Sessioni 0 e "lasciare spazi in bianco" e "fare domande"

L’apertura di questo Thread è abbastanza natalizia.

Una spippolettata fra teoria e pratica a cui mi aspetto non parteciperanno in molti.

La questione, autoriflessiva e di approfondimento, nasce dalla mia sempre più spiccata idiosincrasia e noia per il mondo creato sul momento, creato in condivisione a poco a poco, nonchè per le tanto celebrate sessioni 0 o epigoni che sembrano l’ultimo grido in fatto di design.

Dal mio punto di vista infatti mi sto convincendo sempre di più che, in un gioco fatto bene, l’ambientazione è una regola, a tuttigli effetti (cosa peraltro dimostrata proprio dal concetto di sessione 0 e dal modo di creazione della partita dei Pbta in genere).

E una regola “negoziata in procedura” da tutti al tavolo in una sessione simile al brainstorming a mio giudizio e gusto non è il massimo.

Un conto è avere scelto insieme dopo discussioni e approfondimenti qualcosa che in blocco esiste già e già spinge verso certi temi e icone di gioco dall’esterno rispetto ai giocatori, non so come dirlo meglio. Ciò implica a monte delle muraglie del mondo assunte di peso per tutti i partecipanti.

Un conto è avere il Lago dei Lamenti creato dal ranger in 15 minuti di partita, subito dopo che il barbaro ha creato in 10 minuti di fantasia buttata sul tavolo di gioco la vicina città di Lammach dove i selvaggi del nord tengono schiavi gli Halfling. E qualcun altro al tavolo che in 10 minuti ci farà poi sapere che i Selvaggi del nord sono in guerra coi Draghi dell’Altra Dimensione.

Sa tutto così di zibaldone, posticcio e pretestuoso…un pretesto per creare ammuina di gioco se mi passate il termine.E alla fine se i giocatori al tavolo sono gli stessi…finisce per venire fuori sempre la stessa roba, magari solo camuffata e colorata in modo diverso e sempre più estremo ed improbabile.

Insomma lo trovo un modo per favorire in partenza la Continuità Intuitiva, che per me è male come incrociare i flussi e per rendere evanescenti le icone, cioè gli elementi di gioco che portano un significato figurale.

Fare domande e lasciare spazi in bianco a mio giudizio sono ottime tecniche di informazione prima che di creazione di contenuto.
Servono per dare ai giocatori informazioni utilizzabili aubito, presto o più tardi nella situazione di gioco, al pari di alcune mosse presenti un po’ in tutti i pbta (declamare conoscenze, la mia fama mi precede etc…).

Mi piacciono meno e le vedo assai peggiori come tecniche di creazione dell’ambientazione.

Riassumendo: ma vi piace la sessione 0 con tutto quello che di solito ci sinfa e comporta?

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Va bene il tema della discussione, ma qualche esempio di gioco concreto? Qualche situazione reale in cui ti sei trovato insoddisfatto?

P.S. Mi ritrovo abbastanza d’accordo, ma vorrei parlare di cose avvenute realmente piuttosto che di diatribe teoriche.

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Ultima campagna ad AW.
Tramite whatsapp era nell’aria qualcosa che avesse a che fare con i dinosauri, un’apocalisse giurassica insomma.

Bene.
In fondo, dopo i pirati e i ninja, i dinosauri sono il meglio no?

Poi ci troviamo al tavolo, scelgono i personaggi.
Allora, mentre stiamo descrivendo una giornata tipo del suo personaggio, al Pilota chiedo quali sono le enclavi più importanti su Pianura, la distesa di erba e giungla in cui si svolgeva parte della prima Stagione, perché lui, il Jet, sarà sicuramente uno dei pocho temerari a spingersi fra le enclavi col suo mezzo spaventoso…
“Megalopoli”.
“Mmm… immagino sia quindi un agglomerato che ancora conta diverse migliaia di persone…”
" beh si…non grandissima in realtà, qualche migliaia (io poi ho portato la cosa vicino alle 10.000 anime per questione di coerenza con altre enclavi prima fra tutte quella dove i personaggi vivevano) , ma il suo nome lo prende dal suo Signore"
" mmmmm…cioè?!"
“Megaloman! Un tizio lussurioso con un harem di ragazze raccolte o catturate da tutta Pianura”.
" E come diavolo fa a tenere sotto tutta quella gente?! Mr.Miracle (la Sapientesta) questo vuole forse dire che Megalopoli ha una rete di difese tecnologica? Magari illuminazioni ed elettrificazioni? Ne sai niente"
" Certo che lo so, non ha nulla del genere, solo noi qui ad Acquadargento sul vulcano abbiamo una rete simile (perchè era stato stabilito che l’aveva costruita lui)"
“mmmmm… e quindi…come fanno a tenere fuori la Giungla?!”
" (lo Schianto) Sono armati fino ai denti, un antico deposito di armi americane, hanno tutto, anche carri armati."
" ah. E che rapporti avete scusate?Sono tanti e armatissimi, Star (lo Schianto) tu sei il più vicino al comando qui e l’idolo dell’Arena di Pietra…"
" (lo Schianto) Megaloman ha chiesto mia sorella"
" e chi cazzo è tua sorella?! "
" la chiamano tutti Meravigliosa. È superiore".
“la adori anche tu? Magari ti piace?”
" la adoro certo, ma sono ossessionato dai Fratelli Animali ricordi, non penso ad altro"
“capisco”.

Ora.
Non mi lamento. I Personaggi e alcuni png come Meravigliosa e alcune altre cose avevano delle premesse eccellenti.

Ma la verità è che già il tono si è messo un pò troppo leggero, ogni cosa veniva detta un po’ a rullo e con la testa che focalizzava la prima cosa istintivamente e questo ha contribuito dopo qualche sessione a far giocare ogni cosa in modo poco convincente a mio giudizio, in modo troppo scanzonato.

Il mondo è stato preso poco sul serio.

Ci sta, magari i ragazzi avevano voglia di quello e in fondo ci siamo divertiti molto nella prima stagione.

Inoltre mi sono reso conto che: io ho scelto poco o nulla, certamente non le cose più significative.

È da un lato un pregio, non c è stata una campagna meno railroadata di questa.

Dall’altro alla lunga mi ha pesato non aver avuto a disposizione elementi pensati da me, se non secondari, da poter tessere insieme.

In generale il coordinamento del tono e di alcune cose messe in campo secondo ne è stato debole e mi viene da pensare che possa essere dipeso dal meccanismo della “prima sessione” e di come è pensato.

Ogni giocatore tirava fuori qualcosa che lo riguardava come problema e desiderio, come nemesi a volte (i Fratelli Animali, I soldati di Megalopoli, il Capo Città dove vivevano…), ma poi quello che non è stato acceso in gioco dai riflettori delle scelte dei giocatori è rimasto vago e abbastanza inutile.

Ad esempio i Fratelli Animali ho trovato il modo di buttarli in mezzo, ma lo Schianto e gli altri ernao compeltamente presi dalla trama di “Megaloman vuole Meravigliosa” che hanno fatto la figura di un mostro errante da 4 soldini.

So che da fuori può non sembrare male come premessina (ce ne era molto di più ), ma ciò che mi sembra sia mancata è la profondità .

Facile dire “il Tirannosauro con la cicatrice di sangue”, ma se non si è pensato che cazzo sia in relazione al resto allora lo hai buttato lì e magari fra 4 sessioni manco lo ricordiamo.

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Rispondo a entrambi :slight_smile:

Sì, a me piace la sezione 0. E’ una delle cose che più di tutte tracciano la linea, secondo la mia esperienza, tra giochi tradizionali e non. Tra agentività di tutti i giocatori sul mondo di gioco vs modulo granitico di informazioni.

Parlo di tre esperienze: Forgotten Realms (gli dei mi perdonino) quando giocavo alla 3.5 e l’ultima campagna di DW, che si avvicina alla conclusione - e poi, ovviamente, di Agon (che è la mia esperienza più fresca al tavolo).
I giocatori sono gli stessi, anche se passa un po’ di tempo tra l’una e l’altra.

Forgotten Realms - o di quella volta in cui volevo piangere in posizione fetale

Come più o meno tutti sapranno, i FR sono una delle ambientazioni più famose ed elaborate di D&D. Ci sono libri, film (sic), videogiochi e un sacco di moduli di avventura ambientati nei FR e che nei decenni hanno creato trame, sotto trame, personaggi mitologici, ecc.

Tempo fa provammo a giocare una campagna a D&D 3.5 con i FR come ambientazione - ho anche comprato il librone e me lo sono letto tutto (sono 500 pagine circa, scritte piccolissime - una follia).
Un mese dopo (ho avuto bisogno di tempo per leggere e studiare quel materiale prima di poter giocare), abbiamo iniziato la campagna.
Io, a parte il manuale e un paio di videogiochi (Baldur’s Gate I e II), non avevo mai esplorato l’ambientazione. Uno dei miei giocatori al tavolo, invece, era un mega-fan: libri, magliette, poster.

Questo ha portato all’annoso problema del giocatore al tavolo che ti corregge ogni 30 secondi per dirti che quella cosa non è esattamente come la stai descrivendo tu. Che è un problema che ho sempre riscontrato con tutte le ambientazioni già sviluppate.
E non c’era dolo in quella situazione eh - non era un giocatore rompicazzo che cercava di fare vedere quante ne sapeva più del master. Le sue intenzioni erano buone: voleva correggere il tiro perché in maniera molto onesta voleva che giocassimo quello che avevamo concordato - i Forgotten Realms veri, non la mia versione.

Alla terza sessione ho rinunciato: le informazioni da ricordare, i dettagli, gli NPC famosi, i nomi, razze, luoghi, avvenimenti erano così tanti e così minuziosi che neppure rileggendo tre volte il manuale sarei riuscito a ricordarmeli. Semplicemente ho alzato le mani dicendo “ok, non posso farlo - se volete giocare davvero ai FR io non posso fare il master”.

Dungeon World - o di quella volta in cui la città si è messa a camminare

Tempo dopo, con lo stesso gruppo di giocatori abbiamo preso DW e iniziato una campagna. Abbiamo fatto la sessione 0, e ognuno ha portato al tavolo un po’ di idee - io come GM ho preso appunti e mi sono fatto una lista di cose interessanti da provare a scoprire giocando.
Il Ladro, per esempio, aveva parlato della città dei ladri (una cosa abbastanza banale - città senza legge, gestita dalle gilde in guerra tra di loro).
Qualche sessione dopo i giocatori hanno avuto bisogno di un pezzo di mappa di un dungeon che nessuno sapeva dove poter trovare. Come GM, quindi, ho chiesto:

  • GM: Ehi, Ladro, ma non c’è un cartografo o un ricettatore di informazioni come questa nella città dei ladri?
  • Ladro: beh… sì. Si chiama PippoPippi e lo conosco molto bene.
  • Altri Giocatori: andiamo alla città dei ladri allora… ehi, ma sulla mappa non l’abbiamo piazzata… dov’è?
  • GM: E’ vero… Ladro, dove si trova la città dei ladri?
  • Ladro: ovunque… è una città che si sposta - avete presente il film Mortal Engines? O il Castello Errante di Howl? Ecco! Io ho perso i contatti con loro quindi non ho idea di dove siano diretti ora.

E da lì è iniziata una serie di sessioni alla ricerca (e all’inseguimento) della città.
Perché mi è piaciuta? Perché:

  • a me non sarebbe venuta in mente un’idea così - chi ha stabilito che il GM è quello che ha le idee migliori e più interessanti?
  • il giocatore a fine sessione mi ha detto “ecco, questa cosa che il GM fa domande e noi portiamo le nostre idee legate ai nostri personaggi nel gioco è una figata… sono contento che stiamo provando a giocare a DW”

Agon - o di quella volta che ho saltato lezione di mitologia greca

Di recente ho iniziato una campagna ad Agon (giuro che prima o poi faccio l’actual play).
L’ambientazione è super generica, ispirata alla mitologia greca ma il manuale stesso spiega che:

  • Il gioco non è un gioco sulla mitologia greca scritta ma su eroi inventati che si muovono all’interno di un modo simile
  • Ci sono consigli per giocare a chi non conosce la mitologia greca ma, soprattutto, ci sono consigli su come portare le proprie conoscenze (se si è esperti) nel gioco, senza che questo possa rovinare il divertimento di tutti

Per esempio: stavamo giocando e ho fatto incontrare l’amante di Vulcano, una semi-dea chiamata Apollonia, incatenata nei mari da Zeus.
Io non avevo assolutamente tenuto conto del fatto che Zeus è fratello di Poseidone e che di fatto il re degli dei aveva messo una prigioniera a casa del fratello.
Uno dei giocatori (esperto di mitologia) mi ha fatto notare la cosa, seguendo i consigli del manuale, dicendo:

  • Forse non tutti sanno che Zeus e Poseidone sono fratelli… aver messo lì la prigioniera significa che Zeus ha chiesto aiuto al fratello oppure lo ha fatto per fargli un torto?

Ne abbiamo parlato un attimo, concordando che sarebbe stato più divertente la seconda possibilità e abbiamo proseguito la sessione.

Questo approccio, secondo me, è super vincente. Agon (ma anche Blades) tratteggia una vaga ambientazione, dandoti un po’ di riferimenti abbastanza chiari e condivisi tra tutti (mitologia greca, londra vittoriariana, dei, fantasmi, ecc) - e poi permette di riempire i vuoti lasciati dall’autore ai giocatori, interpretando le cose in base ai propri gusti e giocate.

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Questo, però, credo sia un problema differente - da come l’hai raccontato (già dalla prima riga del tuo post) sembra che tu volessi andare in una direzione differente (come gusti?) rispetto a loro. E il fatto che tu abbia deciso poco o nulla, secondo me è sbagliato. Come GM sei un giocatore come gli altri e devi come tutti portare al tavolo, nella sessione 0, le cose che ti piacerebbe giocare e il tono che secondo te dovreste tenere (cercando un punto di incontro con tutti).

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A me piace molto la sessione zero.

Io ho affinato nel tempo e facendo errori, alcune “tecniche” (per così dire).

In sessione zero cerco di definire anche le cose pratiche tipo orario, frequenza di gioco e giorni fissi o preferiti in cui vedersi. Sembrano balani, ma a volte causano la fine prematura della campagna.

Introduco il gioco usando il CATS (trovato per la prima volta nel manuale Quietus).

Concept - Aim - Tone - Subject Matter

Ovviamente questo dipende molto dal gioco e da quanto è focalizzato ma il CATS lo si può fare per tutti i giochi.

Serve per settare i giocatori in modo da non avere risposte fuori tema o tono (Navicelle ufo nel western??? Ok…so che si è fatto anche questo ma è bene allora dirselo prima)

Se ad esempio, come nel tuo caso, non avessi voluto un tono scanzonato, ma più violento e dark, lo avrei esposto in questa fase. Io uso anche dei riferimenti di film, serie tv, romanzi e fumetti che sono molto evocativi.

Infine, uso la tavolozza di Microscope per definire cose da evitare (come argomenti tabù) o argomenti da includere.

Se ad esempio, volessi giocare un’apocalisse zombi avrei detto: Oh ragazzi che ne dite se nella nostra giocata ci fossero i dinosauri?". Al contrario se mi fossi rotto gli zebedei degli zombi allora:“oh però per cortesia no zombi! Ne ho giocate troppe di apocalissi così e vorrei evitarle”.

Non c’è bisogno di definire cose nel dettaglio ma stare sul macro. Ovviamente, è il momento buono per definire le linee di confine con materiale o argomenti che per qualcuno sono da evitare.

Una cosa l’hai secondo me l’hai centrata in pieno.

Anche tu come giocatore dovresti mettere cose dentro il mondo in fase decisionale. Quindi ogni tanto chiedi e ogni tanto dici: io mi immagino questo parte di mondo così xyz. Poi fai una domanda da questa partenza in modo che il giocatore ci costruisca sopra (su una base messa da te che a te piace).

In lena di massima mi piace fare domande aperte, primo perché i protagonisti sono i PG e mi piace sapere come loro vogliono farli splendere in scena. Secondo perché mi piace farmi sorprendere dalle idee altrui (che spesso sono migliori delle tue).

Ma se la risposta ti fa schifo bisogna avere il coraggio (ed il tatto) di dirlo….ed io spesso non ce l’ho :stuck_out_tongue:

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Vedo la sessione zero nei PbtA come parte del gioco, e non come un semplice preludio alla giocata. Quando si arriva ad ispirarsi a vicenda, un giocatore ti sorprende con qualche idea a cui non avresti mai pensato, e improvvisamente non vedi l’ora di giocare in quell’ambientazione… non è cosa da poco.
Però non è facile arrivare a quel punto. Se tra i giocatori non scatta quella collaborazione creativa si finisce per forza a sguazzare in un mistone caotico di idee non raccolte. Come si fa ad evitarlo? Non c’è una “ricetta” particolare ma un punto di partenza sicuramente può essere quello che scrive @digio: se una risposta ti fa schifo bisogna avere il coraggio ed il tatto di dirlo. E dare anche il proprio contributo di giocatore al tavolo.

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  1. secondo me abbiamo due concetti diversi di Sessione Zero perché io nel tuo esempio non ho visto la sessione zero: hai iniziato a giocare prendendo per vero qualsiasi “coionata” buttata là, generando un minestrone insulso e di cui in realtà a nessuno importava niente (od importava solo Meravigliosa). Per me la Sessione Zero è un momento in cui si stabilisce a cosa si sta giocando realmente: perché dire giochiamo a Dungeon World non è sufficiente a far sì che tutti abbiano la stessa idea. Non basta nemmeno un post apocalittico coi dinosauri (idea di base molto fica) ma bisogna andare più nello specifico, senza prendere per vero ogni cosa che viene detto. Anche se io seguo approcci diversi, un’idea di creazione del mondo proposta da Fate può essere un inizio. Ma si può anche fare di meglio. Inoltre la Sessione Zero serve a stabilire i toni della giocata generale (anche in un gioco di tipo cupo, ci potrebbero essere dei momenti di ilarità ed in uno supereroistico dei drammi, ma il tono generale dell’uno non è comico e dell’altro non è drammatico), limiti da imporre, cose che si vorrebbe vedere, eccetera, eccetera.
  2. non sono un fan delle ambientazioni prefatte, anzi di solito non ci gioco perché sono di fatto non giocabili, almeno non come piacerebbe a me: essendo fatte da qualcun’altro e siccome questo qualcuno non prenderà di certo i tuoi sviluppi per far avanzare il mondo, allora se vuoi giocare al quel mondo (e non ad una cosa ispirata ad esso), i tuoi personaggi potranno solo essere, nel migliore dei casi, dimenticabili, nel peggiore, inutili!
  3. Sono un costruttore di mondi! Ma se una volta cercavo di inventarmi ambientazioni ricche, ho scoperto che ai giocatori importa poco e niente. Meglio partire in piccolo, avere un’idea generale, aggiungere qualche spunto dato dai giocatori ed andare avanti. Questo non significa lasciar scegliere tutto a loro.
  4. Le idee dei giocatori, a volte, sono davvero ciò che gli interessa: se lui nella scheda ha messo un Legame con “La Gang dei Quattro”, farsi dire qualcosa su cosa sia questa “Gang dei Quattro” potrebbe esaltarlo; oppure potrebbe voler che sia il Master a “farglielo scoprire” (magari lui aveva conosciuto solo un contatto). Ma a volte non è così: a volte quella “Gang dei Quattro” è solo una rottura di scatole che il regolamento ha richiesto di inserire e tu hai buttato lì la prima “coionata” che gli è venuta in mente e, anzi, gli dà pure fastidio quando quella parte viene toccata per il semplice fatto che è una parte che non gli interessa neppure lontanamente (a me capita con i vari Problemi, Difetti, Dubbi, ecc. che alcuni giochi obbligano ad avere, ma vado OT quindi mi fermo).
  5. L’approccio di lasciar costruire tutto al gruppo (master compreso) è un approccio che funziona solo quando il gruppo è super affiatato, sulla stessa lunghezza d’onda e con gusti molto simili. Se una sola delle tre manca, il mondo risulterà un’accozzaglia di roba che “non si caga nessuno”. Quindi io rimango dell’idea che bisogna partire da una qualche base a cui aggiungere cose. In genere io lo lascio fare al Master, perché è lui che si sobbarca la maggioranza del lavoro (deve gestire un intero mondo), ma ci sono anche altri approcci. L’importante è che non sia “accozzaglia di roba buttata lì”. Da questo punto di vista, il consiglio di Dungeon World sulla Prima Sessione, è la cosa peggiore da cui uno possa cominciare.

Ciao :slight_smile:
PS: @Digio mi spieghi 'sta cosa del CATS 'ché non ho capito cosa sarebbe?

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Sì è molto semplice.

Come dicevo sopra CATS è l’acronimo di Concept - Aim - Tone - Subject matter.

E spiega per passi come settare e spiegare il gioco durante la prima giocata (Quietus è un gioco one-shot quindi è molto focalizzato in questo).

Concept:

Introduci a tutti i giocatori il gioco spiegando a gradi linea di cosa parla e tratta.

Esempio: Quietus è un gioco di ruolo per storie horror ispirato a film come the Strangers, Oculus o the Haunting of Hill House.

  • Aim: *

Spiega lo scopo della giocata, i ruoli dei vari giocatori e magari accenna a qualche meccanica fondamentale come le mosse ad esempio le mosse.

Esempio:

Siamo qui per raccontare una storia horror in chiave moderna . Io farò il GM e gestirò e descriverò il mondo ed i vari png, mentre voi gestirete un personaggio protagonista della storia.

Il gioco fornisce due indicatori Disperazione e Speranza, che se riempiti decreteranno la fine della nostra giocata e la conclusione negativa o positiva dei vostri PG. Non sono creati per una competizione tra GM e PG, ma per aiutarci a tracciare il percorso della nostra storia. Finché narreremo una storia spaventosa e melanconica, tutti avranno vinto.

  • Tone: *

Parlate brevemente sul tono della giocata e della storia che volete raccontare. Usa riferimenti come film, serie TV, libri, musica e fumetti/immagini.

Io personalmente la ritengo una fase fondamentale perché spesso quando si parla di un argomento, ognuno di noi lo intende in maniera diversa e ha riferimenti diversi.

Prendi l’horror e i suoi mille sottogeneri: Hitchcock ed il suo horror psicologico, splatter, slahser, horror intimo, la casa 3 con un horror comico ecc…

Inoltre se abbiamo optato per tono drammatico, le cazzate tra giocatori ci devono essere, ma che non siano troppe o soprattutto dette in momenti sbagilati ovvero, quando spezza il pathos del momento. Quindi è bene chiarirlo prima.

Esempio: In Quietus il tono è fondamentale in quanto, horror malinconico. Se ti discoti troppo da questi due soggetti (horror e melanconia) ti allontani da quello che il gioco vole proporre e ti vuol far giocare.

Non è uno slasher movie, anche se ne condivide alcune carattareistiche superficiali.

Subject matter:

Spiega i temi o le idee che potrebbero essere esplorate nel gioco, specialmente gli aspetti orribili o potenzialmente sensibili come omosessualità, discrimanazione, violenza ecc….

Questo è un ottimo momento per descirvere i vari strumenti di sicurezza come Linee e Veli, la X-card, ecc…

Io qui faccio uso della Tavolozza di Microscope per definire cose da evitare (o che comunque non vogliamo vedere/parlare in gioco), ma anche argomenti che vorresti trattare e suggerire perché ti interessano perticolarmente. Non è detto che questi argomenti suggeriti debbano per forza entrare in gioco, sono dei desiderata ed il GM e i giocatori ne terranno conto durante il gioco (magari nelle risposete alle domande del GM).

Non c’è bisogno di definire le cose nel dettaglio, ma basta stare sul macro in questo caso, tipo: vorrei che si parlasse di traumi infantili.

Ecco.
Questo CATS, che non conosco, è esattamente ciò che non mi piace delle sessioni 0 o altro nome che vogliate usare.

Arrivati alla fine della lista di cose da stabilire… rimane solo da eseguire un copione già scritto, predigerito, prenarrato.

Non sono così romantico e sprovveduto da pensare che ci si possa sedere al tavolo alla cieca e trovare una corrispondenza di amorosi intenti e un affiatamento da oscar, come se si trattasse di un’attività del tutto intuitiva. Si ricadrebbe in uno spontaneismo del tutto ingenuo.

Però trovo che queste tecniche, che, pur preparatorie, si collocano a tutti gli effetti già nella fase di gioco, siano troppo invasive.

Mi verrebbe da pensare che siano figlie di una cultura infantile da safe space, ma anche se appunto mi viene da pensarlo…non lo dico.

Cosa mi sembra meglio?

UN’AMBIENTAZIONE.
Anche implicita come quella di Trollbabe.

Preferisco che sia l’ambientazione come dato preesistente a incarnare gli elementi del CATS di Quietus.

Un ottimo esempio è Il Silenzio dei Minotauri, dove l’Ambientazione è tutt’uno con le altre regole (quelle, diciamo per mancanza di termine migliore, meccaniche) e le completa, è a loro servizio.
Se chiami per nome una donna perdi Silenzio. E nell’ambientazione non ci sono Minotauri femmine e i Minotauri sono attratti dalle donne.

È solo un esempio.

Quello che voglio dire è che l’Ambientazione è una regola ed è meglio che nasca con le altre regole, non che venga cucinata al tavolo da 4 teste (alcune inevitabilmente di cazzo) in 2 ore

Per dirla in un’altra maniera: fra queste 2 regole:

  1. in questa partita ragazzi dobbiamo tenere un tono malinconico e drammatico, niente battute del cazzo e concentratevi sulla povertà e la fatica di tirare avanti con dignità senza cedere a compromessi morali in una città post rivoluzione industriale inglese aggrappandovi all’amore degli amici e della famiglia

  2. nel 1838 le coste delle Isole Britanniche erano luogo di miseria e sofferenza, analfabetismo e superstizione, dove la gente vedeva morire i figli per malnutrizione e veniva cacciata dalle proprie capanne di schifo con tutta la propria numerosa e cenciosa famiglia al seguito dai ricchi padroni che ingrassavano grazie alle nuove macchine. State approdando dopo un naufragio a Celtham. Benvenuti all’inferno.

Preferisco di gran lunga la seconda.

E per favore, non venitemi a dire che la sessione 0 (o altro nome che dir vogliate) serve proprio per creare la - 2) sopra.

Perché non è vero.

La sessione Zero serve a stabilire se l’ambientazione 2 sia qualcosa che tutti vogliono giocare o meno. Perché non tutti i giochi prevedono un’ambientazione sict ed impliciter: da D&D, passando per Dungeon World, per Fate, Fantasy World e mille altri. E si può giocare in mille modi diversi a questi giochi.

Ciao :slight_smile:

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Credo che infatti la via di mezzo sia quella scelta da cof cof Harper con i suoi giochi (da quelli vecchi come Ghost Lines e Lady Blackbird, a quelli nuovi come Blades e Agon), dove ti mette un’ambientazione che nasce assieme alle regole (e le regole sostengono e spingono quell’ambientazione e quello stile voluto da lui) ma ti lascia anche un sacco di spazio, di punti da riempire e di libertà decisionale.
C’è un abisso tra i FRealms dove ti viene data la scheda di Elminster con tutto il suo passato, le sue abilità e pure i suoi talenti e Lord Scurlock in Blades che è descritto in 3 righe e 1 leggenda nell’ambientazione.

In questi giochi hai tre pilastri:

  1. l’ambientazione tratteggiata dall’autore del gioco (che meglio di tutti conosce cosa dovremmo giocare con le regole che ha scritto - se sa fare il suo mestiere)
  2. la libertà / autorità del GM (che il mondo lo deve muovere e gestire) di interpretare gli spazi bianchi lasciati dall’autore, secondo le sue idee e i suoi gusti.
  3. l’autorità e la libertà dei giocatori su quello che riguarda il loro personeggio / il loro gruppo (il loro passato? dove si trova il loro covo? da dove derivano i loro poteri? ecc)

E mi pare onestamente l’equilibrio migliore.

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Sono d’accordo.

Blades è un altro ottimo esempio di Mura del Mondo .

Ambientazione che incarna regole e mood e che è spinta dalle regole.

Abbastanza precisa ma evocativa senza essere impeditiva.

È un’Ambientazione vivaddio, come deve esserlo per un gioco, non un romanzo.

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Mi pare che qui si parli di gusti personali. Quindi “la giusta via di mezzo” non esiste e non mi dilungherò su questo argomento.
Dato che il tuo problema @Davos era che il tono dei tuo giocatori non era allineato al tuo, ti ho suggerito una tecnica che reputo funzionale.
Ovviamente, se non ti piace settare il tono prima, sei libero di non farlo.

Il CATS è un velocissimo (10 minuti?) brief per iniziare, prima della “vera” (o il cuore) sessione zero.
Con il CATS Presenti il gioco, setti il tono e spieghi che ci sono delle tecniche per garantire un divertimento sano a tutti e se dei giocatori hanno degli argomenti che vorrebbero vedere. Beh, questo è il momento per parlarne.
Se giochi con i tuoi amici di sempre, questa fase magari la fate via chat, davanti ad una birra, a telefono mentre torni in macchina da lavoro, ecc…
Ci sta quindi che molte cose vengano “saltate” e che non ci sia nemmeno bisogno di presentare il gioco perché è già stato fatto.
Il rischio però è che magari un’apocalisse Dinos per qualcuno è intesa come splatter, uno action movie, un altro come un cruento survivor ecc…
Giocando online con persone diverse (in realtà ormai gioco sempre con le stesse persone perchè ci troviamo molto bene) ritengo che sia dovuto farlo.

La sessione zero è una cosa più ampia del CATS. Il cuore è la creazione del mondo di gioco che è per me, una delle più belle conquiste del gioco di ruolo moderno.
Mi piacciono molto i giochi che ti danno un tema ma lasciano molto aperta la creazione del mondo perchè la trovo un’esperienza molto personale.
Questo non vuol dire che il setting già fatto (magari con spazi bianchi) non mi piaccia (adoro Blades…sono proprio innamorato di quel gioco).
In Quietus ad esempio (visto che l’ho citato), la vera sessione zero è una scaletta di domande che i giocatori devono rispondere che è funzionale alla creazione del setting/mondo dei pg e altri spunti utili al GM per creare l’orrore della giocata.

Beh certo, siamo al limite del gusto personale.

Ma non credo di essere riuscito a passare il punto che mi interessa, o per lo meno mi sembra che il tuo intervento sia centrato diversamente rispetto a quello che per me è il punto più importante.

Credo ragionevolmente sia migliore un’ ambientazione: preesistente; profondamente immaginata e pensata; coordinata come cassa di risonanza delle altre regole meccaniche rispetto ad un’ambientazione costruita sul momento e tutto sommato in poco tempo, da più teste che spingono cose differenti e spesso poco compatibili e appiccicata alle altre regole come potrebbero esserlo X-altre ambientazioni.

Questo perché la prima soluzione consente di incorporare i temi e i significati che andranno a sviluppare le storie di gioco in modo meno scontato e più autoriale.

Intendo dire che, a mio modo di vedere, la seconda soluzione è, o meglio può facilmente essere, già una negoziazione implicita di quello che deve accadere.

Inoltre paradossalmente rende meno liberoun giocatore di esprimersi.

La sessione 0 è solo una tecnica naturalmente, ma secondo me è una tecnica che favorisce l’impoverimento dei temi di gioco, favorendo un effetto **sapevo fin dall’inizio che sarebbe stato così, che si sarebbe verificata una storia fatta così".

Se mi metti a sedere e mi dici: attenzione perché dobbiamo giocare storie d’amore romantiche, ma Luca non vuole scene di sesso descritte e non bisogna mostrare violenza sulle donne e comunque ogni sera dobbiamo essere autoconclusivi e non ci potrà essere soprannaturale perché in fin dei conti è un gioco sui tradimenti…

… mi dici cosa scoprirò giocando?

Mettimi un’ambientazione alla Gray’s Anatomy e delle Mosse (prendiamo ad esempio l’Apocalisse) fatte bene e per me la tecnica (che poi è, chiamiamola così, “l’Ambientazione-regola”) è molto più potente.

Secondo me, non ti piacciono i giochi privi di ambientazione, a questo punto. Perché se l’ambientazione viene generata al volo e non fai una vera Sessione Zero (non quella farlocca che avete fatto voi), succede esattamente quello che è successo a voi. Personalmente parlando, anche quando vi è un’ambientazione, la sessione zero serve a capire se si è davvero interessati perché se tu mi proponi di giocare ad un fantasy e poi di fatto stiamo giocando a Gray’s Anatomy, succederà sicuramente un disastro…

Probabilmente molto più cose di quanto non ti aspetti. Perché le scene esplicite od implicite di sesso e violenza e se le storie sono autoconclusive o meno, non sono importanti ai fini della storia che si verrà a costruire. Il fatto che sia una storia romantica, ti indica un genere ed anche questo è talmente vago da creare incomprensioni durante il gioco: uno si immagina una cosa alla Romeo e Giulietta, una alla Vacanze Romane, uno una storia epica basata sul rapporto amoroso tra due persone, uno una storia horror tra un mostro ed una donna, e via di seguito. Ed in tutte queste storie, hai molto da scoprire su cosa succede, dove si andrà a parare, quali scelte verranno fatte e mille altre cose…

Ciao :slight_smile:

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Mille cuori per Red_Dragon di cui condivido il pensiero. :green_heart: :green_heart:

Questo lo pensi tu e rimane una mera opinione.
Io personalmente adoro creare mondi e ambietazioni insieme ad altri giocatori ed è la cosa che mi piace di più + farmi sorprendere dalle idee altri. Trovo la maggir parte delle ambientazioni prefatte poco sfiziose (con qualche eccezione). E’ un gusto personale e non pretendo di dire che è “ragionevolmente migliore” la creazione del mondo condivisa.
Ci sono giochi che fanno solo questo (vedi Microscope).

Questa è un’assunzione esagerata ed estremizzata di un pensiero tuo, senza prove di gioco vissuto portato al tavolo. I tuoi esempi sono secondo me campati in aria.

Se decido che mi piacerebbe vedere i Dinosauri e tu proprioni di non vedere scene di stupro, abbiamo semplicemente definito dei macro temi da evitare e desiderata che ci piacerebbe vedere in modo da essere tutti contenti.
Pensi che non ci sia nulla da dire? abbiamo deciso cosa deve accadere? Ti pare possibile un’affermazione del genere?
AW, ad esempio, è un ottovolante dove tutto può accadere in maniera emergente grazie alle mosse, ai png e ad orologi che avanzano, dalle relazioni e i triangoli png e pg e soprattutto dalle domande che fai ai giocatori ed al fatto che il GM non prenarra nulla ma si lascia stupire.
Facendo il tuo ragionamente dalla parte opposta, se dovessi giocare in un’ambietazione già fatta, a maggior ragione visto il grado di dettaglio, non potrei dire più nulla su cosa deve accadere, perchè è già scritto.
Definire il confine del mondo non vuol dire limitare la storia, ma significa renderla cooerente e di appeal per tutti giocaotri. Se gioco ai silenzio dei minotauri, non voglio vedere dischi volanti o scene sci-fi.

Mi chiedo se hai mai provato a fare queste “negoaziazioni” al tavolo?
Secondo me, è una discussione troppo aleatoria e senza esperienze di gioco vissuto.

Un mondo di altre cose. Se decidete che non ci deve essere il soprannaturale avete semplicemente detto che volete dargli un tono più realistico alla storia, ma questo non è un limite ai temi emergenti. inoltre, non vedere scene di sesso non sciglifica che i personaggi non faranno sesso. sarà velato e sfumato, ci saranno i corteggiamente ecc…

Non sto cercando di convincerti, anzi, è giusto che abbiamo gusti differenti, però dall’altra parte non pui pretendere che la tua visione/gusti sia quella assolutistica e migliore delle altre (magari è la maggioranza del pensiero comune questo non posso saperlo).

Ho capito per te è questione di gusti.

Ma lasciami dire una cosa.

Tu non crei Ambientazioni e Mondi.

E non lo faccio nemmeno io tutte le volte che in 3 ore al tavolo in 5 decidiamo lo scenario della partita di un gdr.

Se per te quello è creare mondi e ambientazioni allora hai davvero poche pretese.

E va benissimo intendiamoci, non ho la presunzione di convincerti, io stesso mi diverto anche in tutte le campagne che ne escono.

E per la cronaca, anche per rispondere a @Red_Dragon, la prima sessione (visto che in AW non esiste una “sessione 0” intesa secondo lo schema di digio del CATS) della nostra ultima Apocalisse Giurassica non è stata affatto farlocca o bislacca, probabilmente corrisponde meglio a quanto Baker voglia si faccia nella prima sessione di quanto state intendendo voi.

È proprio l’assenza di una ambientazione rettamente intesa che per me è un rischio e non è con una serie di negoziazioni di una serata che di solito si riesce a creare qualcosa di profondo.

Divertiti tranquillamente a immaginare e cucinare qualche elemento che sembra figo, più o meno frullato da tutti al tavolo, che faccia da scusa per giocare un po’ di azione drammatica, magari in maniera intuitiva e improvvisata, senza approfondire coerenza e collegamenti e lasciando tutto dopo 10-15 partite come se fosse un fumetto da poco.

Questa è la mia opinione, ma fatico a pensare che sia migliore l’opinione di chi al tavolo fa quello che ho appena descritto se l’unico argomento è io mi diverto così.

C’è possibilità di confronto oggettivo (che sia per un pareggio, per un vittoria ai punti o per una vittoria schiacciante non importa) fra la creazione della partita da sessione 0 e creazione della partita con ambientazione ?

Secondo me è un confronto stimolante e doveroso per rispondere alla domanda “perchè gioco di ruolo”?.

E ci possono essere degli argomenti e dei parametri per esprimere giudizi ragionati, moderati, ma tutto sommato anche affidabili in assoluto.

Come esempio concreto ti posso portare partite con creazione in simil sessione 0 a On Mighty Thwes (2 volte) in Fate;in AW (2 volte); in DW, anche la tua Dancing in the Moonlight, in Archipelago etc…


e ogni volta ne è uscita una cosa che mi ha lasciato profondamente insoddisfatto, con un senso di incompiutezza, con un senso di appiccicato e tra l’altro una maggiore sensazione di questo tipo per gli scenari cucinati dagli altri gruppi.

Un senso di spontanea domanda: "ma che senso ha?!. Ma dove vuol arrivare? Ma quindi, che ne faccio di questa cosa rispetto a quell’altra?

Non dico che la sessione 0 sia il male oh.
Dico solo, se rileggi sopra, che tende cone tecnica a impoverire il senso della giocata.

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Io penso che quello che ti lascia insodisfatto è proprio il fatto che l’ambientazione, di fatto, non esiste ma è solo un contorno alle vicende che si vanno a creare. Vero. A volte capita anche a me; di fatti, in genere, io uso la sessione zero per capire cosa si voglia vedere e poi prendo/invento/propongo un’ambientazione dove giocare. Ho notato che è straordinariamente difficile giocare con ambientazioni lunghe e complesse (ci sono eccezioni) mentre è meglio partire sempre dal piccolo, lasciando intravedere qualcosa di più grande (e magari inventarlo dopo). Però il contributo dei giocatori non va preso come oro colato: si sparano caxate al tavolo quando si gioca; tutti volevano giocare i dinosauri? In realtà non era vero, come ha dimostrato tutta la roba che hanno messo dentro. I Fratelli Animali erano nella sua scheda, quindi dovevano essere un elemento importante. Te lo ha anche confermato; ma inconsciamente mentiva, visto quanto è poi successo. Non sempre ciò che viene detto, ciò che è scritto sulla scheda, è davvero ciò che interessa al giocatore (magari lo credeva lì per lì, ma poi durante il gioco si è ricreduto).
Opinione personale: Baker ha i suoi gusti che possono essere diversi dai tuoi, ma la creazione “a testa di…” ha sempre fatto più male che bene; a meno che non stiamo facendo una goliardata one-shot!

Ciao :slight_smile:
PS: Oh, a volte da queste “goliardate” si estraggono punti interessanti, ma appunto devono essere estratti (come l’idea della nave volante).

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Davos sono d’accordo con te nel preferire un’ambientazione preesistente come punto di partenza però considera che non è scontato che basti, da sola, ad ottenere l’effetto che ti interessa al tavolo. Nel senso ci sono modi diversi di interpretare il fantasy e l’ambientazione può darti una traccia ma se i giocatori cercano cose diverse cercheranno di “tirare” l’ambientazione verso ciò che interessa loro.

Imho la sessione 0 dovrebbe servire affinchè questo non accada, per omologare le aspettative di tutti: abbiamo questa ambientazione fantasy, ci volete giocare conan o lotr? Nell’esempio che fai un player “non allineato” quanto ci mette a trasformare tutto in dishonored? O comunque non sarebbe deleterio avere qualcuno che rema in quella direzione?

In ultimo, volutamente provocatorio, ti chiedo: non è forse meglio che ognuno abbia le stesse aspettative e che queste poi trovino riscontro nel gioco piuttosto che ognuno parta con le proprie (e quasi certamente diverse) per vederle deluse?
Cioè è davvero un male sapere fin dall’inizio che avremmo giocato una storia così? La parte importante non è il viaggio? La parte importante non è vedere come i personaggi, calati in quel tipo di storia, reagiscono, come si evolvono, che contributo riescono ad apportare?

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