Salve, entro in scivolata perché sono reduce da un lungo a tu per tu con Itras By ed ero curiosa di capire se qualcun altro ha esperienza con questo gioco. Mercoledì giocheremo quella che credo sarà l’ultima sessione di una campagna durata quasi un anno e oltre a questo sto lavorando a una traduzione in italiano del manuale. Me lo sono spulciato da cima a fondo e sono innamorata.
Questo è un padlet con i nostri personaggi, per farvi un’idea del tono.
Per chi non lo conosce, Itras By è un gioco di ruolo improntato alla narrazione improvvisata, con un sistema di risoluzione degli eventi simile a quello di Archipelago: quando un personaggio vuol fare qualcosa pone una domanda in stile “Riuscirò a…?”, poi qualcun altro (non necessariamente il GM!) risponde sulla base di una carta pescata casualmente (le risposte sono tendenzialmente Sì, e… / No, ma… e così via).
Questo, di per sé, lo trovo un sistema funzionalissimo e mi era già piaciuto altrove. Quello che ho amato è il modo in cui il gioco mette in campo il suo tema principale: quello del surrealismo.
Itras By è una città nata dal sogno di una dea, che ormai da secoli l’ha abbandonata in mezzo al limbo dell’inconscio. Si presenta come una metropoli europea di inizio Novecento, sull’orlo della modernità, ma dietro alla facciata si nascondono l’inconscio e l’irreale. Per strada gli operai di fabbrica camminano fianco a fianco agli scimmioni parlanti, la città è governata da una donna-ragno e il motore del progresso è un dio-macchina alimentato dall’immaginazione rubata a chi passa troppo tempo sotto i lampioni. Per la maggior parte del tempo si gioca il quotidiano dei protagonisti, con le banalità sovrapposte al grottesco, ma la storia diventa mano a mano più surreale.
L’idea è giocare seguendo la logica dei sogni. Per giocare ci si ispira all’improvvisazione teatrale (c’è un master, ma il focus è sul supportarsi a vicenda tra tutti i giocatori e contribuire attivamente a costruire il mondo invece di “bloccare” le idee altrui), quindi nessuno ha davvero il controllo della narrazione: non è il master a risolvere le azioni, ma un altro dei giocatori, e l’esito che propone va reincorporato nella storia anche se è del tutto imprevisto.
Ma secondo me l’elemento più interessante è il secondo mazzo di carte, le “chance cards” come le chiama il manuale. Queste si possono pescare in qualsiasi momento, una volta per scena e una volta per giocatore per sessione, e hanno una varietà di effetti: da cose relativamente normali come “la nemesi del tuo personaggio si fa viva, spiega cosa c’entra con questa situazione”, ad altre più meta come “alzati in piedi e fatti fare domande dagli altri sulla scena, come se fosse un intervista”. Sono divertentissime e aiutano a generare situazioni imprevedibili o a esplorare i personaggi in direzioni nuove.
Per esempio, diverse volte durante la campagna abbiamo introdotto png completamente nuovi e prima imprevisti tramite queste carte, che poi sono diventati centrali alla trama.
Uno degli usi che ho preferito nelle sessioni precedenti è stato con la carta “Il vento cambia. Ciascuno dei giocatori descrive un elemento che ora è diverso”. Con tre dettagli puntuali e non necessariamente collegati tra di loro abbiamo ribaltato del tutto una scena: quello che sembrava un vicolo cieco (una stanza murata) si è scoperto essere il vagone di un treno, che ha cominciato a correre portando i personaggi da tutt’altra parte.
Trovo che il gioco richieda di pensare in modo un po’ diverso dal solito (devi essere pronto a buttare all’aria tutti i tuoi piani da un momento all’altro), ma che il manuale ti aiuti molto a metterti nell’ottica giusta. E’ pieno di consigli su come gestire la “logica onirica” senza far perdere di senso alla storia, che ho trovato tutte molto puntuali.
Insomma, consiglio caldamente di darci un’occhiata se vi incuriosisce.