Savage Worlds, vantaggi?

ora remerei verso un Savage Worlds

ma perchè, cambia qualcosa di sostanziale da dnd?

A livello concettuale, no. Sono lo stesso tipo di gioco. A livello di gestione al tavolo, è tutto un altro mondo. Potrei parlartene per ore… Ma se devo fartela molto breve:

  • sistema coi dadi che esplodono e bellissima curva delle probabilità di riuscita per gli eroi e i nemici che contano.
  • regole facili da ricordare, modificatori coerenti, tantissima libertà d’azione (i talenti servono per darti cosette extra interessanti, non per ridurre le penalità che vengono solitamente messe per fare ogni cosa in altri sistemi). Qualche esempio: l’armatura che ferma i danni, non aumenta la parata; ci sono i colpi mirati; puoi dire con semplicità “vado tutto in attacco”, “sto in difensiva”, “voglio buttarlo a terra”, “voglio disarmarlo”, “voglio sfotterlo in combattimento”, “voglio afferrarlo” e TUTTO ha comunque effetti meccanici in gioco.
  • iniziativa stupenda, basata su un mazzo di carte da Poker, velocissima al tavolo, e rende emozionante ogni turno. Conta che, oltre a talenti specifici che giocano con il sistema di distribuzione delle carte, c’è anche l’attesa per l’arrivo inevitabile del/i Joker, che ti mette uno spotlight addosso enorme, quel turno. E, quando uno ha agito scarta la sua carta, ottimo per tenere traccia di chi deve ancora agire. Se uno vuole stare in attesa, la meccanica è ottima, incluso il sistema per interrompere un altro dopo che ha cominciato a dichiarare cosa fa in quel turno: puoi ottenere delle fantastiche scene Mexican-Standoff, che altri sistemi se le sognano.
  • book-keeping ridotto all’osso. Ho fatto battaglie meravigliose con 20 o 30 attori in campo, tutto liscio come l’olio. I nemici minori hanno una soglia di robustezza, se superata di poco dal danno finiscono Scossi, con un tot di meccaniche sotto, se superata di un TOT sono KO. No punti ferita da tenere tracciati, ma allo stesso tempo NO ai nemici con 1 solo PF perchè così il master impazzisce meno (ma il gioco in quel caso risulta molto finto).
  • creazione dei nemici intelligente. Dopo un minimo di pratica, puoi creare avversari praticamente al volo, perchè le meccaniche che si intrecciano fra loro sono pochissime, quindi i valori restano ben separati. E non ottieni creature fatte male, che non hanno nulla a che fare con quelle ufficiali; ottieni belle creature e sfide interessanti.
  • una marea di sottosistemi pronti all’uso, e funzionanti. Conflitti sociali. Battaglie Campali. Inseguimenti (stupendo per sfide veloci fra creature volanti, o se devi gestire una battaglia con due navi, o un tratto di strada con 10 auto alla Mad Max, inclusi combattimenti sui/dai veicoli). Imprese Drammatiche (tot successi entro tot tempo, utile per simulare una marea di scene al cardiopalmo classiche dei film e dei libri). Combattimenti Rapidi, quando vuoi risolvere una scena di combattimento minore in un tiro, perchè hai un gioco in cui il combattimento è poco importante, o che è davvero uno scontro minore.
  • regole specifiche per simulare determinati di tipi di fiction: PG più eroici, o che non muoiono mai; o al contrario danni gritty; caos portato da usi specifici dei benny, simili ai Punti Fato di Fate.
  • poteri che tutto sommato sono Effetti; il giocatore si sceglie qualche effetto, fa un minimo di fine-tuning, e sceglie narrativamente come questo effetto si palesa (magia? PSI? potere divino? Alchimia? Tecnica Ninja?)
  • regge bene a “livelli” alti. Conta che ci ho fatto campagne a cadenza settimanale, e dopo anni di gioco i PG hanno ancora qualcosa da comprare per divertirsi, ed il gioco continua liscio come l’olio.
  • una community molto inclusiva, gentile, e spinta alle creazioni dei fan (c’è anche una licenza apposita).
  • un manualetto che in meno di 200 pagine ti dà di più di 3 manualoni di D&D, incluso un bestiario con cui partire, un sistema di creazione delle razze che vuoi avere in gioco nella tua campagna, e un equip che spazia dal medievale allo space-opera.
  • PG che hanno Vantaggi, ma anche Svantaggi, e nel suo piccolo questo aiuta i giocatori a renderli personaggi leggermente più umani rispetto ad altri sistemi dove non hai questo elemento, o lo devi lasciare totalmente all’inventiva del giocatore e alla narrazione.

    Credo potrei continuare. Se non l’hai mai provato, il mio suggerimento è quello di fare una mini campagna con un master bravo, che lo conosce bene fino in fondo, in modo da farti provare tutti i vari elementi.
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Guarda, @Nik, io ci ho giocato per un po’. È un gioco abbastanza poco autocosciente, non struttura la conversazione e presume molte cose, pone anche un’attenzione spropositata al combattimento, come tipico dei giochi tradizionali. Anche qui, non ci gioco più perché come tutti i giochi di questo tipo, mi affatica fare da GM, quando posso giocare a giochi fatti meglio dove posso divertirmi invece che lavorare.

Qualche anno dopo aver smesso di giocarlo, hanno pubblicato l’edizione italiana. Ricordo di aver fatto una demo a Lucca dove i dimostratori sono stati terribili – continuavano a dare bonus e penalità ai tiri a caso, hanno railroadato il gruppo, hanno sforato il tempo della demo, e mi sono annoiato tantissimo. Molto diverso dalle mie partite – ma infatti indica proprio il quantitativo di lavoro che deve fare il GM in un gioco del genere.

Nel contesto del gioco tradizionale, è un gioco però abbastanza snello e se sai cosa fare si mette poco in mezzo. Ha anche poco interesse a simulare il mondo di gioco. Quindi, lo considero meglio di D&D, o almeno meglio del D&D che era disponibile quando è uscito (3.5).

Consiglio: sarebbe carino che chi volesse contribuire ulteriormente a questa discussione lo facesse con esempi di gioco concreto.

Io Savage Worlds (Edizione da Battaglia) ce l’ho ma non mi è mai entrato in testa. Mi piacerebbe vedere qualche esempio di gioco di @AndreaParducci in particolare proprio sui vantaggi che lui dice :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Un’aggiunta leggermente OT: non ho avuto contatti con la community italiana, e purtroppo non ho avuto modo di lavorare con chi si è occupato della traduzione. Per quanto ami SW, ritengo che abbiano operato scelte a mio parere discutibili per la traduzione, ed alcune frasi sono di difficile comprensione, cosa che in inglese non capita. Forse qualche difficoltà potresti averla avuta anche per quello.
Inoltre, anche se è una mia fissazione, io non avrei introdotto i centimetri come unità di misura base nella versione italiana. Può sembrare un dettaglio, ma appesantisce tanto i calcoli a mente, costringendo i giocatori ad una doppia conversione.
Mi spiego meglio: in originale, le misure sono tutte date in caselle, e questo aiuta molto per due motivi:

  • se giochi su mappa, è comodissimo sapere che il tuo personaggio muove 6 caselle a turno.
  • se giochi senza mappa, ti fa comodo comunque, perché ogni casella sono 2 metri reali. Quindi, se un nemico è a 20 caselle, sai che è a 40 metri da te. Viceversa, sempre senza mappa, se stai narrando che un nemico è ad una cinquantina di metri dal gruppo, e un giocatore ti dice che vuol provare a sparargli, sai subito che sono 25 caselle, guardi la gittata dell’arma (espressa in caselle, ad esempio 12/24/48 che stanno per vicino/medio/lontano) e sai subito quanto è facile per lui colpirlo.

Loro han voluto usare i centimetri come unità di base, ma come dicevo è fastidioso, perchè il tuo PG ora si muove di 15 centimetri (!?) ed è fastidioso sia se usi una mappa quadrettata, sia se ti serve al volo sapere quanti metri reali sono in fiction. Ancora peggio se ti dico che il nemico è a 200 metri, e devi capire quanto diventa in cm per leggere la gittata dell’arma.
Con questo hanno minato parte della velocità del sistema.

In merito a questo, vediamo se ci sono due o tre giocatori amanti del gioco “alla D&D”, e ai quali piace giocare un pò “da tavolo” (1). Nel caso, se interessati a fare una sessione di prova, finalizzata ad apprezzare in particolar modo la meccanica, mi metto volentieri a disposizione per una sorta di demo.

Però SW viene un pò “rovinato” se giocato online; sicuramente perde di immediatezza, soprattutto perché non sono un esperto di roll20 e simili, e quindi non ne sfrutto a pieno le caratteristiche.
Inoltre l’esperienza viene sminuita: togliere la “fisicità” delle carte, sia come sensazione tattile, sia come comodità (girarla di 90° se sei in Attesa, oppure sotto sopra se hai agito ecc.); non avere i dadi che esplodono ed altri dadi vanno a rollarsi accanto, per dei totali a volte esaltanti; perdere la semplicità con la quale “butti giù” una miniatura per indicare che è Scossa, o giri semplicemente il suo Token; anche solo non avere i benny di vetro colorato davanti alla tua scheda, pronti per essere usati o riguadagnati; tutte queste piccole cose sono comunque frammenti utili di SW che vengono perduti con una (dozzinale) demo online che posso offrire.

EDIT, nota (1): con “da tavolo”, intendo che si divertano con i numerini, valori di Parata, gittata delle armi, differenza meccanica se combatti con un’alabarda piuttosto che con un pugnale, posizionamento tattico in battaglia ecc.

Potrei parlartene per ore… Ma se devo fartela molto breve:

è che sono tutti “aggiustamenti superficiali”, ma i grossi problemi del modello dnd sono tutti li

  • i personaggi sono definiti per competenza e possono solo crescere
  • il combattimento sospende il gdr e diventa un gioco a parte
  • le cose importanti di un gdr non sono affrontate, ma esiste solo un meccanismo di risoluzione e vari modi per il gm di ricevere al massimo degli spunti
  • le dinamiche puntano al railroading, oppure a giocare story after.
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Io l’avevo provato anni fa, ma la campagna era naufragata dopo due sessioni per motivi esterni al gioco. Ne ho un ricordo piuttosto piacevole (e non nascondo una certa curiosità per la community e tutto quello che ne esce: spesso fa venire l’acquolina in bocca) e sarei curioso di giocarlo di nuovo. Cerco di liberarmi qualche serata.

@nik tu mi hai chiesto le differenze. Te le ho date :slightly_smiling_face:. Probabilmente a te sarebbe bastata la prima frase del mio post, che risponde perfettamente alla tua richiesta.

Chiaramente, tutte le altre differenze risiedono solo nella differente esecuzione meccanica dello stile di gioco che si porta dietro D&D, ma che, posso assicurarti, è adorato da alcuni tipi di giocatori, che per nulla al mondo possono essere considerati di seconda categoria rispetto a chi preferisce i PbtA.

Me ne sono reso conto parlando nelle varie Community, anche qui, ovviamente. C’è chi ha gruppi che adorano Fate Accelerato, perché è leggerissimo e ha zero crunch sotto; i miei gruppi no, ed io lo giocherei solo se non ci fossero altre alternative (magari anche solo un Fate Core con l’equip). Che chi adora l’OSR, mantre io odio visceralmente i sistemi con cui solitamente decidono di giocarlo, e alcuni punti della filosofia OSR mi fanno venire l’orticaria. E, come estensione logica, che chi adora lo stile di gioco “alla D&D”, che al tavolo non ama avere tanta agency sul mondo come giocatore, ma soprattutto gode quando viene buttata giù una mappa, e vuole piallare i suoi nemici grazie al Fucile che fa 2d8 caricato a pallini, coi quali può pigliare 2 nemici vicini fra loro, mentre prima aveva solo un’accetta arrugginita.

ho usato “sostanziali” apposta per non impelagarmi in queste differenze superficiali. l’ho usato deliberatamente, quel termine :slight_smile:

Giusto per approfondire un pò:

Oddio, fatta eccezione per qualche gioco che spinge tantissimo sul narrativo, questo è uno standard, non solo di D&D. Anche Dungeon World è così. Ok, ha i Legami messi su carta, ma poco altro, mi pare.
Giusto per aggiungere dettagli, in SW puoi anche peggiorare, sia fisicamente sia psicologicamente, come risultato di combattimenti andati male o di terrore vissuto. Ma non credo che ti riferissi a questo.

E’ vero che grande dettaglio è posto sul combattimento, ma in realtà questo non “ferma il GdR”. Il sistema di risoluzione è identico (per fortuna), l’unica vera cosa che cambia è passare da un tempo più fluido ad un tempo più rigido.
Inoltre, per chi non gradisce i combattimenti dettagliati, c’è una sezione specifica che spiega come gestire il combattimento in un singolo tiro, e trattarlo come tutte le altre azioni del gioco, se qualcuno preferisce concentrare le sue campagne su altro.
Ma sicuramente la maggioranza di quelli che giocano SW, così come altri simili, vuole il combattimento dettagliato, e non quello veloce.

Qui sono sinceramente curioso. Quali sono le cose importanti di un gdr?

Mi piacerebbe che tu mi dessi un minimo di definizione di cosa intendi per story after. Purtroppo quando si comincia a parlare di big model, GNS e simili, spesso è facile confondere le definizioni, o intendere qualcosa mentre l’altro interlocutore parla di altro.
Per quanto riguarda il railroading, sno :slight_smile: E’ chiaro che ci sono giocatori a cui piace comunque quel genere di giocata. Per quanto riguarda la mia esperienza di Master, posso assicurarti che ho giocato, e sto giocando, intere campagne praticamente sandbox. Certo, ho la mia preparazione, ma è assimilabile ai Fronti e ai Pericoli di DW.
Qui il vantaggio di SW rispetto a sistemi più pesanti è che è più semplice improvvisare PNG, mostri, e intere situazioni, proprio perchè il sistema ti viene dietro bene, e non si mette in mezzo costringendo il master a stare ore a costruire un mostro, o a valutare il valore bersaglio da ottenere per schivare una trappola.

il flusso della conversazione, il protagonismo dei personaggi giocanti, il tipo di preparazione (o improvvisazione) da operare, la distribuzione delle autorità narrative.

Mi piacerebbe che tu mi dessi un minimo di definizione di cosa intendi per story after

tipo quando fai un dungeon di dnd, senza badare alla storia e senza che durante il gioco quello che succede assomiglia a una storia, ma poi quado lo racconti tagli e cuci le parti importanti e sembra una storia.

Per quanto riguarda la mia esperienza di Master, posso assicurarti che ho giocato, e sto giocando, intere campagne praticamente sandbox. Certo, ho la mia preparazione, ma è assimilabile ai Fronti e ai Pericoli di DW.

non ne dubito, ma le tue house rules non le prendo in considerazione per fare una valutazione del gioco, se no non se ne esce più.

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Non sono house rules. E’ il regolamento. E il regolamento non ti scrive che devi fare railroad.
Pensa che perfino nei loro setting ufficiali ci sono campagne chiamate Plot Point Campaign, che sono un tot di “spunti” di avventura in vari posti. Alcuni sono collegati, alcuni sono indipendenti. Alcuni potresti non usarli mai. Alcuni, leggermente più dettagliati, seguono una sorta di filo conduttore che creano quella che si può vedere come una campagna classica, ma che, quando io ero giocatore, ho visto modificarsi con le nostre scelte, e il master è stato molto bravo a dare un taglio diverso agli spunti che aveva.

Tanto per dire, preso dal manuale:
Campaign Types

Exploration (type)
Wandering through lost cities, finding forgotten treasures,
or reclaiming fallen civilizations is exciting for explorer-types.

The trouble with exploration games
is that they’re often difficult for you, the
Game Master, to create. All those incredible
surprises, fearsome beasts, and awesome
treasures have to be created, of course.
Fortunately, Savage Worlds makes it easy to
quickly create just about any creature, magic
item, or other surprise you can dream up.

Quindi non sto house-rulando. Sto usando i punti di forza del regolamento per ottenere esattamente il tipo di gioco e di campagna che cerco (e che i miei giocatori apprezzano).
Comunque, parliamo di un gioco che dà sicuramente al master tutti i compiti classici del master, eslcuso qualche piccola agency dei giocatori ottenuta tramite la spesa di Benny, simili a Fate Points. Non è sicuramente Ironsworn giocato cooperativo, o Archipelago, o Ten Candles…

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ecco appunto, SW di dice di fare così e “non ti mette i bastoni tra le ruote”, ma non ha un metodo standardizzato per fare le avventure (che io sappia…(m qualcosa di equivalente ai fronti, alla città di cani, alla dinamica dei kicker e dei bang di sorcerer.

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Ad esclusione di tabelle di ispirazione, generatori di avventure, e i sovracitati Plot Point Campaign (che si trovano spesso nei vari setting, non nel manuale “base”), no. Non mi viene in mente alcuna struttura di regole specifica dedicata al master, per quel frangente.
Comunque, è cosa rara (direi impossibile) trovarla nei GdR tradizionali. Torno sempre sul discorso che chi cerca l’esperienza di un Pathfinder condensata in un manuale di 200 pagine, incluso creazioni di razza, poteri fai da te, bestiario ecc. può rimanerne affascinato.

Già che siamo in un forum fortemente legato a Dungeon World, devo dire che tantissimo di quanto AW e DW hanno insegnato a tanti master “inconsapevoli” (me compreso, fino a una decina di anni fa) è ovviamente riportabile in toto anche per chi torna al tradizionale, di tanto in tanto. La cosa non può che arricchire.

Eh beh. Non è che il fatto di essere tradizionali in se e per se compensi queste carenze. Non trovo proprio motivi per cercare ò’esperienza di Pathfinder. Al massimo, accontentarsi di avere quella piuttosto che niente (ma spezzo una lancia a favore del niente)

Ok, direi che il thread è discretamente esaurito. Ho esposto spero nel modo più chiaro ed esaustivo possibile i motivi per cui personalmente preferisco parecchio Savage Worlds a D&D / Pathfinder.

Resto disponibile ad una demo per chi ama il genere, ma non ha mai potuto provare Savage. E resto doppiamente disponibile a scavare ancora nelle differenze.

Ma direi che qui stiamo andando fuori tema, facendo i vari Savage vs. PbtA, Fiaxco o OSR.

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Sì, considererei l’argomento esaurito. Chiudo, se volete riprendere degli argomenti di questa discussione fatelo in un nuovo argomento, specificandone chiaramente il tema.