Sistema magico ispirato a Knave

Ciao, il sistema di magia di GURPS non mi è mai piaciuto. Il difetto fondamentale è che tutti gli incantesimi, anche i più potenti, ad alti livelli di di abilità diventano lanciabili a volontà.
L’alternativa che propongo è un sistema semplicissimo (solo 2 regole) ispirato a Knave: usabile con GURPS terza o quarta edizione ma volendo anche con il BASIC e derivati (i vari Runequest, Openquest, Magic World et cetera) …è, in definitiva, multi-regolamento: il prerequisito affinché possa essere usato è che il gioco cui lo applicate abbia già degli incantesimi propri.

Regole:

  1. Il lancio di incantesimi si basa sugli attivatori. Gli attivatori sono usualmente bacchette, bastoni, pergamene o pietre runiche ma possono avere, in realtà, qualsiasi forma: gioielli, pietre preziose, feticci di ossa e tendini, amuleti di cristallo e chi più ne ha più ne metta. Ogni attivatore consente di lanciare un solo tipo di incantesimo. Non ci sono eccezioni a quest’ultima caratteristica.

  2. Numero di usi: ogni personaggio può usare attivatori un numero di volte al giorno pari a
    Occultismo -10 + 2* Attitudine alla magia.
    Se questo valore è negativo o nullo il personaggio non può usare attivatori.
    Il personaggio può distribuire gli usi giornalieri come vuole: può, come esempio estremo, destinarli tutti ad uno solo tra gli attivatori in suo possesso.
    Normalmente usare un’attivatore consuma un utilizzo ma alcuni attivatori particolarmente potenti possono consumarne 2 o 3 a discrezione del master.

Note:
Non ci sono regole per creare o copiare attivatori: quest’azione richiede decenni di studio e sperimentazione ed è fuori dalla portata dei maghi avventurieri. Questi ultimi si procurano attivatori cercandoli tra antiche rovine, rubandoseli a vicenda o comprandoli dai pochi esperti che li creano e li vendono a prezzi altissimi.
Inoltre il comprensibile desiderio di custodire gelosamente i propri attivatori spinge naturalmente i maghi alla segretezza: nessuno fa sfoggio delle proprie conoscenza occulte con leggerezza…pena l’attirare le attenzioni di ladri e borseggiatori.
Un PG mago dovrebbe cominciare con due, tre o quattro attivatori di sua scelta (nei limiti del ragionevole)…gli altri dovrà procurarseli andando all’avventura.

Il sistema è pensato per garantire ai master un controllo molto fine sulle capacità magiche dei maghi: solo gli incantesimi che lui farà trovare nel mondo di gioco saranno disponibili.

Inoltre offre un forte spinta all’esplorazione: chi è predisposto alla magia e/o ha grandi conoscenze di occultismo e vuole usarle svilupperà, quasi come riflesso condizionato, un amore viscerale per i sotterranei abitati da maghi ormai defunti.

Per ogni feedback che vi venga in mente: sparate pure.

1 apprezzamento

Il principale difetto è che un mago diventa un armadio ambulante, a meno che il GM non metta due o tre incantesimi al massimo: se ogni oggetto lancia un incantesimo ed usassi tutti gli incantesimi di GURPS, avresti tali e tanti di quegli oggetti che non sapresti dove metterli, anche se lanci pochi incantesimi.

Lo trovo adatto ad un sistema a Basso Mana mentre già a Mana Normale potrebbe portare a delle limitazioni che non a tutti i giocatori piace. Non sono sicuro che Occultismo - 10 + 2 * Attitudine alla magia sia adatto ma bisognerebbe playtestare :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

In GURPS molti incantesimi sono semplici e servono come prerequisito per gli incantesimi più complessi. Qui prerequisiti non ce ne sono quindi un master potrebbe, ragionevolmente, popolare il mondo di gioco solo con gli attivatori degli incantesimi più potenti.

Inoltre non c’è tiro di abilità quindi basso o alto mana non fa differenza: il tiro si può comunque inserire come opzione.

In tal caso consiglierei di legare il punteggio all’attivatore che si sta utilizzando.

Un’ottima bacchetta di Air Jet, per fare un esempio, potrebbe consentire di lanciarlo al 15- … una pessima ( perché rotta, obsoleta o malfunzionante) all’ 8-