Salve a tutti! Ad Agosto circa ho avuto modo di provare per la prima volta S/lay w/ME, un gioco sword and sorcery di Ron Edwards, accompagnato dal fido @Alek per due sessioni e un totale di due rotazioni tra il ruolo del GM e del Protagonista. Si è trattato perciò di un’esperienza limitata, ma che avrei voluto approfondire durante queste vacanze per alcuni elementi che mi hanno lasciato perplesso e indeciso circa il giudizio da assegnare a questo gioco. Tenendo conto della provvisorietà di questa opinione, approfondisco quindi un nodo che ho trovato problematico: l’elemento del contributo di un giocatore come costrizione nell’atto di costruzione della fiction di riferimento.
Che cosa intendo con costrizione? Semplicemente, mi riferisco a quegli elementi del sistema di riferimento che costringono a prendere sul serio le dichiarazioni di un giocatore al tavolo, qui e ora, mentre stiamo collaborando assieme, senza poter ignorare - nei casi più eclatanti - o influenzare queste stesse affermazioni attraverso elementi diegetici (punti fato o eroe, direi come esempio immediato) o elementi extradiegetici. Credo che i casi estremi di questo continuum idealtipico siano stati descritti numerose volte: ad un estremo, giochi come Fiasco che, almeno nella mia esperienza necessitano di forti legami e accordo tra giocatori per non perdersi in un insieme di scene non coerentemente connesse; dall’altro, i “giocattoli a molla” di alcuni settori del gdr odierno, che nella definizione di procedure troppo stringenti soffocano lo spazio di determinazione dei giocatori coinvolti, riconducendo il tutto ad un esperienza standardizzata.
Chiarisco, prima di passare all’esempio concreto, che il solo fatto che i giochi del primo spettro non abbiano procedure descritte sul manuale non significa che ai diversi tavoli non si trovino modo di farli girare - come testimoniano peraltro le molte esperienze positive che Fiasco raccoglie - ma che, almeno personalmente, i consigli offerti dal testo rimangano, appunto, consigli : certo che Fiasco ti incoraggia a rispettare i contributi degli altri…ma sulla carta. Non esistendo paletti imposti alla costruzione di una scena, è possibile per il giocatore accanto a te saltare nel passato, nel futuro o in un’altra località totalmente a caso, ignorando lo sviluppo della fiction fino ad adesso. Non dovresti farlo. Ma non c’è nulla che possa impedirtelo.
In pratica, questo è il punto che ho avvertito giocando nei due ruoli di S/lay w/ME: sentendomi in un qualche modo senza appigli o punti fermi nella costruzione dell’avventura, ci è capitato, per prendere come metafora un ballo, di “pestarci i piedi” vicendevolmente:
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come Gm, preparando l’avventura per il nobile paladino di @Alek, ho raccolto il suo suggerimento per l’obiettivo “trovare il seme dell’albero della vita”, per introdurre questo fantomatico albero in mezzo “ai campi di battaglia, alcuni giorni dopo”. Nella pratica però questo elemento ha sovrascritto la scelta dello scenario di Alek; l’avventura è finita per svolgersi tutta all’interno di questo spazio metafisico all’interno dell’albero, il che ha lasciato il mio compagno di avventure un po’ perplesso. A ripensarci, ho semplicemente preso qualcosa che volevo vedere e l’ho trapiantato su una scelta iniziale che, a mio avviso, avrei dovuto rispettare.
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come giocatore, mi è capitato che “l’invasione di campo” promossa pur con delle cautele dalle regole si appropriasse a volte in maniera indebita del mio Protagonista. Nella seconda avventura, il mio ladro, ricercando l’occhio di Moldered - fantomatica gemma nascosta in una ziggurat di cultisti - se ne appropria infine con l’aiuto dell’amante e di un compagno di sventure rimasto ferito. Il Go successivo di Alek, spostandosi immediatamente fuori dalle mura, mi ha lasciato privo della possibilità di salvare il compagno stesso, tant’è che abbiamo dovuto rigirare un attimo la frittata narrando come il Protagonista rientrasse per salvare lo sfortunato compare.
Ora, come potere leggere da questi esempi, non si è trattato di roba eccessivamente tragica; sono sicuro che, fermando il gioco e parlandone un secondo, avremmo potuto risolvere più facilmente questi problemi. Ma, appunto, ho sentito che questo contributo sarebbe venuto al di fuori del sistema considerato, mettendo in pausa il tutto. Questa sensazione mi ha accompagnato alla fine del gioco: credo che se non avessi avuto un giocatore come Alek, con cui mi sono sentito in sintonia per i contributi estetici, i risultati sarebbero stati diversi, e non so se per il meglio.
Ad ogni modo, queste risultano le mie sensazioni a caldo. Mi ha stupito, in effetti, trovare la stessa sensazione di Fiasco trapiantata in questo gioco. Ci sono, credo altri aspetti della partita che possono essere raccontati, ma questo è stata la mia prima impressione - anche se, come dicevo, conto di riprovare appena possibile con altre partite.