Questo argomento è stato separato da The Breach - gioco di fantascienza a partire da questo mio commento:
E, palle di ferro per aver messo la possibilità di morire su qualunque tiro salvezza con un risultato di 1.
Questa sì che è una meccanica caotica!
Sì, è presa esplicitamente dai suoi giochi. L’ho inserita perchè è una meccanica che a me piace perchè spinge a mostrare anche lati negativi del proprio personaggio. Un po’ come il sabotare gli altri in Chtulhu Dark per abbassare la follia… sono quelle meccaniche che non sei obbligato a usare MA se usi generi caos in una situazione potenzialmente tesa.
Però è una meccanica molto specifica e capisco che possa non piacere.
Fino ad adesso molto buona. In generale, il mondo degli editori di gdr mi sembra un po’ meno preciso e organizzato dei publisher nel mondo dei videogiochi, ma mi sembra anche più umano e attento alle necessità delle singole persone. Per cui, è uno scambio che faccio volentieri dopo 20 anni di relazioni con publisher europei vari che ti considerano semplicemente un numero.
In fiera, durante una demo, alla PRIMA stanza… un giocatore mi è morto così
Questo non può che essere un buon segno.
Mmmh, non capisco come possa generare caos. Puoi farmi un esempio?
In generale sono poco convinto dalle regole che “spingono” persone a fare cose tramite il condizionamento operante di Skinner. Vorrei però vedere un esempio concreto.
Ok, prendiamo per esempio il tratto Protettivo.
Ovviamente, invocarlo come positivo è un modo per indicare come il tuo essere protettivo può renderti più utile per la missione.
GM: Mentre i tuoi compagni stanno controllando tra le piante aliene, tu stai facendo la guardia al cristallo che volete recuperare. Una creatura sconosciuta esce dai cespugli e balza verso di te. Cosa fai?
Giocatore: Non ho intenzione di scappare. Faccio fuoco con il mio Disintegratore per colpirla, agendo in maniera Rapida. Invoco il tratto Protettivo in maniera positiva, poichè agisco così per proteggere l’obiettivo della nostra missione.
Invocarlo in maniera negativa, invece, è un modo per indicare come il tuo essere protettivo rischia di metterti nei guai, spingendoti ad agire in un modo non per forza “ottimale” - è un po’ come i vizi di Blades, se vogliamo: li portiamo in scena, malgrado possano avere effetti negativi per il personaggio, per mostrare il suo lato debole.
Giocatore: Mi avvicino alla sfera di metallo e la osservo.
GM: La sfera di metallo levita sopra il pilone di pietra. Mentre ti avvicini, scariche di energia iniziano a creare bagliori attorno all’oggetto alieno. Ti accorgi che sta per esplodere. Cosa fai.
Giocatore: La afferro e cerco di correre il più lontano possibile dai miei compagni e poi la scaglio via. Non posso lasciare che la sua esplosione metta in pericolo il resto della missione… il mio essere Protettivo mi spinge a proteggere i miei compagni. Agisco in maniera Possente (per scagliare via la sfera più lontano possibile) ma invoco Protettivo come negativo: mi sta effettivamente mettendo nei guai.
GM: il lato positivo è che se sopravvivrai, avrai un check in più nel downtime.
Giocatore: yeah, I guess.
Questo probabilmente sarebbe un reale problema se potessi invocare solo in maniera positiva o negativa il tratto. Credo - ma magari mi sbaglio - che dando una scelta con dei vantaggi e svantaggi per ciascua opzione, si limiti il problema.
In questo caso, però, il risultato caotico non è per il fatto che un personaggio mette i bastoni tra le ruote dell’altro? Il che è una gran figata.
Mi sembra che invece la regola indichi di ricevere svantaggio (e il check) quando il personaggio si mette i bastoni tra le ruote da solo. In tal caso non mi pare molto divertente.
Se dovessi ispirarmi dall’esempio che hai fatto, darei il check quando un’azione di un personaggio usando un tratto rende la vita difficile agli altri. Stai facendo una cosa che è già divertente, quindi in quel caso non è un “premio” per fare una cosa che non faresti normalmente, ma semplicemente una valuta di gioco che ti serve dopo, che ottieni facendo cose divertenti.
Aggiungere l’effetto meccanico dello “svantaggio” in quel caso non fa che potenziare la cosa.
Tipo: i miei compagni vogliono uccidere l’alieno, ma io cerco di coprirlo/spostarlo. In quel caso remo contro i miei compagni e uso Protettivo in maniera “negativa”. Intendi qualcosa del genere @ranocchio?
Sì, intendo quello. Anche se l’esempio è un po’ … strano? Perché dovrei proteggere l’alieno?
Perchè ci sono affezionato o perchè la penso diversamente dai miei compagni e ritengo ingiusto ucciderlo, ma non sono riuscito a convincerli. Cose del genere.
Oppure i proiettili sono già partiti quando entro nella scena e non voglio che l’alieno muoia per X motivi.
Capisco il punto e ha senso.
Il regolamento è vago su questo passaggio - è una delle cose che avrei potuto chiarire meglio.
Autosabotarsi è ovviamente meno interessante del sabotare le azioni di altri personaggi. In effetti quando i vizi di Blades entrano in gioco in questo modo sono più potenti come effetto.
Me lo segno tra le cose che vale la pena spiegare meglio nel caso mai facessimo una seconda tiratura.
Mi sembra di capire il tuo punto di vista e grazie di aver chiarito.
Sempre un giudizio puramente alla lettura – mi sembra in ogni caso che il manuale sembri favorire il caos nel resto delle regole, a tal punto che la probabilità che questa regola venga usata in senso sbagliato – per mettersi a manipolare gli esiti prodotti dal gioco – è abbastanza bassa, e rischia di essere un tentativo futile quando puoi comunque morire da un momento all’altro
Se si tratta di un modo di dare peso meccanico a quando un difetto di un personaggio mette nei guai il resto del gruppo, mi piace di più come idea.
Ti farò sapere poi cosa ne penso per davvero quando finirò per giocarlo.
Quello che è emerso nei playtest (che però ovviamente non sono mai abbastanza, purtroppo) è che a un certo punto tu hai bisogno dei check aggiuntivi da spendere sia in downtime che durante la fase di recupero. Quindi l’idea è che questa necessità ti spinga a dire “ah, devo ricordarmi di usare questa meccanica”.
Sì, questa è un po’ la cosa che mi preoccupa. Che diventi una “cosa che devo fare” che non è divertente ma faccio per avere i check piuttosto che una “cosa che è divertente fare” a priori, e che i check aiutano soltanto a legittimare. È il motivo per cui non credo tanto nelle meccaniche che “spingono” i comportamenti.