Souls e un po’ Lovecraftiana, ma il mio spirito viene prima attirato dalla parte meccanica del gioco. Forse potrei aggiungere che negli ultimi anni c’è stata abbondanza di giochi con queste tematiche (soprattutto nella scena indie), direi dopo l’esplosione dei vari Dark Souls, comunque la localizzazione italiana lo rende già meno comune.

Vedo un sistema in linea di massima tradizionale, che prova ad integrare qualche formula portata avanti dai titoli più progressisti (chiedo perdono per la banalizzazione di queste due “tipologie”, ma è giusto per capirci). Le due anime cozzano un po’, a mio parere, e questo potrebbe rendere insoddisfatti i giocatori che cercano più la parte tradizionale, e quelli che sperano più in quella progressista.

Un esempio: dici al master di non preparare la storia in anticipo (ammirevole), ma non dai tutti gli strumenti a mio parere fondamentali (vedi altri sistemi che si basano sullo stesso stile, PbtA o FitD in primis) per preparare il master e gli altri giocatori a questo tipo di esperienza. Non ci sono agende e principi che forniscano dei sentieri illuminati, o orologi che comunichino con onestà l’andamento dei “fronti” presenti, insomma struttura ed elementi che allontanino l’improvvisazione più totale, lo spettro di essere totalmente nelle mani del master ad ogni passo. D’altro canto, non ci sono tabelle tematiche interessanti, sovente usate nei giochi OSR, che aiutano un certo tipo di generazione casuale di elementi, utile nei momenti di stallo creativo del master, dato che dovrà sicuramente faticare di brutto durante le sessioni di gioco.

Ci sono tutti i classici elementi (caratteristiche, abilità, classi, turni di combattimento, condizioni, un bestiario dettagliato) che di solito si affiancano a certi tipi di avventure in cui c’è molta più preparazione a monte (o per i giochi più commerciali i moduli di avventura già preparati…), che dà la sensazione di un’avventura da affrontare e superare, con incontri bilanciati e la necessità di dover sfruttare in modo aggressivo tutti i vari numeretti presenti sulla scheda.

All’inizio consigli ai giocatori di scegliere un Tema che definirà poi l’avventura da affrontare, ma poiché il sistema è molto generico, potrebbe non essere adatto a determinati tipi di giocate. Ad esempio, un’investigazione è una delle cose più difficili da gestire, in un GdR, sia per il master sia per i giocatori, e questo anche se hai dei regolamenti che sono costruiti ad-hoc per questo tipo di giocate… E tu speri che un master possa praticamente improvvisare il tutto, partendo da pochi elementi preparati in anticipo (a questo proposito ti consiglio di spulciare qualche post qui in Locanda sulle investigazioni nei GdR, per capire in quale ginepraio puoi infilare i futuri giocatori del tuo gioco :smile: ).

Nel testo non ho notato riferimenti / ringraziamenti ad altri GdR: per quanto non sia obbligatorio farlo, io lo ritengo un bel gesto; un apprezzamento verso chi ti ha ispirato maggiormente.

Totalmente scollegato dal commento precedente, per pura casualità in questo periodo mi è capitato di leggere un altro regolamento fortemente basato sul 3d6 con gli effetti legati al dlow dmid dhigh. Su due piedi non mi sovviene il titolo… ma ho una sensazione più vicina ad un OSR leggero.

Spero tu possa trovare qualcosa di utile in questi miei commenti. Ti auguro di poter vedere un giorno il tuo gioco pubblicato :heart:

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@Faust Potrei chiederti una versione in PDF? Il documento è molto lungo e Google Docs è davvero molto lento con documenti del genere.

Invece proprio non ci capiamo, @AndreaParducci. A mio parere hai fatto un’affermazione priva di senso. Sono molto contrario all’idea che ci sia un qualche tipo di inesorabile progresso nel design dei giochi di ruolo, e non penso descriva nessuna qualità reale di alcun gioco, e tanto meno del gioco in questione.

Il fatto è questo: se vuoi fare un prodotto qui non possiamo aiutarti. Ci sono pile di giochi tremendi che vengono pubblicati e vendono grazie ad arte, marketing e impaginazione.

Vedo nel tuo approccio un sacco di potenziale, però a mio parere dovresti toglierti l’idea che se il tuo gioco non è legittimato da un editore, non è un vero gioco o è fatto “alla buona”. Ugualmente se venissi scelto da un editore non devi montarti la testa. Non evolverai così.

Non sto dicendo di non pubblicare, eh. Sto dicendo, prima di tutto abbi come obiettivo quello di fare un gioco buono, qualunque questa cosa significhi per te. Poi, se ti va, pubblica, con o senza editore, fai quello che vuoi.

Aspetto un po’ a fare un ulteriore commento sul gioco perché sto finendo di leggere.

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Ringrazio tutti per le risposte, appena riesco con calma rispondo a tutti editando questo post.

EDIT:

Se ho capito bene, usi il termine “giocatore” nel senso di “persona che gioca a questo gioco” e non con il termine Giocatore del regolamento, correggimi se sbaglio.

Hai parlato di scrittura del manuale e complessità come elementi che ti allontanerebbero dal gioco. Intendi per la mole di pagine da doversi leggere e imparare come Master? O per caso c’erano anche altri fattori, come ad esempio una scrittura poco chiara o male organizzata (da quel che sei riuscito a leggere, si intende)?

Ho capito quello che dici, ci tengo solo a specificare che spero di non aver passato l’idea che io ritenga che l’autoproduzione porti sempre a prodotti di qualità inferiore rispetto a quelli che hanno avuto una pubblicazione da editore. Se invece è così, me ne scuso perché non era quello che intendevo ed evidentemente mi son spiegato male.

Ho modificato l’OP con un link ad una versione PDF.

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qualcosa della swordpress ?

Son diventato matto a ritrovarlo, ma ci tenevo, per evitare che sembrasse una sparata a vuoto :laughing:

Mi perdoni Jacopo, se posto i link. Non è un tentativo di sviare l’attenzione dal suo gioco; semplicemente un elemento in più di interesse e di confronto:

I miei commenti a quel gioco, nella stessa pagina, sono di 11 giorni fa :slight_smile: E’ stato davvero un caso curioso ritrovare quel sistema di giocare col tiro dei dadi per ottenere contemporaneamente anche l’effetto, in così breve tempo.

C’è anche un SRD:

Conoscevo l’autore principalmente per Apocalypse Frame, GdR leggero a tema Mecha che sfrutta (e pimpa) le meccaniche di Lumen.

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Anche Cortex di base (e senza moduli diversi) usa lo stesso concetto di tenere uno dei dadi della pool come grado di effetto .

Anche Sorcerer se non ricordo male.

Low/Mid/High su 3d6 peraltro non è di lettura super immediata, ad esempio rispetto al Cortex.

Ma che il tiro del combattimento/conflitto generi in automatico anche il livello di danno/efficacia lo aveva già Tunnels and Trolls (dove però è usato con una violenza semplificatrice pazzesca, diventando davvero una feature del gioco).

A me non sposta molto rispetto ad un separato tiro, dico la verità.
Non è uno di quei meccanismi che mi fa gridare all’eleganza o alla velocità, a meno che non interagisca con altro di strutturale.
E non impazzisco per il 3d6, proprio da un punto di vista estetico.

Non ho molto da dire sul gioco, tendo a non fare commenti senza prima aver giocato.

Se non offendo, e davvero non ne ho l’intenzione, esprimo disappunto per il bordo invalicabile della penisola italica fatto di nubi nero-grigie cielo terra.

Oltre ad essere una cosa già vista, la trovo, a mio giudizio, buttata là, impositiva (rimanete qui e giocate nelle terre longobarde!) e ben poco credibile e giustificabile.

È una di quelle cose che mi fanno storcere il naso in Ravenloft, ambientazione rivoluzionaria quando è uscita e oggi francamente horror adolescenziale.

Per il resto trovo che la parte del Master sia carente di strumenti concreti e mandatori.

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Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: Longobardia Horribilis: limiti dell’ambientazione

Salute Faust,
mi permetto di contribuire a questa interessante discussione con un paio di appunti. Spero che le mie domande provocatorie e le mie asciutte considerazioni non vengano prese come una critica verso il tuo lavoro (tra l’altro si vede che ci hai messo molto impegno), ma piuttosto un terreno di confronto.

Ambientazione

Non mi pronuncio in merito, è una scelta del tutto personale, che io trovo anche molto suggestiva, nel mio piccolo addirittura innovativa.

Terminologia

Tutti i nomi latini inseriti potrebbero essere un ostacolo per qualcuno, ma sono parte integrante dell’ambientazione quindi per me sono fondamentali per immergervisi concretamente.

Per quanto riguarda i termini di gioco e di meccaniche, invece, hai pungolato il mio senso estetico:

  • Abbiamo 4 caratteristiche: vigore, destrezza, acume e volontà. Non posso non notare che due di queste iniziano con la stessa lettera (la V); pertanto io troverei qualche sinonimo. Forza era proprio da escludere? Troppo simile a dnd? Tempra? Tenacia?
    Ti starai domandando: “ma che differenza fa se ho due caratteristiche che iniziano con la stessa lettera?” Qualcuno potrebbe avere un lapsus e dire una al posto dell’altra, tuttavia, più importante, è che puoi sintetizzare tutte le caratteristiche con la sola iniziale.

  • Poi abbiamo le azioni
    azioni
    qui ho notato alcune non di immediata comprensione (nulla che una rapida lettura della descrizione non possa fugare, beninteso) ma la chiarezza credo sia importante; per esempio:

  1. il tuo addestrare si fa esclusivamente con gli animali; ammansire o addomesticare non appaiono più immediati?
  2. riconoscere serve per pescare dal proprio bagaglio di esperienze o conoscenze pregresse; ricordare non è meglio?
  3. studiare forse mi sembra il più fuorviante, dalla tua descrizione è esattamente esaminare.
  4. fare acrobazie e fare atletica sono gli unici composti da due parole, stonano in un po’ insieme agli altri ma mi rendo conto che è impossibile esprimere queste azioni altrimenti.

Meccaniche

Anche qui parlo esclusivamente di gusto estetico, pertanto la mia domanda:

perché tirare 3d6 e sommare i risultati?

Personalmente la trovo una scelta caotica: non è immediato capire se si è superata la prova, non hai il cosiddetto colpo d’occhio.
Se vogliamo tirare tanti dadi, non possiamo affidarci alla somma dei loro valori ma piuttosto all’ottenere una certa quantità di determinato valore (per esempio: superi la prova se ottieni almeno due 5); così c’è colpo d’occhio, c’è immediatezza. Infine, usare dadi personalizzati sarebbe davvero il top (tutte facce nere e una gialla, per esempio), così l’immediatezza è praticamente istantanea.

  • Caratteristiche e Azioni
    Trovo questa scelta inutilmente complessa, non la digerivo nemmeno in dnd 3.0; per quello che vuoi ottenere, bastano solo le azioni.
    Il mio pg è competente in Medicare ed Esaminare, bene, quando eseguirò queste azioni avrò un bonus (che riallacciandomi alla meccanica dei dadi di prima potrebbe essere aggiungere un dado al pool oppure abbassare la quantità di risultati utili per superare la prova). Si snellisce tutto.
    Addirittura potrebbe anche non esserci l’elenco prefabbricato delle azioni, ma solo una stringa di testo di competenza molto più fluida, meno incasellata (a tal proposito ti invito a dare un’occhio a Sfidare il Pericolo, un hack di Dungeon World); allego un immagine…
    immagine_2023-01-12_132659335
    E’ un’idea di design pulita e funzionale che concede massima personalizzazione; ogni personaggio avrebbe un elenco specifico di stringhe e, in fase di costruzione, potrebbe selezionare quelle che più gli aggradano.
    Nulla ti vieta di mettere dei “gradi” a queste stringhe che aumentano il bonus fornito (qualunque esso sia).

  • Simmetria del Gioco
    Esattamente come in dnd, anche il tuo master tira i dadi per muovere i png; scelta legittima ma continuo a preferire un gioco asimmetrico, in modo tale da tenere al centro della scena solo i personaggi giocanti; per intenderci, non sarà il mostro che tira i dadi per colpirmi, ma sarò sempre io a tirare i dadi per schivare.

Queste, per ora, sono le mie considerazioni.
Spero possano essere d’aiuto.

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Mi avete dato molto materiale su cui ragionare e lavorare. Ho già iniziato a rivedere alcune parti del regolamento con l’obiettivo di prepararle per un playtest che farò nei primi giorni di febbraio. Grazie a tutti :slight_smile:

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