[Itras By] Un gioco di ruolo surreale

Salve, entro in scivolata perché sono reduce da un lungo a tu per tu con Itras By ed ero curiosa di capire se qualcun altro ha esperienza con questo gioco. Mercoledì giocheremo quella che credo sarà l’ultima sessione di una campagna durata quasi un anno e oltre a questo sto lavorando a una traduzione in italiano del manuale. Me lo sono spulciato da cima a fondo e sono innamorata.
Questo è un padlet con i nostri personaggi, per farvi un’idea del tono.

Per chi non lo conosce, Itras By è un gioco di ruolo improntato alla narrazione improvvisata, con un sistema di risoluzione degli eventi simile a quello di Archipelago: quando un personaggio vuol fare qualcosa pone una domanda in stile “Riuscirò a…?”, poi qualcun altro (non necessariamente il GM!) risponde sulla base di una carta pescata casualmente (le risposte sono tendenzialmente Sì, e… / No, ma… e così via).

Questo, di per sé, lo trovo un sistema funzionalissimo e mi era già piaciuto altrove. Quello che ho amato è il modo in cui il gioco mette in campo il suo tema principale: quello del surrealismo.

Itras By è una città nata dal sogno di una dea, che ormai da secoli l’ha abbandonata in mezzo al limbo dell’inconscio. Si presenta come una metropoli europea di inizio Novecento, sull’orlo della modernità, ma dietro alla facciata si nascondono l’inconscio e l’irreale. Per strada gli operai di fabbrica camminano fianco a fianco agli scimmioni parlanti, la città è governata da una donna-ragno e il motore del progresso è un dio-macchina alimentato dall’immaginazione rubata a chi passa troppo tempo sotto i lampioni. Per la maggior parte del tempo si gioca il quotidiano dei protagonisti, con le banalità sovrapposte al grottesco, ma la storia diventa mano a mano più surreale.

L’idea è giocare seguendo la logica dei sogni. Per giocare ci si ispira all’improvvisazione teatrale (c’è un master, ma il focus è sul supportarsi a vicenda tra tutti i giocatori e contribuire attivamente a costruire il mondo invece di “bloccare” le idee altrui), quindi nessuno ha davvero il controllo della narrazione: non è il master a risolvere le azioni, ma un altro dei giocatori, e l’esito che propone va reincorporato nella storia anche se è del tutto imprevisto.
Ma secondo me l’elemento più interessante è il secondo mazzo di carte, le “chance cards” come le chiama il manuale. Queste si possono pescare in qualsiasi momento, una volta per scena e una volta per giocatore per sessione, e hanno una varietà di effetti: da cose relativamente normali come “la nemesi del tuo personaggio si fa viva, spiega cosa c’entra con questa situazione”, ad altre più meta come “alzati in piedi e fatti fare domande dagli altri sulla scena, come se fosse un intervista”. Sono divertentissime e aiutano a generare situazioni imprevedibili o a esplorare i personaggi in direzioni nuove.

Per esempio, diverse volte durante la campagna abbiamo introdotto png completamente nuovi e prima imprevisti tramite queste carte, che poi sono diventati centrali alla trama.
Uno degli usi che ho preferito nelle sessioni precedenti è stato con la carta “Il vento cambia. Ciascuno dei giocatori descrive un elemento che ora è diverso”. Con tre dettagli puntuali e non necessariamente collegati tra di loro abbiamo ribaltato del tutto una scena: quello che sembrava un vicolo cieco (una stanza murata) si è scoperto essere il vagone di un treno, che ha cominciato a correre portando i personaggi da tutt’altra parte.

Trovo che il gioco richieda di pensare in modo un po’ diverso dal solito (devi essere pronto a buttare all’aria tutti i tuoi piani da un momento all’altro), ma che il manuale ti aiuti molto a metterti nell’ottica giusta. E’ pieno di consigli su come gestire la “logica onirica” senza far perdere di senso alla storia, che ho trovato tutte molto puntuali.

Insomma, consiglio caldamente di darci un’occhiata se vi incuriosisce.

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L’ambientazione non fa per me tuttavia il sistema mi intriga parecchio. Soprattutto le carte da te menzionate che servono a introdurre elementi nuovi nella fiction (e altro). C’è una versione setting less del gioco? Intendo un generico.

Non esiste una versione generica, che io sappia. Credo che Matthjs Holter (l’autore di Archipelago e amico di Ole Peder Giaever, uno degli autori di Itra) stesse sviluppando un sistema simile, ma temo che il progetto sia fermo da anni.

Ciò detto, l’ambientazione è abbastanza malleabile, proprio per sua natura. Il manuale ti invita addirittura a scancellare con la penna le pagine che non ti piacciono o aggiungere i tuoi appunti (con una certa psicopatia :stuck_out_tongue: ), tanto per dire che uno può prenderlo e adattarlo a tante cose.
Probabilmente ci sarebbe da cambiare qualche carta e il mondo di gioco deve restare un po’ “malleabile” vista la questione del controllo condiviso, ma un tentativo lo vale. E i consigli su come giocare di ruolo li ho trovati preziosi, non solo per questo gioco in particolare, ma da applicare a diverse interazioni al tavolo.
Non arriva al tutorial auspicato da @Matteo_Sciutteri , ma una lettura secondo me la vale, ecco.

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Ma si: il Fantasy è il mio genere preferito e ben si presta ad essere adattato al regolemento che descrivi. Un’ambientazione con elfi, nani e un oscuro sire può ben essere generata dai sogni di una dea dimenticata ed avere tratti fortemente onirici…mi pare comunque che Archipelago sia il generico di Itras by o comunque ci si avvicini molto.

I due giochi sono sicuramente molto vicini (come dicevo vengono dagli stessi autori), ma Archipelago non è un generico a quanto so. E credo abbia solo il mazzo per la risoluzione, mentre gli eventi sono gestiti dai giocatori.

Il gioco sembra molto interessante - posso chiederti che edizione hai acquistato tu? Su drivethrurpg me ne propone mille mila e non sa come orientarmi.

Io ho ricevuto il file di lavoro dagli autori, quindi in realtà non ho idea della versione giusta. :sweat_smile: Presumo si tratti di questa: Menagerie è un’espansione e il terzo prodotto è il set di carte stampate (che sono incluse nel pdf per il print and play).

(poi mi sentirei in colpa verso NessunDove a non dire che vorremmo far uscire la versione italiana per questo autunno, anche se non è ancora stato annunciato ufficialmente coff coff)

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Allora aspetto :smiley:
Ero curioso di leggere soprattutto :

In sostanza parte da zero a spiegare come interagire al tavolo, basandosi sui principi dell’improvvisazione teatrale. Non negare le idee altrui, prendere la palla ed espandere sugli spunti altrui, reincorporare quello che è stato detto in precedenza. Sono cose che magari per qualcuno che arriva da un altro campo sembrano molto basilari, ma trovo che siano spiegate bene, ecco.

Per esempio, a me ha aiutato un po’ a sbloccarmi, di solito soffro di “paralisi da indecisione” in cui non agisco perché non so quale sarebbe l’idea più furba. Sentirmi dire “nel dubbio fai la cosa banale” era magari una mezza ovvietà, ma insieme alla scelta di giocare un pg impulsivo che non era proprio il coltello più affilato del cassetto mi sembra effettivamente di aver migliorato il modo in cui gioco.

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Come no? Non ha nessuna ambientazione predefinita.

… Teh, hai ragione. Sono andata a riguardare. :stuck_out_tongue: avevo ricordi distorti dalle volte in cui l’ho provato: c’era sempre una hack di mezzo.

Per elaborare un po’ sulle differenze tra i due, oltre alla mancanza dei mazzi, se non sbaglio (adesso ci vado con i piedi di piombo) Archipelago si basa sull’idea di punto del destino, no? Un obiettivo concreto da ottenere entro la sessione.

Itras By gestisce i personaggi in modo un po’ diverso, parlando di “intrigue magnets” (agganci di trama che spingono il protagonista a restare coinvolto nella storia, ad esempio ‘Tizio è un appassionato di gialli e non riesce a fare a meno di ficcare il naso ogni volta che sente di sparizioni misteriose’, oppure ‘Caio tradisce sua moglie e ha sempre bisogno di una copertura per giustificare le sue scappatelle’) e di “dramatic qualities” (tratti del personaggio che possono essere importanti per la storia. Possono andare dal mondano ‘Tizio è la persona più affabile di tutta la città e riesce a strappare un sorriso a chiunque’ all’assurdo ‘Caio ha un paio di corna da ariete che gli attirano addosso prese in giro e lo fanno incastrare nelle porte’).

La gestione di queste cose è meno meccanicizzata che in Archipelago, di sicuro, ma trovo che funzioni nello spostare il focus da “Storia di Grandi Destini da Compiere” a “quotidiano con tinte surreali”.

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