Ciao Jacopo. Ti do qualche commento in ordine sparso, basato solo su una rapida lettura del documento. E’ un po’ quello che faccio per ogni GdR, quando cerco di capire se potrebbe incontrare il gusto del mio gruppo, o se attira la mia attenzione per qualche elemento meccanico specifico.
Potrei aver mal interpretato alcuni punti, ovviamente, quindi perdonami in anticipo se scrivo qualche leggerezza.
Salto a piè pari tutta la parte relativa all’ambientazione. Può essere divertente giocare in questa versione dell’Italia medievale un po’ Warhammer, un po’ Dark Souls e un po’ Lovecraftiana, ma il mio spirito viene prima attirato dalla parte meccanica del gioco. Forse potrei aggiungere che negli ultimi anni c’è stata abbondanza di giochi con queste tematiche (soprattutto nella scena indie), direi dopo l’esplosione dei vari Dark Souls, comunque la localizzazione italiana lo rende già meno comune.
Vedo un sistema in linea di massima tradizionale, che prova ad integrare qualche formula portata avanti dai titoli più progressisti (chiedo perdono per la banalizzazione di queste due “tipologie”, ma è giusto per capirci). Le due anime cozzano un po’, a mio parere, e questo potrebbe rendere insoddisfatti i giocatori che cercano più la parte tradizionale, e quelli che sperano più in quella progressista.
Un esempio: dici al master di non preparare la storia in anticipo (ammirevole), ma non dai tutti gli strumenti a mio parere fondamentali (vedi altri sistemi che si basano sullo stesso stile, PbtA o FitD in primis) per preparare il master e gli altri giocatori a questo tipo di esperienza. Non ci sono agende e principi che forniscano dei sentieri illuminati, o orologi che comunichino con onestà l’andamento dei “fronti” presenti, insomma struttura ed elementi che allontanino l’improvvisazione più totale, lo spettro di essere totalmente nelle mani del master ad ogni passo. D’altro canto, non ci sono tabelle tematiche interessanti, sovente usate nei giochi OSR, che aiutano un certo tipo di generazione casuale di elementi, utile nei momenti di stallo creativo del master, dato che dovrà sicuramente faticare di brutto durante le sessioni di gioco.
Ci sono tutti i classici elementi (caratteristiche, abilità, classi, turni di combattimento, condizioni, un bestiario dettagliato) che di solito si affiancano a certi tipi di avventure in cui c’è molta più preparazione a monte (o per i giochi più commerciali i moduli di avventura già preparati…), che dà la sensazione di un’avventura da affrontare e superare, con incontri bilanciati e la necessità di dover sfruttare in modo aggressivo tutti i vari numeretti presenti sulla scheda.
All’inizio consigli ai giocatori di scegliere un Tema che definirà poi l’avventura da affrontare, ma poiché il sistema è molto generico, potrebbe non essere adatto a determinati tipi di giocate. Ad esempio, un’investigazione è una delle cose più difficili da gestire, in un GdR, sia per il master sia per i giocatori, e questo anche se hai dei regolamenti che sono costruiti ad-hoc per questo tipo di giocate… E tu speri che un master possa praticamente improvvisare il tutto, partendo da pochi elementi preparati in anticipo (a questo proposito ti consiglio di spulciare qualche post qui in Locanda sulle investigazioni nei GdR, per capire in quale ginepraio puoi infilare i futuri giocatori del tuo gioco ).
Nel testo non ho notato riferimenti / ringraziamenti ad altri GdR: per quanto non sia obbligatorio farlo, io lo ritengo un bel gesto; un apprezzamento verso chi ti ha ispirato maggiormente.
Totalmente scollegato dal commento precedente, per pura casualità in questo periodo mi è capitato di leggere un altro regolamento fortemente basato sul 3d6 con gli effetti legati al dlow dmid dhigh. Su due piedi non mi sovviene il titolo… ma ho una sensazione più vicina ad un OSR leggero.
Spero tu possa trovare qualcosa di utile in questi miei commenti. Ti auguro di poter vedere un giorno il tuo gioco pubblicato