S\Lay W\Me — Problemi di autorità nelle scene di combattimento

Recentemente ho avuto il piacere di giocare per la prima volta a S\Lay W\Me (2009), un gioco di ruolo per due giocatori di Ron Edwards. Il gioco mira a generare storie di tipo sword & sorcery sullo stile di Conan il Barbaro e Fafhrd and the Grey Mouser: un eroe o eroina arriva volontariamente o per coincidenza in un luogo infestato da un mostro (the Monster) e nel frattempo incontra una persona che potrebbe diventare il proprio partner\amante. (Lover). Pensate per esempio a racconti come The Slithering Shadow di R.E. Horward dove Conan arriva in una rovina, salva la ragazza in pericolo e riesce a sconfiggere la creatura.

Ci sono due ruoli all’interno del gioco: I (Io) e You (Tu). Si suppone che il giocatore con il ruolo di “I” legga il gioco e lo spieghi all’altra persona.

La giocata mi ha divertito molto, ma ho riscontrato una difficoltà riguardo chi dovesse risolvere l’incertezza delle azioni che vanno a comporre una scena di combattimento.

Il Gioco

You ha i seguenti compiti all’interno del gioco:

  • Crea l’eroe scegliendo da una lista di concetti il personaggio che giocherà. (Oppure inventerà un concept sul momento.)
  • Sceglie una delle locazioni per la propria avventura.
  • Sceglie uno scopo per andare all’avventura in quella precisa locazione.

I invece ha i seguenti compiti:

  • Creare l’Amante
  • Creare il Mostro
  • Calibrare la durata del gioco in base ai dadi che assegna a Mostro e Amante per determinare l’innesco del Climax
  • Impostare la situazione
  • Impostare la scena dove l’eroe o eroina di I e l’Amante si conoscono.

Dopo la prima scena dove si conosce l’amante, I e You si alternano nell’impostare scene – che il gioco chiama Go (i.e. nel senso di “vado io, vai tu”). All’arrivo del Mostro, comincia l’accumulo di dadi per il Match: in base alle azioni di una scena e al fatto che riguardino lo scopo, il mostro o l’amante si accumulano dadi. I risultati dei dadi determinano quali risposte positive si potranno dare ad alcune domande sull’esito dell’avventura.

Finita l’avventura, i due ruoli si invertiranno per la successiva.

Contesto

Come abbiamo impostato il gioco?

Io ho giocato come “I”

Creazione

You non ha trovato concetti che l’abbiano colpita in maniera particolare. Così inventa il seguente:

Sono un cavaliere leale, ma a volte ho dei dubbi.

Descrive così la propria eroina:

Ho lunghi capelli neri, un’armatura lucida ma consunta e una cicatrice da zigomo a labbro.

Dopodiché sceglie il seguente luogo di avventura dalla lista prefissata:

The Forest of Flowers

Si avventura nel luogo per il seguente scopo:

Trovare una cura per la piaga che affligge la mia regina.

La chiama solamente “Il Cavaliere” ed è una donna.

Situazione e Storia

Mi lascio ispirare da Elric di Melniboné, dalla psichedelia anni '70 e dalla regione di Liurnia e Limgrave da Elden Ring e imposto la seguente situazione

Il Cavaliere arriva nella foresta simile a una giungla, piena di fiori giganti di varie sfumature innaturali dal verde al viola e giallo. Qui incontra l’Amante in un tempio in rovina pieno di fiori e con una fontana per la divinazione: una ragazza albina bellissima e snella vestita solo con una tunica succinta color porpora.

Nel frattempo arriva una pattuglia di catafratti di un regno lontano; apparentemente, sono alla ricerca dello stesso fiori della nostra eroina. Li ho immaginati come una sorta di cavalerizzi parti o bizantini con lance e quant’altro.

Il mostro appare mentre il Cavaliere insegue l’Amante, la quale fugge via giocosa e sensuale in mezzo alla foresta con un fiore azzurro fra i capelli: si tratta di un gorilla gigante con ali da pipistrello ed enormi zanne; solo un mantello rosso sangue copre la sua nudità. La creatura assalta alcuni catafratti dal regno lontano e il Cavaliere lo affronta ferendolo in modo non grave.

Nel corso delle scene, il Cavaliere scopre che la foresta ricopre quello che rimane della città di un antico impero di stregoni che un tempo si accoppiavano a demoni dell’aldilà. Il mostro non è altri che il fratello dell’Amante e sono gli ultimi discendenti di tale stirpe perversa. Nel mentre, è dilaniata fra la fedeltà alla propria missione e la passione per la fanciulla albina. Tenta di conciliare entrambi con esiti catastrofici.

Dopo una serie di tiri molto fortunati da parte mia (ben tre 6 e un 5!), You decide di “concludere il Match” (Ending the Match). Se i dadi sono sfavorevoli, You può ribaltare i dadi di I, ritirarli e forzare prima del tempo la conclusione del Match.

Alla fine:

  • L’Amante muore. Chiusi da una parte dai catafratti e dall’altra dal mostro su un ponte in rovina, eroina e amante si lanciano nel fiume. L’armatura dell’eroina è però troppo pesante: per rimuovere la corazza, non fanno in tempo ad aggrapparsi a qualcosa ed entrambe volano giù da una cascata. L’amante muore trafitta su una roccia aguzza mentre l’eroe evita per un pelo di affogare.
  • L’eroina raggiunge lo scopo. L’eroina raggiunge di nuova la città, dove in una grotta trova un altare grottesco dove dallo scheletro di un bambino sacrificato anni prima emerge il fiore che sta cercando.
  • La creatura sopravvive e ferisce il Cavaliere Nella grotta del fiore, eroina e Mostro si affrontano in un duello finale e finiscono nel lago che circonda l’altare. L’eroe riesce a fuggire con il fiore ma è deturpata per sempre dalla battaglia.

Ecco come si evolve alla fine il personaggio:

La mia regina vive e mi alzo di rango tra le guardie entrando nella sua scorta.

Come si modifica la descrizione e le conseguenze:

Ho ferite d’artiglio profonde su viso e corpo, al mio collo ho un amuleto contenente un singolo fiore azzurro.

Problema

La mia difficoltà con S\Lay W\Me è chi deve risolvere l’incertezza riguardo l’esito di un’azione all’interno di una scena. Le meccaniche specificano solo se e quando eroe o mostro acquistano un dado per il Match\Climax.

Esempi:

  • la spada si rompe?
  • Il mostro riesce ad afferrare l’eroe?
  • L’eroe riesce a liberarsi?

Queste domande da sole non rispondono alle domanda sul dado per il Match, ma la loro somma sì. Certamente il gioco prescrive di formulare ogni azione in modo tale da portare avanti la fiction invece di dichiarare solo cosa si fa. (Esempio: “Lo ferisco”, “Trovo un passaggio segreto e fuggo”) Ma non so chi deve deciderne l’esito in alcuni casi, soprattutto in contesto di combattimento. Il manuale dichiara solo che:

As we proceed back and forth, however, we must both maintain flexibility and extend authority to one another’s spoken realm. You may describe the Monster’s or Lover’s reponses to things you say and do on your Go, and I may say what happens to you and you do to some extent on my Go. (p.10 del manuale inglese)

Il mio problema è emerso proprio da questo punto.

Partiamo da due scene avvenute in gioco:

  • Prima scena del Mostro dove massacra i catafratti Combattimento in corpo a corpo fra l’eroina e il Mostro. Quest’ultimo cerca di afferrarla e di stritolarla.
  • Scena del ponte Per proteggere l’Amante dal Mostro suo fratello, l’eroina lo affronta mentre arrivano dall’altro lato i catafratti – ritrovandosi dunque in una tenaglia. Qui You chiama la fine anticipata del Match: le due donne si gettano nel fiume e nella scena successiva l’Amante muore.

In entrambe si è presentato il problema nel caso del combattimento.

Dichiaro che il Mostro afferra l’eroina, ma You non è d’accordo o perlomeno non ci chiariamo subito sull’esito. C’è la sensazione che qui non sia chiaro chi può affermare quale fatto e ci si pesta i piedi a vicenda. Si procede in avanti semplicemente accettando più o meno quello che dice l’altro o negoziando. Ho notato avvenire questo in S\Lay W\Me solo nei combattimenti. In altri casi, non ci sono stati problemi con il rimpallo fra I e You nel dichiarare azioni e fatti nella scena corrente. Finiamo alla fine col sovrascriverci a vicenda le varie azioni. Esempio: “Ti afferra per il braccio”, “Colpisco con un pugno e mi libero”, “Allora ti morde alla gamba”, “Benissimo, calcio in faccia” e così via; questo finché non si dichiara unilateralmente “Il Mostro finisce a terra” o “Scappo immeditamente e mi infilo nel corridoio”

Quindi la mia domanda è: come risolvere questo tipo di incertezza legata al combattimento in una scena? Come la gestireste nel contesto del gioco? Non mi pare che il manuale mi aiuti oltre a linee guida generiche.

Intendiamoci, ci siamo divertiti. Ma i principali punti morti e di difficoltà derivano esattamente da questo problema in una giocata che sarebbe filata liscia.

6 apprezzamenti

Ciao LordPqersi!
(Sono Mattia della CroccoCon…È bello dare un volto ad un Nick).
Il gioco è un sistema per raccontare una storia; una storia sword and sorcery.
Tutto il gioco è basato sull’ascolto dell’altro e giocare di conseguenza. Costruire su quello che è stato detto.
Un po’ come si fa con l’improvvisazione rispondendo “Sì e…”

Ci sono delle regole.
All’intero del “Tuo” Go, hai l’obbligo di portare avanti la storia. Questo significa che dichiarerai le azioni del tuo personaggio (e quelle del mondo) descrivendo anche le conseguenze.
È un po’ strano perché fa molto alla raccontiamocela (ma il gioco è questo).
Il tiro di dado si fa solo e soltanto quando il protagonista agisce per ottenere l’obiettivo o l’amante; mente la controparte quando garantisce il protagonista.
Il risultato del singolo dado non ha influenza sulla fiction, ma è una poll di dadi che ha unicamente valore per decretare gli eventi finali della storia…anzi, del cast primario: protagonista, amante e nemesi.
È tutta un grande suspence per scoprire insieme il finale: il climax della storia.
Finché non si arriva al climax, nessuno dei tre protagonisti può uscire di scena ne il protagonista potrà ottenere definitivamente il suo obiettivo.
Per questo hai grande libertà nel tuo go di raccontare anche il risultato. Potrai trafiggere al cuore il protagonista, ma scopriremo poi che non era una ferita mortale ed il protagonista torna alla carica per lottare(molto S&S!). Capaci cosa intendo?

Quindi, relax durante la giocata, ascolta e costruisci su quello che è stato detto, porta avanti il tuo go fin dove ti piace, perché lo scopo non è vincere il conflitto, ma godersi il racconto.
Il volere sovrascrivere quello che è stato raccontato prima non è esattamente lo scopo del gioco. Portare più avanti il go dal singolo: “ti butto a terra con un pugno”. Dai del materiale all’altro giocatore su cui costruire, perché quello che metti in gioco è poi la storia che alla fine decreterà se sarà un storia fica oppure no.
Tra l’altro al protagonista non conviene lottare contro la nemesi perché rischia di dare dadi all’avversario. Lui deve puntare a tirare fuori l’obiettivo e cercare di ottenerlo.
Ovviamente la controparte gli renderà le cose difficili.
Oppure il protagonista deve spingere per stare con l’amante (interagire con lei). le storie inframezzate da momenti action (contro la nemesi) a momenti soft (con l’amante) esplorando I protagonisti sono le più belle.
Quando hai il Go puoi spostare il tempo ed il luogo della narrazione.
Puoi quindi aprire una scena che ti piace.
Il gusto è basato sulla vostra estetica.
Per me ad esempio un bel combattimento è inframezzato da dialoghi dei due contendenti.

Ciao

2 apprezzamenti