Bloodstone - il mio primo Forged in the Dark per one-shot

Era un po’ che lavoravo a questo gioco, e finalmente sono riuscito a completarlo e farlo uscire dalla fase di test.

E’ un mini-FitD, pensato per delle one shot, ispirato a Bloodborne (che credo sia uno dei miei 10 giochi preferiti di sempre).

Tutto il gioco sta su due volantini pieghevoli (uno per il GM e uno per i giocatori). Lo trovate qui:

Ci sono un po’ di copie gratuite, per chi vuole. Inoltre, l’ho rilasciato sotto CC BY-NC-SA 4.0.

Se qualcuno lo prova, fatemi sapere!

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Bene, sfrutto il tag #game-design messo al thread per parlare di una cosa che mi sta davvero a cuore, riguardo allo sviluppo del gioco (e rende il thread anche un po’ meno ehi, ho fatto una roba, guardatela tutti che sennò mi sembra di avere buttato via tempo :D).

Volevo raccontare la meccanica della quale sono più orgoglioso in assoluto: il sistema di Stamina al posto dello Stress.

Come funziona in Blades lo Stress

Il giocatore ha un pool di 8 punti Stress che può spendere in vari modi. I due più comuni sono:

  • spendere 2 punti per ottenere +1d al Tiro Azione
  • Resistere alle conseguenze di un’azione, pagando una quantità variabile di stress (da 0 a 5), stabilita dal Tiro Resistenza.

Lo Stress si recupera nella fase di downtime, tra un colpo e l’altro.

Come funziona la Stamina in Bloodstone

Il sistema di Stamina è leggermente differente.
Tutti i personaggi hanno 3 punti stamina.

Questi punti possono essere usati:

  • per ottenere dadi extra durante un Tiro Azione (gli attributi dei personaggi vanno da 1 a 3, per cui in media si tirano 2 dadi durante un Tiro Azione, che equivale al 30% di chance di riuscire senza conseguenze). Per ogni punto Stamina “speso” (termine un po’ fuorviante, probabilmente è meglio dire “puntato”, come se fosse una scommessa), il giocatore ottiene +1d.

  • per resistere alle conseguenze: i punti Stamina sono l’unico pool dal quale i giocatori possono attingere per il Tiro Resistenza. A differenza di Blades, in Bloodstone la resistenza non è automatica: se vuoi resistere, devi tirare e sperare di ottenere un buon risultato.

Quindi, all’inizio del Tiro Azione il giocatore deve decidere quanti di questi punti usare per migliorare la sua chance di successo, e quanti invece tenere da parte per un eventuale Tiro Resistenza.

Questo porta il giocatore, ogni volta che deve tirare i dadi, a fare una scommessa.

Magari migliorare le chance del Tiro Azione è sufficiente. Se hai 2d nell’attributo che stai usando e spendi tutti e 3 i punti Stamina, lanciando 5 dadi hai circa il 60% di farcela senza conseguenze.
MA… se poi fai 4-5 (o peggio 1/3), non avrai nessun dado per provare a resistere. D’altra parte, giocare conservativi significa rischiare in senso opposto, perdendo l’occasine di raggiungere il proprio obiettivo.

Inoltre, per usare l’arma (le Trick Weapon), il personaggio deve usare per forza 1 o 2 punti Stamina. Quindi, se l’azione intrapresa riguarda l’uso dell’arma, i punti Stamina a disposizione saranno ancora meno.

I punti Stamina, però, a differenza dello Stress, si rigenerano alla fine delle conseguenze dell’azione.

Quindi: il personaggio compie un’azione rischiosa → si tirano i dadi. Il giocatore spende Stamina se sta usando l’arma durante l’azione. Poi sceglie quanti punti (tra quelli rimasti) usare per ottenere dadi bonus, e quanti conservare per l’eventuale resistenza. Poi Tira e guarda il risultato, con i classici risultati di Blades.

Se ottiene 5 o meno, dovrà affrontare delle conseguenze scelte dal GM (in base, ovviamente, a posizione ed efficacia). Se ha ancora Stamina, può decidere di resistere, tirando i dadi.
Infine, la Stamina si rigenera totalmente.

Perché mi piace

Perché replica quella che secondo me è la dinamica di gioco di Bloodborne, dove ogni volta che si affronta un nemico o un ostacolo, il giocatore deve decidere se rischiare, usando tutta la stamina che ha, o tenerne un po’ di riserva, magari per schivare un colpo del nemico.

Il combattimento in Bloodborne è una danza: io faccio un passo / azione, il nemico reagisce, io schivo, poi attacco, ecc.
E’ una meccanica risk&reward: a volte sono morto perché ho usato tutta la stamina, non sono riuscito a uccidere il nemico e non ho potuto schivare il suo colpo. Altre volte invece sono stato conservativo, quando invece avrei potuto ucciderlo per primo, e mi sono esposto alla sua reazione inutilmente.

Ho lavorato tanto su questo aspetto, per cercare di arrivare a riprodurre lo stesso tipo di esperienza. Non credo che la soluzione trovata sia perfetta o sia la migliore, MA ne sono molto orgoglioso perché mi sembra che vada nella direzione giusta (e sto addirittura pensando di tenerla come base per il prossimo Forged che voglio sviluppare).

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Immagino intendessi Reazione.

Resistenza, in realtà. (grazie!)

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