Volevo condividere qua nella Locanda le tre Prime Sessioni (due di FW, una di DW) fatte durante quest’ultima settimana a distanza di pochi giorni l’una dall’altra. Inizio con la Prima Sessione più sentita, dal momento che l’avventura a DW è quella che vorrei portare avanti a tempo indeterminato (ho intenzione di dedicare un secondo thread alle Prime Sessioni di FW).
Con i giocatori abbiamo discusso in anticipo riguardo l’ambientazione (per evitare strani patchwork nella fase di creazione dei personaggi e del mondo), optando alla fine per la mitologia celtica e norrena come fonti di ispirazione. Sono arrivato a sessione con parecchie idee circa i toni e le tematiche (avevo in mente, per esempio, videogiochi come Hellblade e le descrizioni dei celti del De Bello Gallico), condivise parzialmente con i giocatori. Ma poi, in fase di creazione del mondo (durante la compilazione dei libretti), i giocatori hanno preso una direzione inaspettata. Dico subito che i libretti scelti sono stati il Barbaro, il Paladino e l’Elementalista.
Prima di tutto, nessuno di loro ha scelto il retaggio Umano (uso i Retaggi presenti nel supplemento di Anglekite invece che le razze dei libretti ufficiali), mandando in malora le mie aspettative riguardo l’appartenenza dei personaggi ai clan umani del setting in divenire. I retaggi scelti sono stati: mezz’orco/mezz’elfo (Barbaro e Elementalista) e nano (Paladino). Ero molto scettico, ma invece di intervenire ho continuato con le domande.
Alla fine dei giochi ecco comparire:
-la Duchea, una terra lontana dove gli orchi, bestioni pacifici ma terribili se fatti arrabbiare (ovvero l’improbabile incrocio tra Hulk e gli hobbit), vivono come degli isolazionisti, infastiditi dall’intromissione di altri retaggi (come i Mezzosangue). Hanno un superstizioso timore per i numeri dispari ed eleggono un Duca ogni due anni (sperando sempre che le elezioni risultino in un pareggio per vedere delle sane scazzottate). Il Barbaro è per metà orco e per metà elfo e desidera essere accettato nella Duchea nonostante la sua diversità. Per ottenere ciò conta di ottenere Fama e Gloria in terra straniera;
-la Comunità dei Mezzosangue, un’organizzazione segreta e isolata di individui a cavallo tra più culture che sono malvisti sia dai clan umani sia dalle cosiddette razze pure (gli orchi, gli elfi e così via). Questi vivono insieme scegliendo per meritocrazia i saggi del loro Consiglio. L’Elementalista è nato e cresciuto in questa comunità e anche lui è per metà orco e per metà elfo: la madre elfa gli ha insegnato l’uso delle rune e il padre orco, fabbro di mestiere, gli ha instillato l’affinità per il bronzo, l’elemento che sa controllare in partenza. Nonostante le coincidenze riguardo i genitori i giocatori del Barbaro e dell’Elementalista hanno convenuto, con una certa sicurezza, di non essere fratelli, ma chissà;
-i nani di Forra Oscura (caverna situata tra i Monti delle Capre), la comunità originatasi dall’antica secessione all’interno del popolo nanico, che ha portato alla decadenza dei Nani di Roccia e alla diffusione dei Nani di carne e ossa. Questi nani venerano il Dio Cinghiale, un entità dell’Abbondanza la cui reliquia, una grande zanna d’oro, ha la funzione di cornucopia (converte metalli preziosi in cibo e bevande). Il nemico del Dio Cinghiale è il Serpente, creatura della carestia e dell’avidità. Il Paladino è un campione di questo popolo ed è alla ricerca dei Pomi d’Oro, frutti leggendari legati al Cinghiale che, a detta di un esploratore nanico, sarebbero la benedizione del dio sulla Terra.
Come aggancio inziale i giocatori hanno deciso di essere alla ricerca della Roccaforte Abbandonata, una fortezza nascosta dei Nani di Roccia (per la quale il Paladino ha un infallibile senso dell’orientamento), dove sperano di trovare frammenti di conoscenza perduta riguardo la locazione dei Pomi d’Oro. A quanto pare i Nani di Roccia hanno dovuto abbandonare la fortezza a causa di un popolo di Miconidi, ma non sappiamo altro per ora.
Il punto di questo sproloquio è che per i primi 20 minuti, man mano che i giocatori inserivano questi dettagli sul mondo, non ho fatto altro che arricciare il naso, seccato dalla piega che stava prendendo la fase di creazione dell’ambientazione. Non mi stavo accorgendo di essere arrivato alla Prima Sessione con un’estetica ben precisa, personale e mal condivisa con i giocatori. Non ero pronto a improvvisare, ma a rispettare una scaletta che avevo involontariamente formulato nella mia testa, secondo la quale dovevamo giocare i membri dei clan umani, con valori ben precisi, che vivevano in un mondo cupo e oscuro pieno di mostri del folklore scandinavo. Non avevo però tenuto in conto i giocatori. Ma meno male è avvenuto il miracolo, ovvero ho deciso di lasciarli parlare e vedere che cosa sarebbe successo e come avrebbero collegato i vari elementi tra loro, invece di intervenire subito imponendo le mie aspettative. E, per quel che mi riguarda, ne è uscito qualcosa di fighissimo. Man mano che discutevamo i mezz’orchi/mezz’elfi hanno iniziato ad avere un senso, così come le strane usanze della Duchea e l’ancor più strana scissione del popolo dei nani. Trovo all’improvviso stimolante l’aver spostato il focus non sui clan umani, ma sui popoli umanoidi da questi temuti e a tratti odiati. Renderà le prossime avventure sicuramente più interessanti.
Il succo del discorso è una considerazione personale, ma che potrebbe avere a che fare anche con voi (sarei curioso in tal senso di conoscere la vostra opinione o fatti concreti): molto spesso (forse troppo spesso) la figura del “Master” è vista come quella di un artigiano che deve inventarsi il mondo di gioco e i suoi toni, preoccupandosi al tempo stesso della coerenza del tutto. E’ una concezione che leggo dappertutto e che per tantissimi giocatori è considerata la norma. E’ codificata a tal punto che anche nei giochi dove vi sono Principi specifici (es. giocare per scoprire cosa succede) il master rischia spesso di traslare questa tendenza a voler imporre, specialmente nella Prima Sessione, la propria estetica. Perdendosi delle opportunità uniche. Per questo motivo trovo sempre più difficile immedesimarmi in chi chiede consigli per proseguire la scrittura dell’ambientazione della sua prossima campagna o nei master che cercano consiglio su elementi dell’ambientazione fuori dal proprio gruppo di gioco. Mi rendo conto che sono due concezioni del gioco diverse, probabilmente ugualmente giuste (e poi, naturalmente, de gustibus non est disputandum), ma Prime Sessioni come queste mi mostrano sempre quanto abbiano da offrire i giocatori in più rispetto a un manuale d’ambientazione, alle risorse in rete o all’inventiva e immaginazione del master solista.