DW: quando i giocatori ribaltano le carte in tavola per il meglio (se solo sai stare un po’ zitto)

Volevo condividere qua nella Locanda le tre Prime Sessioni (due di FW, una di DW) fatte durante quest’ultima settimana a distanza di pochi giorni l’una dall’altra. Inizio con la Prima Sessione più sentita, dal momento che l’avventura a DW è quella che vorrei portare avanti a tempo indeterminato (ho intenzione di dedicare un secondo thread alle Prime Sessioni di FW).

Con i giocatori abbiamo discusso in anticipo riguardo l’ambientazione (per evitare strani patchwork nella fase di creazione dei personaggi e del mondo), optando alla fine per la mitologia celtica e norrena come fonti di ispirazione. Sono arrivato a sessione con parecchie idee circa i toni e le tematiche (avevo in mente, per esempio, videogiochi come Hellblade e le descrizioni dei celti del De Bello Gallico), condivise parzialmente con i giocatori. Ma poi, in fase di creazione del mondo (durante la compilazione dei libretti), i giocatori hanno preso una direzione inaspettata. Dico subito che i libretti scelti sono stati il Barbaro, il Paladino e l’Elementalista.

Prima di tutto, nessuno di loro ha scelto il retaggio Umano (uso i Retaggi presenti nel supplemento di Anglekite invece che le razze dei libretti ufficiali), mandando in malora le mie aspettative riguardo l’appartenenza dei personaggi ai clan umani del setting in divenire. I retaggi scelti sono stati: mezz’orco/mezz’elfo (Barbaro e Elementalista) e nano (Paladino). Ero molto scettico, ma invece di intervenire ho continuato con le domande.

Alla fine dei giochi ecco comparire:
-la Duchea, una terra lontana dove gli orchi, bestioni pacifici ma terribili se fatti arrabbiare (ovvero l’improbabile incrocio tra Hulk e gli hobbit), vivono come degli isolazionisti, infastiditi dall’intromissione di altri retaggi (come i Mezzosangue). Hanno un superstizioso timore per i numeri dispari ed eleggono un Duca ogni due anni (sperando sempre che le elezioni risultino in un pareggio per vedere delle sane scazzottate). Il Barbaro è per metà orco e per metà elfo e desidera essere accettato nella Duchea nonostante la sua diversità. Per ottenere ciò conta di ottenere Fama e Gloria in terra straniera;

-la Comunità dei Mezzosangue, un’organizzazione segreta e isolata di individui a cavallo tra più culture che sono malvisti sia dai clan umani sia dalle cosiddette razze pure (gli orchi, gli elfi e così via). Questi vivono insieme scegliendo per meritocrazia i saggi del loro Consiglio. L’Elementalista è nato e cresciuto in questa comunità e anche lui è per metà orco e per metà elfo: la madre elfa gli ha insegnato l’uso delle rune e il padre orco, fabbro di mestiere, gli ha instillato l’affinità per il bronzo, l’elemento che sa controllare in partenza. Nonostante le coincidenze riguardo i genitori i giocatori del Barbaro e dell’Elementalista hanno convenuto, con una certa sicurezza, di non essere fratelli, ma chissà;

-i nani di Forra Oscura (caverna situata tra i Monti delle Capre), la comunità originatasi dall’antica secessione all’interno del popolo nanico, che ha portato alla decadenza dei Nani di Roccia e alla diffusione dei Nani di carne e ossa. Questi nani venerano il Dio Cinghiale, un entità dell’Abbondanza la cui reliquia, una grande zanna d’oro, ha la funzione di cornucopia (converte metalli preziosi in cibo e bevande). Il nemico del Dio Cinghiale è il Serpente, creatura della carestia e dell’avidità. Il Paladino è un campione di questo popolo ed è alla ricerca dei Pomi d’Oro, frutti leggendari legati al Cinghiale che, a detta di un esploratore nanico, sarebbero la benedizione del dio sulla Terra.

Come aggancio inziale i giocatori hanno deciso di essere alla ricerca della Roccaforte Abbandonata, una fortezza nascosta dei Nani di Roccia (per la quale il Paladino ha un infallibile senso dell’orientamento), dove sperano di trovare frammenti di conoscenza perduta riguardo la locazione dei Pomi d’Oro. A quanto pare i Nani di Roccia hanno dovuto abbandonare la fortezza a causa di un popolo di Miconidi, ma non sappiamo altro per ora.

Il punto di questo sproloquio è che per i primi 20 minuti, man mano che i giocatori inserivano questi dettagli sul mondo, non ho fatto altro che arricciare il naso, seccato dalla piega che stava prendendo la fase di creazione dell’ambientazione. Non mi stavo accorgendo di essere arrivato alla Prima Sessione con un’estetica ben precisa, personale e mal condivisa con i giocatori. Non ero pronto a improvvisare, ma a rispettare una scaletta che avevo involontariamente formulato nella mia testa, secondo la quale dovevamo giocare i membri dei clan umani, con valori ben precisi, che vivevano in un mondo cupo e oscuro pieno di mostri del folklore scandinavo. Non avevo però tenuto in conto i giocatori. Ma meno male è avvenuto il miracolo, ovvero ho deciso di lasciarli parlare e vedere che cosa sarebbe successo e come avrebbero collegato i vari elementi tra loro, invece di intervenire subito imponendo le mie aspettative. E, per quel che mi riguarda, ne è uscito qualcosa di fighissimo. Man mano che discutevamo i mezz’orchi/mezz’elfi hanno iniziato ad avere un senso, così come le strane usanze della Duchea e l’ancor più strana scissione del popolo dei nani. Trovo all’improvviso stimolante l’aver spostato il focus non sui clan umani, ma sui popoli umanoidi da questi temuti e a tratti odiati. Renderà le prossime avventure sicuramente più interessanti.

Il succo del discorso è una considerazione personale, ma che potrebbe avere a che fare anche con voi (sarei curioso in tal senso di conoscere la vostra opinione o fatti concreti): molto spesso (forse troppo spesso) la figura del “Master” è vista come quella di un artigiano che deve inventarsi il mondo di gioco e i suoi toni, preoccupandosi al tempo stesso della coerenza del tutto. E’ una concezione che leggo dappertutto e che per tantissimi giocatori è considerata la norma. E’ codificata a tal punto che anche nei giochi dove vi sono Principi specifici (es. giocare per scoprire cosa succede) il master rischia spesso di traslare questa tendenza a voler imporre, specialmente nella Prima Sessione, la propria estetica. Perdendosi delle opportunità uniche. Per questo motivo trovo sempre più difficile immedesimarmi in chi chiede consigli per proseguire la scrittura dell’ambientazione della sua prossima campagna o nei master che cercano consiglio su elementi dell’ambientazione fuori dal proprio gruppo di gioco. Mi rendo conto che sono due concezioni del gioco diverse, probabilmente ugualmente giuste (e poi, naturalmente, de gustibus non est disputandum), ma Prime Sessioni come queste mi mostrano sempre quanto abbiano da offrire i giocatori in più rispetto a un manuale d’ambientazione, alle risorse in rete o all’inventiva e immaginazione del master solista.

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Grazie, sempre interessante questo tipo di testimonianza. Se possibile, mi piacerebbe saperne un pochino di più sugli altri giocatori. Esperienza passata in fatto di pbta?.. e soprattutto avete condiviso le vostre percezioni della giocata? Come hanno vissuto questa sessione? Hanno percepito la tua “tensione”?

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Premetto che non abbiamo iniziato a giocare per il poco tempo a disposizione, ci siamo limitati alla creazione dei personaggi e del mondo. I giocatori avevano già sentito parlare di DW, ma avevano pochissima o nessuna esperienza. Avevano giocato qualche oneshot oppure ascoltato qualche podcast di Fumble GDR. Per quanto riguarda il resto mi hanno detto di aver apprezzato la sessione e sembravano molto coinvolti durante la compilazioni dei libretti e le domande ad essi legate. Io ho giusto fatto qualche commento sul probabile cambiamento di tematiche e toni per via della mancanza di umani nella compagnia, ma per il resto non ho esternato nulla. Invece di ribattere ho provato a fare qualche domanda in più, specialmente riguardo i dettagli che meno mi convincevano. In particolare ho insistito sulla questione dei Pomi d’Oro, che sembravano molto slegati dal resto dell’ambientazione (in principio il giocatore non li aveva collegati al Dio Cinghiale), provando a fare domande più mirate e meno generiche. Se può interessare mi sto affidando a Things to do in the first session of your Dungeon World game di Tim Franzke.
Spero di aver centrato le risposte alle tue domande @Baba :grinning_face_with_smiling_eyes:

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Soddisfatto al 100% :wink:
Viandante, leggendoti confermi un’impressione che ho fin dalla lettura del mio primo manuale pbta (Apocalypse World II), l’impressione che il fare domande fosse veramente uno degli strumenti più potenti (ci fai quasi tutto, anche il caffè), e indispensabili al buon funzionamento di molti di questi gdr (difficile o forse impossibile farne a meno quando si gioca a DW). Uno strumento che tra l’altro appartiene a tutti i giocatori, anche se il MC é il principale destinatario. Forse é perché ho ancora poca esperienza in DW, ma personalmente come MC non sono molto bravo a fare domande “utili” (e fighe :slight_smile: ) durante il gioco, e quindi mi do da fare strizzando le meningi tra una sessione e l’altra.

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Se posso dire la mia… hai un tavolo che è in “sintonia” l’uno con l’altro. Perché ho letto (anche qui sulla locanda) e mi è anche capitato che a volte i giocatori buttano idee a caso, ignorando od andando esplicitamente contro quello fatto dagli altri. Alla fine ci si diverte uguale, ma nessuno ha più voglia di continuare.

Ora, questo può essere anche dato dal fatto che, sì, il manuale dice di fare domande, ma fare quelle giuste è una cosa che richiede molta molta esperienza (a mio parere) e per le prime volte o si è in “sintonia” o va tutto in malora.

Per il resto, complimenti e facci sapere come va quando farete la Prima Sessione!

Ciao :slight_smile:

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In DW, le domande migliori che sono sempre riuscito a fare, passano attraverso i legami.

Guerriero fa una cosa → guardo chi ha un legame con lui e chiedo ‘tu che pensi che il Guerriero sia xxx, come reagisci alla cosa che ha appena fatto?’.

Per molto tempo ho sottovalutato i legami, pensando fossero un orpello poco utile. In realtà sono il motore di gioco dei rapporti tra personaggi.

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Ah! Allora devono eleggere 2 duchi, ogni 2 anni :grin:
O magari un duca e una duchessa, con pari poteri. Pronti per il caos!? :sunglasses:

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Lasciamo perdere :laughing:
Lunedì sera abbiamo giocato la Prima Sessione parte II e tra le scene migliori c’è questa:

Ugrog (il mezzorco Barbaro) si trova in una radura circondato da una torma di Boggart, spiritelli del sottobosco. Solleva la spada e, mettendosi in una posa minacciosa, urla: “Avete di fronte Ugrog il Possente, se siete pari fatevi sotto…ma se siete dispari mandate via uno di voi e poi ne parliamo”.

Dai Boggart qualche attimo di silenzio teso, poi all’improvviso, da un ramo, si sente: “Fizzbit, torna a casa, all’orco ci pensiamo noi”.

Alla fine hanno risolto a tarallucci e vino, ma sti orchi superstiziosi mi fanno sganasciare dal ridere.

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Riprendo la discussione perchè questo potrebbe essere un punto interessante:

Sono molto d’accordo. Questa è stata la prima volta che ho giocato a DW con giocatori che non avevo mai incontrato prima e ci siamo trovati già da subito. Ma secondo me non è andata bene solo per questo. Ho notato che nelle ultime due Prime Sessioni di DW che ho fatto l’aver presentato in modo chiaro i Principi del Giocatore al tavolo ha sortito effetti molto positivi.
Ho sempre giocato a DW con giocatori che non conoscevano il gioco (oppure lo conoscevano, ma in modo superficiale o per sentito dire) e che quindi dei Principi non sapevano nulla, non avendo letto il manuale. Uno non ci pensa mai a discuterne con i giocatori (parlo per me :sweat_smile:), ma sono fondamentali.
Quindi mi sono preparato un breve Power Point per queste occasioni (che stamperò appena si potrà tornare a giocare dal vivo senza impicci). In particolare mi concentro molto su questa slide e la ripropongo spesso durante il gioco:
principi giocatore

Mettere le cose in chiaro (specialmente riguardo “Costruisci su ciò che gli altri giocatori dicono”) porta ad avere un tavolo maggiormente in sintonia, secondo la mia esperienza. Non è detto basti, naturalmente.

Per quanto riguarda questo punto aiuta molto far “rimbalzare le risposte”. Quando un giocatore risponde ad una delle mie domande chiedo ad un altro di dire cosa ne pensa e di aggiungere qualcosa della sua area di competenza. Poi domando al giocatori di partenza se ha modifiche da suggerire al secondo giocatore e così via per tutta la Prima Sessione (ma lo faccio anche nelle sessioni successive). In questo modo incentivo il dialogo tra i giocatori piuttosto che il botta e risposta tra loro e me.

Inoltre dico già da subito che se ci sono cose che stonano o non piacciono è positivo farlo sapere al tavolo, senza farsi troppi problemi.

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Amen. Sono totalmente d’accordo sul presentare un trafiletto ad ogni giocatore, in modo che lo tenga continuamente presente, davanti a sé, e sia una guida durante il gioco.
Non è assolutamente scontato che i giocatori (soprattutto quelli che arrivano da un mondo più tradizionale, se mi concedete il termine), siano coscienti di questi principi, ma soprattutto allenati a portarli al tavolo in modo consapevole.

Ogni manuale dovrebbe riportare entrambi, quelli ormai assodati del GM, e quelli per i giocatori.

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Molto love per questo tuo post :heart:

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Scusa la domanda: ma dove gli hai trovati? Sul manuale ho visto solo quelli per il Master.

Ciao :slight_smile:

In realtà pensavo ci fossero sul manuale, ma al momento non li trovo (sto guardando su dungeonworld.it). Quelli nella diapositiva li ho tradotti da Homebrew World (a pag.7 c’è la guida per i giocatori, prima dei libretti).

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Sono linee guida non ufficiali - per quanto utili. Ricordiamoci che DW è stato uno dei primi PbtA e per questo motivo è molto acerbo rispetto a prodotti più recenti (che hanno 10 anni in più di “esperienza” sulle spalle).
Principi simili, infatti, sono stati inseriti nel tempo in vari PbtA (e di conseguenza in Blades).

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I “principi del giocatore” vengono da Homebrew World – non fanno parte del manuale di DW, ma sono ottimi per essere usati insieme ad esso.

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