The Breach - gioco di fantascienza

Finalmente sono riuscito a completarlo. È stata una faticaccia (e l’ho fatto in mezzo a un trasloco, come un pazzo).

The Breach è un gioco OSR-like (non proprio compatibile con la scatola bianca, ma ci va vicino e c’è la tabella di conversione).

In un mondo in mano ai prodotti fantasy, ho deciso di pubblicane uno a tema fantascientifico (e vagamente distopico).
The Breach si ispira ai classici della letteratura sci-fi degli anni ’70, e cerca di unire meccaniche veloci (tutto passa attraverso l’usage die, mutuato da black hack), e una struttura episodica.
Sono partito da un sistema CC (breathless srd) e l’ho modificato pee avvicinarlo di più all’esperienza che volevo avere attorno al tavolo.

Ora vado a finire di scaricare scatoloni ma dopo con calma scrivo un po’ come ho approcciato questo sistema, come sono andati i playtest, cosa ho cambiato e perché.

Voi intanto compratelo (no scherzo: ci sono le copie gratuite!)

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Allora, eccomi!
La premessa è: sono partito a lavorare a questo gioco 8 mesi fa circa. L’idea è sempre stata simile, ma il primo sistema che avevo scritto era molto vicino a PsiRun (mi piace l’idea di fare distribuire i risultati di dado al giocatore tra successi e sfighe).
Il pillar principale del progetto è stato sin da subito: gestione risorse. Sei in un mondo alieno, devi uscirne prima che collassi e a ogni turno le risorse si consumano.

Quindi ho stabilito che si gioca sempre a turni (prima tutti i giocatori, in ordine a scelta loro, e poi il gm → e poi si ricomincia). Pensando a un gioco OSR (o con il combattimento classico a turni) è come se una missione fosse sempre in modalità combattimento (anche se poi combattere non è mai una buona idea in questo gioco).

Dopo i primi playtest il risultato è stato “bello ma… tenere traccia di tutte le risorse consumate è un delirio”. Così l’ho messo in pausa, ho lavorato a un gioco più piccolo (Bloodstone) e questo è rimasto per un po’ lì, fermo.

Poi un mio amico ha rilasciato Breathless, un sistema che si basa sull’usage die di Black Hack - ma più stronzo: ogni volta che lanci un dado (abilità, oggetto, ecc), questo scende di una taglia. Se scende sotto il d4, è inutilizzabile.

E ho capito che era la soluzione: in questo modo niente crocette, niente scrivi e cancella sulla scheda.

Sono ripartito da capo (tenendo fermi i capisaldi iniziali) e dopo qualche mese la prima bozza iniziava a funzionare nei test.
Così ho deciso di finalizzarlo e pubblicarlo (anche per non avere la sensazione di aver scritto mille cose e lasciarle lì a prendere polvere).

Rispetto al sistema Breathless ho aggiunto un po’ di layer di regole (per esempio: il Save Roll quando subisci una ferita che ti fa tirare il dado stamina per vedere se subisci una condizione negativa → e la stamina ovviamente ogni volta che la usi e tiri il dado scende di una taglia), e ho aggiunto una struttura attorno (loop di gioco, downtime, crescita del personaggio, ecc).

Ok, per il momento mi fermo qui - e vediamo se avete dubbi o domande. In caso contrario domani scrivo ancora un pezzo.

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Un feedback minimale, legato solo ad una pagina vista nella preview su itch.io

Le tabelle sono un mio pallino. E in particolare le chance di ottenere determinati risultati. Nelle due tabelle da 2d8, ovviamente le chance di ottenere gli oggetti ai margini della tabella sono così basse che probabilmente non le vedrai mai in gioco.
Dato che non sembrano legate ad un’idea di rarità degli oggetti posizionati ai margini (nel qual caso avrebbe un senso, ma eviterei comunque oggetti che escono con 1/64 di frequenza…), il mio consiglio è quello di costruire le tabelle in modo diverso, ad esempio:

    | 1 | light-stick
    | 2 | barretta al malto
    | 3 | stivali usati
1-4 | 4 | carta del black lotus
    | 5 | una cornice digitale
    | 6 | un amico trovato per strada
    | 7 | un poooollo
    | 8 | un fucile d'assalto
- - - - - - 
    | 1 | corda
    | 2 | banana
    | 3 | meridiana
5-8 | 4 | laser-gun
    | 5 | l'unico anello
    | 6 | un'astronave usata
    | 7 | un mazzo di carte
    | 8 | lazzo
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Ottimo Matteo, complimenti, lo prenderò sicuramente (ma ho un backlog immenso di roba da giocare).

Organizzerai qualche sessione online?

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Corretto nell’update di 10 minuti fa - ma grazie comunque del feedback :smiley:

@LordPersi Se intendi ‘giochiamo online assieme’ si può sicuramente fare.
Se intendi ‘giocherai in streaming per promuoverlo’ non penso (non è una cosa che mi entusiasma).

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Oh, sto leggendo il manuale.
Lasciando stare le piccolezze, questo mi è saltato all’occhio:

Parto dalla seconda. “Withdraw” è un termine che nei manuali di gioco io ho sempre visto usato per “cancella il tuo tiro, fa come se non fosse esistito, e al posto del tiro ottieni automaticamente questo risultato…”
Per esprimere la regola come (credo) la intendi tu, è più un “reroll”. Quindi, rerolli tutti i dadi, e tieni il nuovo risultato.

Per l’altra nota, non mi è chiaro il timing, e non mi soddisfa, se è come lo immagino io.
Che senso ha tirare i dadi, vederne i vari risultati, e poi decidere di prendere lo svantaggio?
Se invece vantaggio o svantaggio vanno scelti prima di tirare, ovviamente la cosa ha un senso diverso, e un livello strategico differente (sia per svantaggio, sia per vantaggio).
Ma anche in questo caso, il fatto di trasformare il successo con costo in un fallimento, in cambio di un check, non è molto utile alla fiction, e se il giocatore fa il munchkin (sì, lo so… non fa molto player agenda…) probabilmente userà lo svantaggio solo nei tiri dov’è molto forte, proprio per essere ragionevolmente sicuro di prendere un successo pieno ed andarsene comunque con un check (quindi in fiction il tiro finisce per non mettere a nudo il tratto negativo del PG).
Per dire, così su due piedi, se vuoi tenere quel genere di meccanica, potresti variarla in “abbassi di un grado il successo”, quindi:

  • fallimento diventa fallimento con conseguenze extra (magari anche solo narrative),
  • successo con costo diventa fallimento,
  • successo pieno diventa successo con costo.


Questa parte non mi fa impazzire, perché confligge con la fiction.
Invece di avere un sistema che mi lascia decidere quando incorporare o meno le conseguenze negative (ad esempio sordo, cieco, affaticato ecc.), scegliendo quando subire un malus meccanico, a seconda dell’azione che decido di fare quel turno, qui è un dado all’inizio del turno che sceglie per me se quel turno “sordo” sarà un problema, questo però senza che io, il GM, o il gioco stesso, sappiamo cosa farò quel turno. E se io quel turno volevo solo sedermi e cantare? Oppure se volevo prendere la mira e sparare? Come l’effetto triggerato all’inizio del turno influisce nel mio tiro?

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Io toglierei la prima parte della frase evidenziata “there is no limit…”. Lascerei da “However, in their turn…”.
Capisco cosa intendevi dire, ma crea confusione. Prima dici che non ci sono limiti alle azioni, poi dici che possono intraprendere una sola azione. Poi c’è il discorso del turno di Respite, e poi c’è da ricordare che ci sono al massimo 3 turni di Respite.
Tanta roba. La prima frasetta non aiuta (anche se intendevi che le azioni di free play non sono codificate, quindi sono limitate solo dalla fantasia del giocatore).

Poi, la frase che comincia con “If the character” soffre di una debolezza del layout, che è pieno di quelle barre grigie che fan da micro-titoli, ma non ha dei segni per identificare che il paragrafo è concluso. Forse ci vorrebbe una spaziatura ancora maggiore, per aiutare a far capire che quel pezzo non ha a che fare con il Free Play, ma introduce un nuovo paragrafone, che fra l’altro contiene al suo interno il successivo 4.8.7 e seguenti.

Infine, quel “advances the danger clock” cosa significa? il GM avanza in automatico, oppure deve seguire la solita regola del tiro del dado danger?

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Grazie delle note! Un po’ di risposte:

Sì, forse reroll è più corretto.

Sì, chiaramente lo scegli prima - prima di tirare, decidi se invocare il tratto e in che modo.
Per il “se il giocatore fa munchkin può abusarne”, hai ragione ma la mia risposta è anche un po’ “sticazzi”. Sia perché se lo fai non hai capito il gioco, sia perché date le meccaniche di gioco lo puoi comunque fare poche volte.

Qui non sono d’accordo. Una condizione temporanea (esempio: stordito) a inizio turno si attiva o meno, indipendentemente dalla fiction e da quello che vuoi fare. Ma, come nella vita, se ti accorgi di avere la vista appannata, magari non ti metti a fare il cecchino, così il giocatore è libero di decidere cosa fare, consapevole che quella condizione lo influenzerà (eventualmente) in quello che farà.

E’ chiaro che se la condizione è “zoppicare” e stavi scappando… sarai probabilmente forzato a subirne gli effetti negativi. Ma se invece stavi leggendo un libro, zoppicare non ti influenzerà. Però stai zoppicando nella fiction. Quando sarà il turno del GM, magari una creatura ostile se la prenderà con te e zoppicare ti metterà nei guai.

Forse la soluzione è specificare che non ci sono limiti di tipi di azione.

Seguendo le normali regole → questo va sicuramente spiegato meglio

Grazie!

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Rileggendo le tue note, non sono sicuro di aver capito cosa intendi con questo punto.
Il paragrafo “If the character leaves…” è riferito al free play → solo con il free play puoi lasciare la safe area (le altre azioni specifiche non lo prevedono).

Ah, ok. Ha senso. Immaginavo fosse staccata da quella mossa (ed eventualmente appartenere al paragrafo sotto).


Qui mi sembra ci sia qualcosa che non va.
Se c’è il dado che cambia di dimensione, e parte dal d12, perché per curare devo sempre tirare dei d10?

Ok. Vedo che questa frase appare anche nel capitolo di Bastion.


Il cavo d’acciaio che tiene legati gli agenti stile gomitolo di Arianna fa davvero fantascienza anni '50. Bisogna usare una buona dose di sospensione d’incredulità, e accettarlo così com’è :smiley::sparkling_heart:

Me li vedo gli agenti che esplorano delle stanze, coi fili che s’intrecciano ovunque, e creano reti impossibili da districare. Fun fact: diciamo che il cavo è spesso anche solo 2 mm, e il “gomitolo” è sulla Terra, collegato all’argano; quando gli agenti camminando lo srotolano, ma questo probabilmente non resta sempre teso… dopo un chilometro stanno trascinando almeno 25 kg di cavo :sunglasses:

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Tutto quel paragrafo è un disastro: se guardi, c’è anche il riferimento (errato) a Monolith (che però è un altro luogo) e nel primo bullet point manca la “s” in removes.

La versione corretta è questa:

Ok, probabilmente è OT ma ho visto che è stato pubblicato dalla Need Games!
Quindi faccio i miei complimenti a @Matteo_Sciutteri :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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A me ispira molto! Sia nella grafica (eccezionale) che nell’ambientazione che nel sistema di gioco.

Ho diverse cose da giocare, ma appena riesco lo provo e poi magari scrivo qui.

Intanto grandi lodi a @Matteo_Sciutteri !

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Grazie mille @Red_Dragon e @Davos (e pure tutti gli altri che sono passati in fiera a prenderlo).

Se ci giocate, poi fatemi sapere come va. Post fiera mi sono segnato un paio di cose che, secondo me, potevano essere spiegate meglio per aiutare i master che stavano facendo le demo (con tutto che nell’edizione di Need ci sono 40 pagine quasi di principi e procedure per il GM, ma probabilmente in alcuni casi sarei dovuto essere più esplicito).

Vi segnalo anche che il flowchart di riassunto del tiro reazione nell’edizione italiana ha un errore (corretto nel PDF), causato dall’inversione di due frecce durante l’impaginazione (purtroppo è sfuggito nella revisione).
Il testo della procedura è corretto, è solo il diagramma riassuntivo che riporta l’errore.

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L’ho comprato al Play e mi sono fatto fare la dedica da @Matteo_Sciutteri :slight_smile:

Alla lettura risulta molto interessante e chiaro. Sospendo il giudizio fino a quando non l’ho giocato, ma mi sembra un bel pacchetto di roba old-school spiegata bene.

La parte che mi lascia leggermente perplesso è l’uso dei tratti in negativo per guadaganare check – mi sembra una meccanica anti-caotica. So dove l’hai presa, perché viene dai giochi di Luke Crane, e anche lì non mi piace tantissimo. Però bisogna vedere nella dinamica al tavolo e nel contesto dell’intero gioco come si comporta.

Posso chiederti come è stata la collaborazione con Need Games – per quello che ti è permesso dire in pubblico?

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