È stato divertente – tuttavia mi conferma l’impressione che ho avuto della sessione con te, @danieledirubbo, che fare sia il tiro per colpire per usare un’App che il tiro salvezza non è molto divertente.
Secondo me ha parecchi piccoli difetti di design (cito il triplo tiro: per colpire, per il danno, per l’armatura; col rischio della somma zero). Il punto è che credo che quel tiro sia stato messo per avere un confronto speculare con i poteri (magici) di Mörk Borg e perché, se qualcuno lo usa contro il tuo personaggio, come giocatore, vuoi avere la possibilità che possa andare male e che non parta in automatico. Inoltre, nella filosofia OSR, il potere deve avere la possibilità di fallire e, spesso, come in questo caso, con un risultato di uno sul dado, ci si attacca alla tabella dei fallimenti speciali che, a volte, possono dare un bello slancio a quello che succede nella narrazione.
Sì, la meccanica del fumble mi piace.
Cioè, secondo me hai ragione a dire che è un difetto. E ti dico: probabilmente io, a livello di design, preferirei fare andare automaticamente il potere e poi darei a chi lo subisce l’eventuale possibilità di resistere (o la conterei direttamente nel tiro per far andare il potere; ma a quel punto un tiro solo, per far andare il potere e per resistergli).
Diciamo che ho ascoltato diverse volte il podcast degli autori e ho cominciato a capire come ragionano e perché abbiano messo questa regola in questo modo. Insomma, non mi convince, ma perlomeno me me la spiego.
Perché, secondo te?
Per le ragioni che ho detto sopra. Perché piace l’idea che possa andare storta e, se va storta, magari è un uno, e allora la tabella, e così via.
A questo punto dovremmo playtestare Cyber per capire quale si “comporta meglio” rispetto alle aspettative
Non ho capito. Intendi playtestarlo con la regola cambiata?
lapsus… intendevo Cyber
Ah, Cyber è quello basato su Into the Odd, giusto? Sì, mi interessa confrontarlo.
Per me il valore di Mörk Borg e Cy_BORG è principalmente quanto sia evocativo il manuale e le tabelle. Il funzionamento del gioco lascia a desiderare rispetto a roba più pulita e ispirata come Into the Odd o Cairn. Mi pare che tu sia d’accordo.
Sarebbe interessante vedere se Cyber funziona meglio, e se possiamo fare un qualche tipo di conversione in maniera che si possano continuare a usare le tabelle di Cy_BORG.
in linea teorica sì, in pratica vorrei provarlo prima di pronunciarmi sul funzionamento specifico del gioco
anche Liminal Horror sulla carta mi sembrava pulito, poi all’atto pratico secondo me gestisce male ciò che si prefigge (orrore cosmico contemporaneo)
ma non voglio andare OT, magari apriamo un thread apposito quando è il momento
Sottolineo qui che sia Mörk Borg che CY_BORG non introducono nulla di originale a meccanico. Prendono, decontestualizzano e ripropongono meccaniche prese da D&D B/X con una grafica accattivante.
Cioè, secondo me hai ragione a dire che è un difetto. E ti dico: probabilmente io, a livello di design, preferirei fare andare automaticamente il potere e poi darei a chi lo subisce l’eventuale possibilità di resistere (o la conterei direttamente nel tiro per far andare il potere; ma a quel punto un tiro solo, per far andare il potere e per resistergli).
@danieledirubbo Infatti in B/X quasi tutti gli incantesimi funzionano così. Vedi per esempio Sleep.
Molte delle meccaniche di risoluzione di CY_BORG sono meglio comprensibili è più eleganti nella fonte originale.
Se volete, appena ho tempo, argomento meglio e raffronto con esempi di gioco CY_BORG e B/X.
Ma in B/X non mi sembra gli incantesimi abbiano un tiro per colpire, o sbaglio? Al massimo hanno un singolo tiro salvezza che però tira il bersaglio.
Confermo, niente tiro per gli incantesimi, ma un TS da parte dei bersagli.
Sinceramente a parte essere vagamente d&deschi (come molti altri OSR d’altronde) né Cy_borg né Mork Borg derivano così direttamente da B/X né sono così compatibili con esso.
Sul fatto che non abbiano nulla di originale a livello meccanico, concordo completamente. Non sono belli per le regole questi gdr.
Beh sì, hai solo il Tiro Salvezza, è quello che intendevo.
Citando @danieledirubbo non sono stato sufficientemente chiaro. Ma tutta la risoluzione è contenuta nel tiro salvezza, vedi Sleep.
Mi scuso per l’ambiguità sopra.
@dismasterfrane Beh come ho detto ricontestualizza, ma sostanzialmente lo scheletro di base delle procedure e di certe meccaniche è un rimodellamento di B/X. Non che sia un neoclone, bensì – come dici tu – scimmiotta una serie di meccaniche “D&Desche”.
Io apprezzo anche che ci siano poche regole e non tante come, per esempio, in Old-School Essentials. Lo dico soprattutto come valore personale, perché non ho voglia di stare dietro a tanto crunch che a me dà poco in gioco.
Forse mi piace ancora di più il minimalismo consapevole di Death in Space (che ho imparato a mie spese – pena la caduta della pesante mannaia di @dismasterfrane – essere derivato da Knave).
Se vai a vedere, OSE e B/X hanno lo stesso crunch di Mork Borg e CY_BORG in termini meccanici – semplicemente, ci sono maggiori chiarimenti sull’applicazione di certe regole. In B/X grossa parte della spiegazioni del manuale sono chiarimenti sulle regole, equipaggiamento e incantesimi. (Alla fine il gioco doveva essere una versione minimale per introdurre successivamente ad AD&D dedicata ad adolescenti e universitari.)
Esempio direttamente da Basic del 1981 sulle regole di Withdrawal
Oppure “l’actual play” commentato che accompagna i punti principali delle regole.
Giochi come CY_BORG vanno a togliere i chiarimenti forniti in B/X, affidano parti chiarite dal regolamento d’ispirazione al ruling o aggiungono complicazioni inutili – come il sopra citato doppio tiro per utilizzare l’equivalente cyberpunk degli incantesimi. Questo tipo di complicazione non aiuta in alcun modo la risoluzione dell’incertezza, mi obbliga solo a fare un tiro in più. Se tu leggessi il B/X 1981-1983, noteresti che alcune regole sono molto dettagliate altre delineate in maniera grossolana. Questo perché aggiunge granularità laddove serve a risolvere l’incertezza e lascia astratte le meccaniche dove non serve.
Per questo affermo che Mork Borg e CY_BORG sono scimmiottamenti che hanno semplificato alcuni aspetti di design di B/X senza capirne il punto. Hanno semplificato o complicato senza porsi il dubbio se lì servisse granularità o meno. Almeno, questa è la mia esperienza sui due giochi confrontandola col “progenitore” a livello di stile di gioco. Liberissimo di contro-argomentare, magari mi sbaglio.
Guarda, su questi punti hai ragione, ma non prendiamoci in giro. Vado a vedere il mio manuale di Old-School Essentials: ha molte più pagine di regole, molto più testo, molte più sottoregole. È a quello che mi riferisco quando dico che un gioco come Mörk Borg e Cy_Borg è molto più semplice e mi fa venire più voglia di giocarci. Non certo al fatto che il tiro funzioni come il roll over di Old-School Essentials. Guarda anche solo quanto più complesse sono le regole per l’avanzamento e quanto più spazio richiedono per essere espresse le prerogative delle classi.
Ma direi proprio di no.
Il fatto che BX abbia tanti esempi e i Borg (non quelli di Star Trek!) nemmeno uno, non significa che il “crunch” sia lo stesso, anzi.
Basta guardare OSE, che ha tutte le regole di BX quasi senza nessuna spiegazione o esempio, e confrontarle con l’A5 di regole di MB o l’A4 di regole di CB per vedere che a livello di meccaniche siamo proprio su piani differenti.
(questo, a meno che tu non intenda con “crunch” o “quantità di meccaniche” diversamente da quello che intendo io).
Però già nella pagina di esempio che mostri ci sono due regole, anche piuttosto precise, che sui Borg non esistono.
Su questo, direi che sono opinioni. Secondo me non si tratta di “capire il punto” visto che a parte le meccaniche ridotte all’osso che hanno i due Borg c’entrano relativamente poco con l’originale, specialmente la parte che stiamo contestando come non brillante, visto che non esiste nulla di simile in BX.
Secondo me troppo spesso si fanno paragoni che c’entrano molto poco con BX.
(comunque forse siamo andando pure un po’ troppo OT)
Mi spiace, ma sono in disaccordo qui.
Primo, non è un caso che abbia citato B/X e non solo OSE — essendo quest’ultimo una reference guide del primo. B/X ha semplicemente più esempi e spiegazioni che ricoprono il ruolo che in Cy_Borg e Mörk Borg hanno i ruling.
Mörk Borg, Cy_Borg e B/X sono lo stesso gioco se vai a vedere come viene giocato al tavolo e come sono risolti i momenti di incertezza. Nel come vengono giocati, i primi due appaiono come versioni dove varie parti sono state lasciate come ruling piuttosto che codificati in maniera specifica. Questo perché B/X è sempre stato una versione introduttiva per fasce d’età molto basse; dunque, aveva la necessità a livello testuale di essere molto didascalico.
La mia critica è che — seppure ci siano differenze nell’estensione del game (gioco scritto) — a livello di play (gioco giocato) non vi sono differenze percepibili.
La reale differenza sta nel come viene risolta l’incertezza nei tre giochi.
In B/X, un tiro come in The Pool è sufficiente a risolvere in fiction cosa succede.
In Cy_Borg — un gioco che si gioca in maniera simile, ma necessita di più ruling — faccio tre tiri non significativi che non aggiungono nulla di utile.
Mi sembra ovvio che ci sia un’aggiunta di tiri di risoluzione ridondante a livello di design rispetto al progenitore almeno “spirituale” — o come dici tu “dndesco” — come B/X.