Dopo una pausa di qualche mese dal GDR, dovuta alla nascita di mio figlio, ho finalmente ricominciato a giocare di ruolo con Mothership, che volevo provare da molto tempo
Haunting of Ypsilon-14
Abbiamo giocato la suddetta avventura, con alcuni adattamenti che ho fatto dopo aver letto pareri di chi l’aveva giocata.
I PG sono arrivati a consegnare il cargo, ma nessuno gli aperto il portellone per i primi 15 minuti. Hanno poi parlato con Sonya, tentando di consegnare subito una cassa al geologo Ethan. Questi però si è chiuso dentro e non ha aperto a nessuno. Da lì la situazione è escalata dopo che l’alieno ha iniziato a uccidere un PNG per volta, mentre tutti si sono raccolti nel laboratorio principale. Uno dei PG rimasto invece nell’hangar dove c’era la nave di Ethan ha incontrato lo scienziato reso folle dalla melma gialla, e con un fallimento critico si è aperto il portellone dell’aria per sbaglio con conseguente rischio il TPK.
Ho dovuto un po’ faticare per adattarla e dare delle motivazioni il più possibile forti per far interagire i PG con i PNG: giustamente loro volevano fare la consegna e telare non appena le cose strane iniziavano ad accadere. È un peccato perché c’è tanto da sviscerare. Vorrei provare il gioco con un’avventura che non vuole esser troppo debitrice di Alien.
Il gioco giocato
Seguendo i consiglio che ho ricevuto su Ruling the Game, ho deciso di usare molto i Save, specialmente quando i giocatori si interrogavano esplicitamente su cosa hanno visto accadere. La situazione tipica è stata:
PNG spaventato: <Ho sentito uno strano crack, mi son girata e ho visto Rie che “spariva a pezzi!”>
PG: <In che senso “spariva a pezzi”? Cosa stai dicendo?>
Warden (GM): Fammi un Sanity Save
Un fallimento critico di un PNG mi ha dato anche il modo di creare la situazione esplosiva del portellone d’aria. Sono stati invece tendenzialmente innocui invece i Panic Roll, nonostante lo stress iniziasse a salire.
Un’altra cosa che ho fatto è giocare il combattimento a turni e con i tiri per i PNG gestiti dal Warden. Sia perché più affine a come normalmente gioca il resto del gruppo, sia perché mi pareva quello più sensato visto che i PNG avevano a disposizione delle statistiche. Purtroppo il manuale è stato molto confuso da quel punto di vista e senza il suggerimento di @dismasterfrane su RTG non sarei arrivato a questa decisione.
Giocatori “sgamati”
L’aver giocatori “esperti”, appassoniati di astronomia e fantascienza, paranoici e tendenti a sfruttare tropi della fiction per agire ai limiti del qui e ora fittizio si è rivelato, come al solito per questi giochi, un problema.
Per questo aspetto è venuto molto in soccorso l’utilizzo del Save chiamati spesso e delle regole caotiche del gioco, che inevitabilmente li hanno portati a dover fare cose che non avrebbero fatto.
L’avventura, scarna di informazioni, non mi ha aiutato a rispondere alle loro domande più tecniche sulla tecnologia della base, le caratteristiche dell’asteroide e così via.
Conclusioni
Sono molto contento di aver ricominciato a giocare proprio con Mothership, spero ci sarà modo di giocarci ancora in futuro con altri moduli!
