Sta uscendo in italiano, l’ho preordinato, e ho sfogliato il pdf inglese. Un paio dei compagni di gioco a me più stretti (cioè quei disgraziati della mia ragazza e del mio vicino di casa) si sono esaltati alla sua premessa e non ho potuto esimermi.
La meccanica di base mi attira; è una conflict resolution chiamata dal master molto tipica (la regola è: se il personaggio ha qualcosa da perdere ed è interessante, il GM chiede di tirare). Tiri una (piccola) pool di d10, prendi il risultato più alto, ed in base ad esso puoi o meno subire stress di una certa categoria. Se subisci stress, il gm tira un dado, e confrontando il risultato con la quantità ed il tipo di stress che ha il personaggio, subisce delle specifiche conseguenze negative (chiamate fallout).
I pg avanzano con una regola apparentemente semplice: quando apporti un cambiamento nella città di Spire (piccolo/medio/grande) ottieni un avanzamento di pari entità tra una lista definita di avanzamenti in base a classe, fazioni, ecc. Nel paragrafo non è scritto ma penso dia per scontato che sia il GM il giudice di quando e come effettivamente la città viene cambiata.
La sezione del GM mi sembra che contenga dei consigli molto buoni, rubati a piene mani da tanti altri giochi (principalmente, le robe di Baker, ma ci leggo anche qualcosa da Burning Wheel). Quel che manca sicuramente sono le istruzioni per creare effettivamente una partita, per guidare nella creazione di contenuti; c’è una sorta di discorso sulle fasi di una rivoluzione ma non mi sembra particolarmente ispirato. Calcolando che l’ambientazione poi saranno almeno 100/150 pagine, l’impressione che mi dà è che voglia presentarsi come un gioco puramente sandbox dove i personaggi interagiscono col setting, il master reagisce, e quel che succede succede. Ovviamente non sarà così poi all’atto pratico, già vedo manuali di avventure fitte di eventi scriptati e misteri da risolvere…
Qualcuno sa esprimere commenti? @ranocchio@danieledirubbo@Nik e chiunque altro possa averlo letto o addirittura giocato?
P.S. In generale, non amo il modello autoriale rappresetato da Grant, dal momento che ha un Patreon dove prende più di 800 $ per giochi da una pagina che, per sua stessa ammissione, non playtesta.
Prego. Comunque, non ce l’ho con i designer rock star, se usano bene il loro status.
Un esempio: nell’intervista parlano dell’importanza delle meccaniche, e dell’unione tra ambientazione e sistema di gioco. Poi si parla di “Ma sì, volemose bene: al tuo tavolo fai come ti pare”. A me ’ste affermazioni sanno della classica paraculata per vendere a cani e porci. Magari sono io, eh…
Io invece sono molto più drastico di te: io i designer rockstar li sopporto proprio poco. Sia nell’ambito dei gdr, che in quello dei videogiochi. Ogni volta che sento / leggo un’intervista a qualcuno che fa il fenomeno, mi viene voglia di prenderlo a mazzate sui denti.
Soprattutto perché danno un cattivo esempio: se hai visibilità e un seguito, e dici cose come “massì, i giochi sticazzi playtestarli”, non stai solo facendo la figura del cioccolataio, stai anche creando un danno.
Il gioco in se, fondamentalmente, non vale una cicca.
Come @adam ha già notato, mancano le parti essenziali.
Il risultato è un gioco Tradizionale (il GM è il regolamento e motore di gioco E non ha alcun reale strumento per svolgere tale compito, quindi va avanti a botte di fiat a cazzo duro) con un paio di idee carine ma non davvero sviluppate.
Per me, spazzatura.
Poi c’è il setting.
Che è figo.
Un gioco dimmerda con un setting fighissimo, dove ho già visto qualcosa di simile? >_>
Ti consiglio di prendere in mano [qualsiasi gioco che funziona e che a te piace] e usarlo come puoi con il setting che hai comprato.
Niente, incolpo la quarantena per questo mio acquisto impulsivo.
Onestamente, il setting piaceva molto più ai miei compagni di gioco che a me, io ero attratto dal giocare qualcosa che non avesse le mosse (ormai ogni gioco ha le mosse, BASTAH) e diciamo dallo stile del setting più che dai dettagli.
Vedrò, probabilmente qualche partita ce la farò, cercherò di capire se effettivamente può essere usato come sandbox dove i personaggi interagiscono con le fazioni e dove per fare il master basta quel che c’è scritto nel manuale (e sono la cavia perfetta, se un gioco richiede che il master diventi autore del gioco, con me crolla a pezzi, essendo io una pippa).
Oh, preciso che io ho un’antipatia di fondo per l’autore mista al fatto che tutte le persone delle quali mi fido che lo hanno letto o ci hanno giocato mi hanno dato un giudizio che potrei riassumere con quello di @Hasimir sopra.
Però, per mia natura, sono io che, finché non legge e gioca ai giochi, non dà giudizi reali. Insomma, non lo so se è davvero così pessimo. Non ho abbastanza elementi concreti per dirlo.
Torno qui dopo mesi e mesi per dirvi che lo sto leggendo in questi giorni, avendo in programma di giocarlo tra amici prossimamente. La mia crociata per riuscire a giocare decentemente dei giochi che portano verosimilmente a esperienze di gioco confuse (abashed) non si è ancora conclusa.
questa discussione me l’ero un po’ persa.
di base è vero che è pesantemente manchevole di alcuni strumenti fondamentali per far sì che al tavolo tutti abbiano idea di cosa sta/potrebbe succedere e che l’autorità pesa molto sul GM, ma ha un paio di cosucce veramente MOLTO carine.
una fusione con blades lo renderebbe praticamente perfetto e gli manca così poco per essere trasformato…
molto volentieri.
io l’ho letto tutto (la parte di ambientazione in maniera un po’ approssimativa)
e ho fatto una partita (però diciamo, senza nessun esperto, eravamo tutti a digiuno del gioco per cui è possibile che ci siamo persi qualcosa).