Itras By: Un gioco di ruolo surreale

Salve, entro in scivolata perché sono reduce da un lungo a tu per tu con Itras By ed ero curiosa di capire se qualcun altro ha esperienza con questo gioco. Mercoledì giocheremo quella che credo sarà l’ultima sessione di una campagna durata quasi un anno e oltre a questo sto lavorando a una traduzione in italiano del manuale. Me lo sono spulciato da cima a fondo e sono innamorata.
Questo è un padlet con i nostri personaggi, per farvi un’idea del tono.

Per chi non lo conosce, Itras By è un gioco di ruolo improntato alla narrazione improvvisata, con un sistema di risoluzione degli eventi simile a quello di Archipelago: quando un personaggio vuol fare qualcosa pone una domanda in stile “Riuscirò a…?”, poi qualcun altro (non necessariamente il GM!) risponde sulla base di una carta pescata casualmente (le risposte sono tendenzialmente Sì, e… / No, ma… e così via).

Questo, di per sé, lo trovo un sistema funzionalissimo e mi era già piaciuto altrove. Quello che ho amato è il modo in cui il gioco mette in campo il suo tema principale: quello del surrealismo.

Itras By è una città nata dal sogno di una dea, che ormai da secoli l’ha abbandonata in mezzo al limbo dell’inconscio. Si presenta come una metropoli europea di inizio Novecento, sull’orlo della modernità, ma dietro alla facciata si nascondono l’inconscio e l’irreale. Per strada gli operai di fabbrica camminano fianco a fianco agli scimmioni parlanti, la città è governata da una donna-ragno e il motore del progresso è un dio-macchina alimentato dall’immaginazione rubata a chi passa troppo tempo sotto i lampioni. Per la maggior parte del tempo si gioca il quotidiano dei protagonisti, con le banalità sovrapposte al grottesco, ma la storia diventa mano a mano più surreale.

L’idea è giocare seguendo la logica dei sogni. Per giocare ci si ispira all’improvvisazione teatrale (c’è un master, ma il focus è sul supportarsi a vicenda tra tutti i giocatori e contribuire attivamente a costruire il mondo invece di “bloccare” le idee altrui), quindi nessuno ha davvero il controllo della narrazione: non è il master a risolvere le azioni, ma un altro dei giocatori, e l’esito che propone va reincorporato nella storia anche se è del tutto imprevisto.
Ma secondo me l’elemento più interessante è il secondo mazzo di carte, le “chance cards” come le chiama il manuale. Queste si possono pescare in qualsiasi momento, una volta per scena e una volta per giocatore per sessione, e hanno una varietà di effetti: da cose relativamente normali come “la nemesi del tuo personaggio si fa viva, spiega cosa c’entra con questa situazione”, ad altre più meta come “alzati in piedi e fatti fare domande dagli altri sulla scena, come se fosse un intervista”. Sono divertentissime e aiutano a generare situazioni imprevedibili o a esplorare i personaggi in direzioni nuove.

Per esempio, diverse volte durante la campagna abbiamo introdotto png completamente nuovi e prima imprevisti tramite queste carte, che poi sono diventati centrali alla trama.
Uno degli usi che ho preferito nelle sessioni precedenti è stato con la carta “Il vento cambia. Ciascuno dei giocatori descrive un elemento che ora è diverso”. Con tre dettagli puntuali e non necessariamente collegati tra di loro abbiamo ribaltato del tutto una scena: quello che sembrava un vicolo cieco (una stanza murata) si è scoperto essere il vagone di un treno, che ha cominciato a correre portando i personaggi da tutt’altra parte.

Trovo che il gioco richieda di pensare in modo un po’ diverso dal solito (devi essere pronto a buttare all’aria tutti i tuoi piani da un momento all’altro), ma che il manuale ti aiuti molto a metterti nell’ottica giusta. E’ pieno di consigli su come gestire la “logica onirica” senza far perdere di senso alla storia, che ho trovato tutte molto puntuali.

Insomma, consiglio caldamente di darci un’occhiata se vi incuriosisce.

12 apprezzamenti

L’ambientazione non fa per me tuttavia il sistema mi intriga parecchio. Soprattutto le carte da te menzionate che servono a introdurre elementi nuovi nella fiction (e altro). C’è una versione setting less del gioco? Intendo un generico.

Non esiste una versione generica, che io sappia. Credo che Matthjs Holter (l’autore di Archipelago e amico di Ole Peder Giaever, uno degli autori di Itra) stesse sviluppando un sistema simile, ma temo che il progetto sia fermo da anni.

Ciò detto, l’ambientazione è abbastanza malleabile, proprio per sua natura. Il manuale ti invita addirittura a scancellare con la penna le pagine che non ti piacciono o aggiungere i tuoi appunti (con una certa psicopatia :stuck_out_tongue: ), tanto per dire che uno può prenderlo e adattarlo a tante cose.
Probabilmente ci sarebbe da cambiare qualche carta e il mondo di gioco deve restare un po’ “malleabile” vista la questione del controllo condiviso, ma un tentativo lo vale. E i consigli su come giocare di ruolo li ho trovati preziosi, non solo per questo gioco in particolare, ma da applicare a diverse interazioni al tavolo.
Non arriva al tutorial auspicato da @Matteo_Sciutteri , ma una lettura secondo me la vale, ecco.

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Ma si: il Fantasy è il mio genere preferito e ben si presta ad essere adattato al regolemento che descrivi. Un’ambientazione con elfi, nani e un oscuro sire può ben essere generata dai sogni di una dea dimenticata ed avere tratti fortemente onirici…mi pare comunque che Archipelago sia il generico di Itras by o comunque ci si avvicini molto.

I due giochi sono sicuramente molto vicini (come dicevo vengono dagli stessi autori), ma Archipelago non è un generico a quanto so. E credo abbia solo il mazzo per la risoluzione, mentre gli eventi sono gestiti dai giocatori.

Il gioco sembra molto interessante - posso chiederti che edizione hai acquistato tu? Su drivethrurpg me ne propone mille mila e non sa come orientarmi.

Io ho ricevuto il file di lavoro dagli autori, quindi in realtà non ho idea della versione giusta. :sweat_smile: Presumo si tratti di questa: Menagerie è un’espansione e il terzo prodotto è il set di carte stampate (che sono incluse nel pdf per il print and play).

(poi mi sentirei in colpa verso NessunDove a non dire che vorremmo far uscire la versione italiana per questo autunno, anche se non è ancora stato annunciato ufficialmente coff coff)

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Allora aspetto :smiley:
Ero curioso di leggere soprattutto :

In sostanza parte da zero a spiegare come interagire al tavolo, basandosi sui principi dell’improvvisazione teatrale. Non negare le idee altrui, prendere la palla ed espandere sugli spunti altrui, reincorporare quello che è stato detto in precedenza. Sono cose che magari per qualcuno che arriva da un altro campo sembrano molto basilari, ma trovo che siano spiegate bene, ecco.

Per esempio, a me ha aiutato un po’ a sbloccarmi, di solito soffro di “paralisi da indecisione” in cui non agisco perché non so quale sarebbe l’idea più furba. Sentirmi dire “nel dubbio fai la cosa banale” era magari una mezza ovvietà, ma insieme alla scelta di giocare un pg impulsivo che non era proprio il coltello più affilato del cassetto mi sembra effettivamente di aver migliorato il modo in cui gioco.

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Come no? Non ha nessuna ambientazione predefinita.

… Teh, hai ragione. Sono andata a riguardare. :stuck_out_tongue: avevo ricordi distorti dalle volte in cui l’ho provato: c’era sempre una hack di mezzo.

Per elaborare un po’ sulle differenze tra i due, oltre alla mancanza dei mazzi, se non sbaglio (adesso ci vado con i piedi di piombo) Archipelago si basa sull’idea di punto del destino, no? Un obiettivo concreto da ottenere entro la sessione.

Itras By gestisce i personaggi in modo un po’ diverso, parlando di “intrigue magnets” (agganci di trama che spingono il protagonista a restare coinvolto nella storia, ad esempio ‘Tizio è un appassionato di gialli e non riesce a fare a meno di ficcare il naso ogni volta che sente di sparizioni misteriose’, oppure ‘Caio tradisce sua moglie e ha sempre bisogno di una copertura per giustificare le sue scappatelle’) e di “dramatic qualities” (tratti del personaggio che possono essere importanti per la storia. Possono andare dal mondano ‘Tizio è la persona più affabile di tutta la città e riesce a strappare un sorriso a chiunque’ all’assurdo ‘Caio ha un paio di corna da ariete che gli attirano addosso prese in giro e lo fanno incastrare nelle porte’).

La gestione di queste cose è meno meccanicizzata che in Archipelago, di sicuro, ma trovo che funzioni nello spostare il focus da “Storia di Grandi Destini da Compiere” a “quotidiano con tinte surreali”.

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Scusate per il secondo post di fila, ma mi sembrava sprecato aprire un secondo topic sullo stesso argomento.

Volevo aggiornare un po’ il thread con qualche considerazione “a freddo” dopo la fine della cronaca.

Prima di tutto: wow.
Nel senso, il gioco è riuscito a tirarmi fuori dalla mia “nicchia” in una maniera che non mi aspettavo. Di solito giocando di ruolo ho un problema di “paralisi da scelta”: vado in ambascia sul corso di azione più sensato e mi blocco, finendo per non incidere quanto dovrei. Creando i personaggi avevo deciso di provare a uscire dal mio seminato con un protagonista estroverso, impulsivo e stupido come un ciocco di legno. Mi aspettavo di avere difficoltà, visto che l’idea per giocarlo era costringermi a fare la cosa meno sensata in qualsiasi situazione possibile, senza risultare molesta, e essere la prima a ridere del personaggio quando di solito mi prendo Troppo Sul Serio.
E ogni tanto di difficoltà ne ho avute, per carità, ma Itras By fa molto bene due cose che mi hanno aiutato:

  1. I consigli su come giocare di ruolo, basandosi sull’improvvisazione. Lo ripeterò all’infinito, ma poche pagine di “ovvietà” mi hanno svoltato l’intera cronaca.
  2. Le carte sono perfette per prenderti a calci nel deretano quando ti sembra di impantanarti. . Essere tu a chiamare la risoluzione di una scena ti permette di farlo nel momento in cui ti sembra che ti manchi un’idea. E pescare una carta imprevisto spesso e volentieri capovolge la situazione abbastanza da sbloccarla, se proprio ce n’è bisogno.
    Ogni tanto, le carte imprevisto fanno anche cose da “terapia d’urto”, come chiederti di fare un monologo o di inventare qualcosa su due piedi, ma con il fatto che si può chiedere aiuto agli altri giocatori e che bene o male tutti finiscono spesso in una posizione del genere il clima al tavolo resta piacevole. Insomma, me le sono godute tanto.

Insomma, credo che con l’aiuto del gioco ne sia uscito il miglior personaggio che mi è capitato di giocare in diversi anni. L’impressione sembrava condivisa dal resto del tavolo, quindi sono contenta.

La trama è stata molto sopra le righe, soprattutto sul finire, ma decisamente soddisfacente. Non ero il narratore, ma “conosco il mio pollo” e so che non si era preparato quasi niente: la maggior parte degli sviluppi è stata guidata dall’input dei giocatori tramite carte risoluzione, anche quando imprevisto. La natura surreale/onirica del gioco permette di incorporare le inevitabili piccole incoerenze di quando più di una persona cerca di raccontare una storia a più mani senza rompere la sospensione di incredulità, il che è un bel bonus.

Su altri fronti: noi all’inizio avevamo frainteso come usare le carte imprevisto, nel senso che le chiamavamo anche per cominciare le scene e davamo la possibilità di pescarle anche a chi non era direttamente coinvolto nella scena. Secondo il manuale vanno pescate durante il climax drammatico, da un personaggio al centro della scena.
Anche quando ce ne siamo accorti abbiamo continuato a usarle così, più che altro per abitudine. Si vede che non sono scritte a questo scopo e ogni tanto andavano adattate, ma sono abbastanza malleabili da dare comunque risultati interessanti.

Non abbiamo usato le qualità drammatiche (sostanzialmente “Aspetti di Fate”) quasi per niente dopo le prime sessioni. Di fatto sono diventate parte della descrizione dei personaggi, senza particolare enfasi meccanica.
Ma credo che sia successo perché… Sostanzialmente stampando il mazzo di carte imprevisto abbiamo perso dei fogli (c’è stato un bel pezzo di lockdown in mezzo, stupido covid) e tutte quelle che riguardavano esplicitamente le qualità drammatiche erano sui fogli persi. Altra cosa di cui ci siamo accorti a fine partita, mentre traducevo il mazzo completo. :stuck_out_tongue: Quindi abbiamo giocato con un mazzo ridotto (cosa che il gioco permette di fare, tra l’altro). Sarei curiosa di vedere come gira una partita a mazzo completo.

Insomma, il lato positivo è che il gioco è abbastanza malleabile da non “rompersi” per queste modifiche più o meno volontarie :stuck_out_tongue: Il cuore del gioco mi sembra però che sia rimasto intoccato e devo dire che ricorderò con piacere questa cronaca.

Adesso però voglio farne un’altra.

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Giovedì lo proverò e non vedo l’ora.

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Non ho poi dato un mio feedback dopo la giocata ed il motivo è che in uno one shot, senza nemmeno leggere il manuale è francamente prematuro.
@Chiaki ero Dal il vecchio marpione :-p
Ci sono luci ed ombre per ora. Il gioco è molto freeplay e le “difficoltà” se le chiama da solo il giocatore facendole risolvere a qualcun altro. C’è un GM che per l’appunto ha un controllo parziale e temo anche su un flusso coerente nella storia…ma quì davvero dovrei leggere il manuale.

Mi è mancato un po’ un tema, della giocata, ma ripeto ancora, devo sviscerare questo leggendo meglio il manuale.
Ritengo che abbia una ambientazione stupenda ed affasciante ma io ho grattato solo la superfice.
inoltre soffre se i giocatori sono poco proattivi e non giocano con l’idea di un playtolose in un certo senso. Se vuoi sempre riuscire, beh non ti chiami mai le carte risoluzione, ma che noia!!
le carte destino per ora sono così così. Alcune sono geniali ed altre un po’ tiepidine. Mi aspettavo portassero più stravolgimento ed invece quelle che abbiamo pescato non hanno mosso molto la storia (Magari colpa nostra).
Troppo prematuro quindi dare un giudizio tutto tondo. Per ora il gioco mi ha lasciato sensazioni positive e la giocata è stata divertente nonostante fossi malato con paracetamolo (sigh).

Ciao, ci ho messo mille anni a rispondere :stuck_out_tongue:

Sono d’accordo che il gioco richiede proattività. Diciamo che devi entrarci con lo spirito di sapere che non puoi stare seduto e ascoltare la storiella del master, altrimenti non è il gioco giusto. E sicuramente aiuta entrarci con l’idea di “crearti dei guai” (io infatti mi sono divertita da matti giocando un personaggio impulsivo e stupido come un ciocco di legno :stuck_out_tongue: ).
Per quanto riguarda le carte evento è verissimo anche che alcune sono più d’impatto di altre. Il manuale offre la possibilità di “curare il mazzo” togliendo quelle che non piacciono o inventandosene di nuove, cosa che può anche diventare uno strumento per modulare la partita.

Insomma, in generale è un gioco che “chiede tanto” in termini di coinvolgimento di tutti, perché si deve sforzarsi di diventare parte attiva della storia. E anche di mettersi nei guai ogni tanto.

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