Bloodstone - il mio primo Forged in the Dark per one-shot

Era un po’ che lavoravo a questo gioco, e finalmente sono riuscito a completarlo e farlo uscire dalla fase di test.

E’ un mini-FitD, pensato per delle one shot, ispirato a Bloodborne (che credo sia uno dei miei 10 giochi preferiti di sempre).

Tutto il gioco sta su due volantini pieghevoli (uno per il GM e uno per i giocatori). Lo trovate qui:

Ci sono un po’ di copie gratuite, per chi vuole. Inoltre, l’ho rilasciato sotto CC BY-NC-SA 4.0.

Se qualcuno lo prova, fatemi sapere!

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Bene, sfrutto il tag #game-design messo al thread per parlare di una cosa che mi sta davvero a cuore, riguardo allo sviluppo del gioco (e rende il thread anche un po’ meno ehi, ho fatto una roba, guardatela tutti che sennò mi sembra di avere buttato via tempo :D).

Volevo raccontare la meccanica della quale sono più orgoglioso in assoluto: il sistema di Stamina al posto dello Stress.

Come funziona in Blades lo Stress

Il giocatore ha un pool di 8 punti Stress che può spendere in vari modi. I due più comuni sono:

  • spendere 2 punti per ottenere +1d al Tiro Azione
  • Resistere alle conseguenze di un’azione, pagando una quantità variabile di stress (da 0 a 5), stabilita dal Tiro Resistenza.

Lo Stress si recupera nella fase di downtime, tra un colpo e l’altro.

Come funziona la Stamina in Bloodstone

Il sistema di Stamina è leggermente differente.
Tutti i personaggi hanno 3 punti stamina.

Questi punti possono essere usati:

  • per ottenere dadi extra durante un Tiro Azione (gli attributi dei personaggi vanno da 1 a 3, per cui in media si tirano 2 dadi durante un Tiro Azione, che equivale al 30% di chance di riuscire senza conseguenze). Per ogni punto Stamina “speso” (termine un po’ fuorviante, probabilmente è meglio dire “puntato”, come se fosse una scommessa), il giocatore ottiene +1d.

  • per resistere alle conseguenze: i punti Stamina sono l’unico pool dal quale i giocatori possono attingere per il Tiro Resistenza. A differenza di Blades, in Bloodstone la resistenza non è automatica: se vuoi resistere, devi tirare e sperare di ottenere un buon risultato.

Quindi, all’inizio del Tiro Azione il giocatore deve decidere quanti di questi punti usare per migliorare la sua chance di successo, e quanti invece tenere da parte per un eventuale Tiro Resistenza.

Questo porta il giocatore, ogni volta che deve tirare i dadi, a fare una scommessa.

Magari migliorare le chance del Tiro Azione è sufficiente. Se hai 2d nell’attributo che stai usando e spendi tutti e 3 i punti Stamina, lanciando 5 dadi hai circa il 60% di farcela senza conseguenze.
MA… se poi fai 4-5 (o peggio 1/3), non avrai nessun dado per provare a resistere. D’altra parte, giocare conservativi significa rischiare in senso opposto, perdendo l’occasine di raggiungere il proprio obiettivo.

Inoltre, per usare l’arma (le Trick Weapon), il personaggio deve usare per forza 1 o 2 punti Stamina. Quindi, se l’azione intrapresa riguarda l’uso dell’arma, i punti Stamina a disposizione saranno ancora meno.

I punti Stamina, però, a differenza dello Stress, si rigenerano alla fine delle conseguenze dell’azione.

Quindi: il personaggio compie un’azione rischiosa → si tirano i dadi. Il giocatore spende Stamina se sta usando l’arma durante l’azione. Poi sceglie quanti punti (tra quelli rimasti) usare per ottenere dadi bonus, e quanti conservare per l’eventuale resistenza. Poi Tira e guarda il risultato, con i classici risultati di Blades.

Se ottiene 5 o meno, dovrà affrontare delle conseguenze scelte dal GM (in base, ovviamente, a posizione ed efficacia). Se ha ancora Stamina, può decidere di resistere, tirando i dadi.
Infine, la Stamina si rigenera totalmente.

Perché mi piace

Perché replica quella che secondo me è la dinamica di gioco di Bloodborne, dove ogni volta che si affronta un nemico o un ostacolo, il giocatore deve decidere se rischiare, usando tutta la stamina che ha, o tenerne un po’ di riserva, magari per schivare un colpo del nemico.

Il combattimento in Bloodborne è una danza: io faccio un passo / azione, il nemico reagisce, io schivo, poi attacco, ecc.
E’ una meccanica risk&reward: a volte sono morto perché ho usato tutta la stamina, non sono riuscito a uccidere il nemico e non ho potuto schivare il suo colpo. Altre volte invece sono stato conservativo, quando invece avrei potuto ucciderlo per primo, e mi sono esposto alla sua reazione inutilmente.

Ho lavorato tanto su questo aspetto, per cercare di arrivare a riprodurre lo stesso tipo di esperienza. Non credo che la soluzione trovata sia perfetta o sia la migliore, MA ne sono molto orgoglioso perché mi sembra che vada nella direzione giusta (e sto addirittura pensando di tenerla come base per il prossimo Forged che voglio sviluppare).

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Immagino intendessi Reazione.

Resistenza, in realtà. (grazie!)

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@Matteo_Sciutteri ho appena finito la prima di lettura di Bloodstone (voglio provarlo prossima settimana) e volevo chiederti alcuni chiarimenti:

  • Le one-shot abilities sono le abilità tra parentesi quadre nel box Attire? Posso chiederti di fare un esempio su come funziona usare queste abilità? Non tutti sono capaci di resistere alle conseguenze occulte (prendendo ad esempio l’abilità del Priest)? E se non è così cosa cambia quando la usa il Priest?

  • Il flusso di gioco è come quello, ad esempio, dei Pbta (il gm descrive un accadimento, i giocatori reagiscono e se devono tirare tirano senza un vero e proprio ordine di iniziativa)? Non conoscendo Blades in the Dark fatico un po’ a immaginarlo.

oh che figata - poi se ti va fammi sapere com’è viene la partita!

Per le tue domande - rispondo senza appoggiarmi al regolamento di Blades, perché non ricordo quanto lo conosci; perdona quindi se magari spiego anche cose “banali”.

Le abilità one-shot sono delle abilità che i personaggi possono usare quando vogliono, se il contesto è sensato.
Sono abilità automatiche: marchi l’esagono e l’abilità ha effetto. Per cui, per esempio, il vestito da Priest ti permette di resiste alle conseguenze occulte.
Significa che nel caso tu stia subendo una conseguenza causata da una fonte occulta (esempio: un fantasma che prova a possederti), se vuoi puoi usare l’abilità per resistere senza tirare.

Un personaggio che non possiede quel tipo di abito, non può farlo “automaticamente” e dovrà seguire la normale procedura del tiro resistenza.

Prendi anche come esempio l’abilità del Knight - questa ti permette di proteggere un alleato senza subirne le conseguenze (cosa che invece faresti secondo la normale azione “protect”).

Sì, blades ha una struttura della conversazione libera, come i PbtA (è di fatto un “parente” neppure troppo lontano). Ma, in generale, molti giochi di Harper sono così (Lasers&Feelings, Lady Blackbird, ecc).

Nulla vieta di dare un ordine alla conversazione. Alcuni gruppi giocano con un ordine preciso:

  • Il GM descrive la situazione, e chiede “cosa fate?”
  • I giocatori, in ordine (per esempio: in ordine antiorario, partendo dal più giovane) descrivono cosa fa il loro personaggio. Se l’azione che descrivono è rischiosa e può avere delle conseguenze, si tirano i dadi.
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@Matteo_Sciutteri approfitto per porre una domanda in merito alle Firearms: possono essere usate soltanto per Parry e Stun? O possono essere utilizzate anche per causare danno (e possibilmente abbattere) a un nemico?

Il gioco è fiction first - che detta così non vuol dire una mazza.
Il concetto è che molte cose nella scheda del personaggio non hanno un effetto per forza meccanico, ma di posizionamento del personaggio nel racconto.

Prendi per esempio l’Acid Bomb: non ha un effetto meccanico. Ma è una bomba acida - magari con quell’acido puoi sciogliere un’armatura di un avversario, o le sbarre di una prigione.
Usare quell’oggetto ti posiziona (ti mette nella circostanza) in modo che tu possa interagire con un pezzo della scena che state giocando.

Quindi, tornando alle armi da fuoco:
Se l’avversario affrontato può essere ferito o ucciso con un’arma da fuoco, allora usare l’arma da fuoco ti permetterà di farlo.
In più, le armi da fuoco hanno un effetto meccanico (che ha un consto in proiettili) e permette di stordire un avversario o interrompere l’azione che sta compiendo.

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Ciao Matteo. Ho avuto modo di leggere un po’ il gioco. A parte qualche commento che è finito nel topic del Bundle Ucraina (magari lo sposto…), ho qualche dubbio sulle regole. Forse una leggera riscrittura, o dei termini differenti, potrebbero aiutare, se ho capito cosa intendi.

Prendi il foglio del Giocatore. In particolare, la parte fondamentale che parla della Stamina:

You learned how your body works: now you understand the importance of the Stamina. You have 3 Stamina, and you spend them to Push, Resist or using your Trick Weapon. Remember to use them strategically: Stamina is refreshed after you face the Consequence of every action.

A parte che poi vedo (enfasi mie, qui e in seguito):

Base form: you can use the weapon to strike a quick and accurate blow. Cost: 1 Stamina.

E quindi immagino che anche per fare gli attacchi normali serva bruciare Stamina.

Il mio dubbio più grosso è sulla parte:

Stamina is refreshed after you face the Consequence of every action.

Cosa ono le Consequence non è cristallino.
In prima pagina scrivi:

Player and GM work together narrating the action, but the latter has final say over the outcome and is the one declaring the Consequences.

Segue la tabellina, che parla di Consequences solo nel caso del risultato 1-3.

Anche in seconda pagina, nella descrizione dell’azione Resist, parli di ridurre o evitare le Consequences, che quindi mi rimandano a quello che ho già intuito.

Arrivo al punto: questo mi fa pensare che un cacciatore recupera Stamina solo quando, prima o poi, avrà ottenuto un 1-3, e ne avrà subìto gli effetti.

Congiuntamente alla regola citata prima che dice che anche usare l’arma standard fa consumare Stamina, ne deduco che ad un certo punto non posso quasi più agire, e anche se faccio altri tipi di azioni, non potrò comunque più attaccare, resistere, o spingere, fino a quando non avrò fallito.
E’ questo quello che volevi?
Oppure, se vedo un’altra interpretazione, tutta la tabellina in prima pagina dovrebbe essere chiamata “tabella delle consequences”, e quindi qualunque sia il risultato, poi io recupero tutta la Stamina?

Altro punto, staccato dal primo, per non fare un muro di testo lunghissimo.

Ok, è un micro-gioco, e lo spazio è tiranno, ma da nessuna parte spieghi cosa vuol dire “6s”. Chi ha giocato BitD lo capisce, ma gli altri no. Suggerisco di aggiungere qualcosa tipo:

The Hunter rolls all the dice and reads the single highest result. You obtain a critically good result with a 6 on at least two dice (“6s” in the tables). Player and GM work together narrating the action, but the latter has final say over the outcome and is the one declaring the Consequences.

Riguardo le armature e i loro effetti speciali:

Use the Special Armor: mark the Special armor slot ⬡ to use the one-shot ability, according to the fictional situation.

Hunter [Special: reduce Harm in combat]
Noble [Special: +1d to Resolve roll]
Priest [Special: resist occult Consequence]
Executioner [Special: resist mental Harm]
Knight [Special: Protect an ally]

Per ridurre la confusione, io nella tabella delle armature scriverei “One-Shot”, al posto di “Special”, dato che hai già chiamato Special Armor l’azione e lo slot.
Tipo: Hunter [One-Shot: reduce Harm in combat]

OPPURE, toglierei completamente il termine One-Shot (addirittura grassetto) dalla descrizione dell’azione. E’ già sottinteso che è “one-shot”, perché devi barrare lo slot Speciale ⬡. Quindi diventerebbe: Use the Special Armor: mark the Special armor slot ⬡ to use the Special ability, according to the fictional situation.

Inoltre, le abilità speciali confondono. Cosa vuol dire Resist, nella lista degli effetti delle armature? Resist è un’azione speciale. Significa che ti fanno tirare quell’azione, probabilmente senza spendere Stamina?
Oppure significa che in automatico ti riducono / evitano (reduce / avoid) una Conseguenza, senza tirare? In questo caso, avrei scritto l’abilità tipo: Priest [Special: avoid occult Consequence] §

L’abilità del Knight è uguale all’azione speciale che tutti possono fare? Immagino di no, quindi andrebbe scritta in modo diverso, forse: Knight [Special: Protect without suffering Consequences].

Nota §: vedo dalle domande di qualcuno (e dalle tue risposte) su itch.io che in teoria è questa l’idea.

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In merito a questo:

A special clock is the Night’s Clock.
At the beginning of the game, you must create it: it’s a 8-sides clock.
With it, you will have to keep track of the time left before midnight.
It advances as a serious Consequence, or when the characters pass from one place to another in the city.
If this clock is completed, Act II begins.

Io scriverei il paragrafo in modo leggermente diverso:

The Night’s Clock is a special 8-sides clock that you must create at the beginning of the game.
With it, you’ll keep track of the time left before midnight.
You can advance it choosing that as Consequence, or when the characters move from one place to another in the city.
If this clock is completed, Act II begins.

PS: sempre riguardo gli orologi, prima dell’immagine con gli orologi d’esempio, io scriverei qualcosa del tipo:

When all the sectors are filled, the clock is completed, and the obstacle is overcome.

So che è abbastanza ovvio, ma la sezione risulta più completa, così.

Infine, un BIG suggerimento riguardo il Night Clock! Dato che hai creato un logo molto bello, ti suggerirei di scrivere nelle righe dedicate alle regole sul Night Clock di usare il logo come effettivo clock della giocata. Ho notato solo io il possibile doppio utilizzo? :sunglasses:

explocion-mind-blown

Nel qual caso, potresti spostare leggermente l’arco che ho segnato in rosso, per rendere più equilibrata la forma dei settori, e stringere (o eliminare?) le punte in verde, per non dare l’idea che lì ci sia un settore.

Ok, basta, ho finito… mi son giocato la serata.

OT del videogiocatore dai braccini corti: Bloodborne l’ho cominciato ieri :purple_heart:. Seguendo il mio mantra che prevede di non spendere più di 15-20€ per un gioco, è questo l’anno di Bloodborne, per me :grin:
L’anno scorso è stato quello di Horizon Zero Dawn… il primo.

Nota a margine: i complimenti per il gioco sono scontati, ho già piazzato le 5 stelle e il commentino su itch.io :wink:

Funziona così:

  • Quando tu fai un action roll, se ottieni un risultato diverso da 6, ci sono delle conseguenze (con 1-3 hai solo le conseguenze, con 4-5 raggiungi il tuo obiettivo MA ci sono delle conseguenze).
  • I punti stamina si recuperano alla fine di un’azione E delle sue eventuali conseguenze.
  • Quindi: se non ci sono conseguenze (in caso di 6), li rigeneri subito.
  • Se ci sono conseguenze, prima affronti quelle, e poi li rigeneri.

Concordo con te sul fatto che andrebbe spiegato - temo di non avere lo spazio sufficiente, però. Credo che 6s sia abbastanza chiaro sul significato di “più di un sei” (sei plurale) - ma dovrei chiedere a qualcuno madrelingua inglese.

Qui ho cercato di tenere il + possibile la nomenclatura di Blades / dei forged. E’ una delle cose meno chiare in assoluto del gioco originale (il concetto di “armatura speciale” che poi in realtà è una sorta di “punto mana” che puoi usare per attivare delle abilità), ma ho pensato che distaccarmi dalla nomenclatura originale avrebbe creato più confusione che altro :\

Eh, come sopra: ho cercato di stare il più vicino possibile al gergo e al wording del gioco originale. Ma hai ragione: è poco chiaro.

Come dicevo da qualche parte qui sopra, in un altro commento, ho intenzione di tornare sul gioco per chiarire questi passaggi. Mi sta abbastanza sul cazzo aver pubblicato un gioco che in alcuni punti non è chiarissimo (o che da per scontato che tu sappia già giocare a Blades, per capirlo al 100% senza dubbi).

Mi sembra un ottimo suggerimento!

Ok, è totalmente CASUALE la cosa - ma in effetti ha senso e mi sembra un’ottima idea :smiley:

Grazie mille per i suggerimenti e i feedback - nei prossimi giorni farò le correzioni :wink: (e grazie per le stelline :D)

p.s. su itch.io i commenti che scrivi quando dai le stelline li leggono solo gli autori del gioco (non che sia un problema, anzi - te lo segnalo perché in pochi lo sanno e il portale è criptico a riguardo).

Sí, sicuramente ti conviene. Non ha nessun senso rimanere troppo fedele all’originale, ottenendo due cose:

  • chi conosce già BitD, praticamente non legge nemmeno quello che hai scritto, tanto sa già come gira quel pezzo di gioco.
  • chi non lo conosce, non capisce il tuo gioco.
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Beccati la versione 1.2 con tutti i fix :smiley: (tranne quello dell’orologio, che quello è un cambiamento grosso e devo pensare come infilarlo nel layout).

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“L’orologio, Matteo, l’orologio!”

Detto con un tono che si può riassumere con un’immagine:
image

“Lascia stare gli anni 70, Matteo!”

:grin:

(super cross-post con: AAA cercasi feedback su copertina )

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Giuro che arriveranno cose nuove anche per Bloodstone.
Ho una roadmap abbastanza chiara in testa, ma devo prima finire dell’altro (The Breach, per l’appunto): è troppo tempo che ce l’ho in ballo e rischia di diventare un progetto che non esce mai, e vorrei evitare che faccia questa fine.

Poi, in estate, torno su Bloodstone e sul suo spinoff (spoiler!), Demon’s Stone.

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Prossimamente volevo intavolare (virtualmente) questo gioco, ma ho a che fare con novizi di fitd (pure io non ho mai giocato un fitd, ma mi interessava provare questo gdr in salsa Bloodborne con degli appassionati di giochi Souls).

Dato che non masticano troppo l’inglese e il sistema di base, sapresti darmi una traduzione e significato dei tre attributi? Un mio tentativo è stato:
Prowess - Prodezza (affrontare una situazione a testa bassa),
Resolve - Risolutezza (affrontare una situazione mantenendo i nervi saldi),
Wits - Ingegno (affrontare una situazione in modo astuto).

Può funzionare con lo spirito del gioco o sono andato per la tangente?

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Ciao!
Mi sembrano ottime traduzioni - io di solito Prowess l’ho visto tradurre Prestanza, ma il tuo prodezza mi sembra ottimo!