Sistema di magia fluido per DW: Brainstorm

Visto che avete riesumato il thread mi permetto anch’io di contribuire con uno spunto, un’idea che ho maturato per gestire i sistemi di magia fluidi.

La Premessa

Sono partito dal problema della contrattazione tra giocatore e GM; con il primo che vuole trasformare un drago rosso in una gallina e il secondo che risponde piccato “no, al tuo livello non puoi”.
Benché non sembri “bislacca” l’idea che un drago sia più resistente alla magia di un misero goblin, è difficile trovare “a braccio” basi solide con cui legittimare tale affermazione (e con solide intendo coerenti, una base su cui costruire insieme effetti e conseguenze).

E infatti taluni (per esempio il buon @Red_Dragon) si sono ben barcamenati a costruirle queste “basi solide”, scientifiche, matematiche, tabellari per poter infine dire “guarda che non è un mio capriccio, non me lo sto inventando per “il bene della storia”, trasformare un drago in una gallina è fuori dalla tua portata”.

Un sistema di questo tipo, però, è soggetto a due forze uguali e contrarie: l’eleganza e la minuzia.
Se aumenta l’una, l’altra non può che diminuire. Più stringo, taglio e sfoltisco, più perdo effetti e risultati. Più aumento i particolari, più il tutto prende una forma labirintica e tentacolare.

Così ho cominciato a ragionare per obiettivi.

Il Sistema

La prima cosa da chiedersi è: “che cosa vuole fare il mago con il suo incantesimo? quale risultato concreto vuole ottenere?”
Mettiamo che voglia superare una porta chiusa a chiave.
Bene, può farlo in molti modi: un incantesimo apriporta, congelare o bruciare il legno, evocare un toro per sfondarla, accrescere la forza di un compagno tale che riesca a scardinarla ecc ecc.

Ecco, io non vedo alcuna ragione per cui tutti questi “effetti magici” non debbano avere il medesimo “costo in mana” (o livello magia o quello che volete voi) poiché hanno come obiettivo quello di superare l’ostacolo porta. Quale incantesimo sceglie il mago fa parte del suo stile (o delle scuole di magia a cui è affiliato o altri vincoli della vostra ambientazione…)

Ecco, questo è il punto: l’ostacolo.

Il GM, per sua preparazione, dovrebbe sapere (almeno a grandi linee) di quanti “strati” è composto un ostacolo (che in un certo senso rappresentano quante “interazioni” devono susseguirsi per considerare l’ostacolo superato). Un mostro ha un badaluffo di punti ferita? ha un armatura impenetrabile? è troppo agile per essere colpito? si trova a tre dungeon di distanza?

Sono questi strati a essere i determinanti della difficolta di un incantesimo perché sono “oggetti concreti” che necessitano di un interazione, sono punti d’appoggio narrativi.

Quindi torniamo a dove eravamo rimasti: il mago vuole trasformare il drago in una gallina.
Il GM fa un rapido calcolo, il drago è un suo personaggio, l’ha messo sulla strada del gruppo per frapporre una sfida interessante; l’ha così creato: terrificante (bisogna farsi coraggio solo per avvicinarsi), imponente, con le squame dure come l’acciaio (immune alle armi convenzionali) e con un unico punto morbido nell’occhio parietale (per raggiungerlo bisogna arrampicarsi sul dorso).

La trasformazione in gallina vanificherebbe tutti questi strati.

Perfetto, ora il GM ha un’informazione “oggettiva” sulla potenza dell’incantesimo e può, legittimamente, concordare con il giocatore se possiede un livello sufficiente per sconfiggere un drago con un solo incantesimo.

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Sempre per amore del Brainstorming rispondo: in DW esistono le distanze, i punti vita, le armature e diversi tag che in Touched non ho visto; inoltre le mosse del mago sono molto legate tra di loro ed andrebbero quindi tutte sviscerate e risistemate per adattarlo al nuovo sistema (o, per meglio dire, risistemare tutte le mosse di Touched per adattarle al sistema di DW). In questo senso dico che c’è da fare un lavoro di adattamento.
Per il resto non ho guardato tutte le mosse e non so se comprende ogni casistica possibile :slight_smile:

@silvermat dovrei fare un mega-quote ma credo sia poco produttivo. Spero comunque si capisca il mio intervento.
Il sistema è abbastanza interessante (al netto del fatto che, ovviamente, manca tutta la parte regolistica, intesa come Mosse, caratteristiche, ecc.). Il problema, a mio avviso e potrebbe essere solo mio, è che il mago che vuole far fuori il drago da 14 pf, spende lo stesso “mana” se evoca un esercito di demoni, lo spedisce attraverso un portale in un’altra dimensione, si trasforma in un gigante, lo trasforma in gallina, rende la spada del guerriero magica o lancia un fulmine da 15 danni! Cosa che a mio avviso dovrebbe avere un costo in “mana” diverso.

Ciao :slight_smile:

Mattia, ma sai che dall’apertura di questo thread questa è l’unica proposta che ho trovato finora interessante? Ti inviterei a svilupparla.

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Anch’io ai tempi di questo thread stavo cercando una soluzione per lo stesso problema.
La mia idea era quella di introdurre i PM sia per i PG che per i mostri: i PG possono usarli sia per lanciare incantesimi che per difendersi dalla magia, mentre i mostri possono usarli solo come difesa.
Nella pratica l’idea era quella di usare i PM come se fossero dei PF, da consumare prima di poter lanciare incantesimi liberamente e con una o più mosse per ridurli in base al lancio di un dado.

Oggi, dopo due anni di “gioco passivo” qui sul forum, lascerei stare i PM come risorsa dell’ordine di grandezza delle decine e userei un orologio come cipolla astratta (che penso raramente supererebbe 5 parti) da dover superare prima che gli incantesimi abbiano effetto. In questo modo il sistema può essere integrato in qualunque sistema di magia, fluido o meno.
Avrei preferito una cipolla magica concreta, quindi con delle vere difficoltà da superare, ma mi sembra un lavorone lato GM inventare ogni volta delle difficoltà magiche per ogni mostro (dimensioni, terrore e scaglie secondo me sono più facili da inventare e meno noiose da ripetere). Questo non esclude che in casi particolari si possono sempre introdurre difficoltà aggiuntive: creature magiche immuni alla magia se non vengono utilizzati particolari artefatti; il pendaglio appeso al collo dello stregone gli dà resistenza 10, ma la corda con cui è legato non sembra molto resistente…

Meccanicamente, il lancio di un incantesimo contro un mostro protetto ha una mossa specifica:

  • in caso di successo parziale permette di segnare un quadrante con un effetto collaterale a scelta da una lista
  • in caso di successo completo puoi segnare un quadrante, oppure 2 quadranti con un effetto collaterale come per il successo parziale
  • in aggiunta, con un successo completo il GM può dichiarare il prezzo da pagare per lasciare che l’incantesimo abbia subito effetto
  • un 12+ potrebbe permettere il lancio diretto dell’incantesimo senza altri costi, questa opzione però la vedrei bene come mossa avanzata

La lista degli effetti collaterali dipende dal tipo di sistema di magia che si utilizza: per DW standard si può usare la stessa lista di lanciare incantesimi (dimentica, -1 continuato, difficoltà), con altri sistemi si potrebbero inserire costi aggiuntivi (nella mia idea iniziale avevo inserito un comsumo extra di PM). In generale, se il lancio incantesimi già prevede una lista di effetti collaterali si potrebbero usare gli stessi.

La possibilità di lanciare subito con un prezzo scelto caso per caso permette al GM di mantenere un equilibrio senza imporsi troppo: se il prezzo è eccessivo (e secondo me il GM dovrebbe spingere molto) il giocatore può sempre scegliere di rifiutare e continuare a ridurre la protezione per poter lanciare liberamente.

Esempio:

Giocatore: voglio trasformare il drago in gallina, lancio… 10+!
GM: Puoi farlo, ma l’energia richiesta per riuscirci libererà El Pollo Diablo dal sigillo sotto Plunder Island.
Giocatore: Oddio no, non posso permetterlo! Segno 2 quandranti, fammi scegliere dalla lista…

Tutto questo potrebbe essere aggirato da incantesimi che non hanno come obiettivo il mostro stesso, ma volendo il problema si risolve trattando la resistenza come la capacità di lanciare controincantesimi e quindi avere effetto su tutto quello che sembra minaccioso.

Per altri casi come porte da abbattere, se la porta è veramente importante non sarebbe strano se avessa anche qualche tipo di protezione magica.


Per quanto sono d’accordo con la premessa di @silvermat, c’è qualcosa che non mi convince nella soluzione ad obiettivi per dungeon world in particolare, ma non riesco a chiarirmi cosa.

Di base concordo con @Red_Dragon sul fatto che effetti diversi dovrebbero avere costi diversi e sta al giocatore sceglierne uno per raggiungere il proprio obiettivo, ma forse questo risultato non può essere raggiunto senza un livello di dettaglio enorme che è anch’esso fuori dallo spirito di DW. Devo rifletterci meglio.

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Sempre per amora di Braimstoriming, magari può essere utile @silvermat per preparare il suo sistema, ho notato che un sistema “ad ostacoli” (non so ancora come definirlo) non permette di fare magie che non hanno influenza sugli ostacoli, ad esempio illuminare una stanza buia, curare una ferita, capire una lingua, analizzare un oggetto magico, rendere una spada magica, eccetera, eccetera. Inoltre penso, ma non ne sono sicuro, che si rischiano loop infiniti nel momento in cui si fanno magie contro magie (dai controincantesimi a dissolvi magie).

Ciao :slight_smile:

Giustissime osservazioni.
Ti confesso che, nella mia concezione, una stanza buia è un ostacolo e pertanto illuminarla significa superarlo (o vanificarne il pericolo); così come sono ostacoli: un linguaggio incompresibile, un oggetto incantato sconosciuto e avere pochi punti ferita.

Per quanto riguarda “incantare un’arma” tutto dipende, come già annunciato, dall’obiettivo del mago. Perché vuole farlo? Tale arma gli darebbe un posizionamento nella fiction differente? È un mero modo di aumentare le probabilità di successo a un tiro? Farà semplicemente più danno?

Negli ultimi due casi avremmo un incantesimo fiacco, per non dire insulso. Hai la possibilità di piegare la realtà, di incenerire il tuo nemico e tu cosa fai? Spada magica +2? (forse inserirei tali effetti nei trucchetti, non negli incantesimi).

Nel primo caso, invece, la questione è interessante e ficcante. Probabilmente sarebbe l’effetto “basilare” della magia: cambiare il tuo posizionamento, darti l’occasione di perseguire un intento altrimenti precluso.

Ci lavoro :slight_smile:

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“Ora che il tuo martello è devastante puoi sfondare la parete”; sì, direi che è posizionamento in fiction :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Spostare il focus sugli “ostacoli” mi sembra una bella soluzione, elegante.

A livello di mosse come si traduce?
O la tua idea é concentrarsi sul “mana” da spendere?

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Sto mettendo giù un documento più esaustivo, tuttavia dici bene, senza alcun modo di incrementare la potenza degli incantesimi (tipo la spesa di punti mana), non trovo possibile far girare un sistema di magia fluida.
E ovviamente, tra i modi di aumentare il proprio potere magico ci metto anche: utilizzo di catallizzatori, reagenti specifici, patire conseguenze negative.

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