Ieri sera ho fatto una sessione di fantasy for real. È andata molto bene, ma ho avuto un dubbio ed ho notato una cosa.
Il dubbio riguarda la prova di Soldi vs Convincere
La cosa riguarda il fatto che una giocatrice da tavolo e videogame non abbia ingranato bene l’esperienza di gioco da tavolo. Era la sua prima volta, ma mi aspettavo fosse più semplice entrare nella mentalità, soprattutto con tutte le storie che leggo di gente che gioca agilmente con persone raccattato a caso.
L’incipit era questo:
Il Vasto Bianco: una vasta distesa rovente di terra arsa, rocciosa e rugosa. Un sottile strato di sabbia fine la ammanta e riflette l’abbagliante luce del sole. Nomadi umani dai capi velati cavalcano rettili dalle scaglie brillanti e si aggirano folletti magri e cattivi senza alcuna esitazione a mangiare carne umana. Tutti venerano il Tempio del Grande Zero, qualunque cosa esso sia.
Gli insediamenti sono spesso estensivi, con case bassissime, dal tetto piatto, costruite con la bianca roccia locale, adatte a resistere alle stagioni delle sabbie dove pure respirare diventa difficile.
Si possono trovare mappe delle tratte commerciali umane: ogni confine delimita una regione umana. Queste si caratterizzano da una bassa densità abitativa, ma un’alta sicurezza commerciale. Al di fuori di esse si espandono le terre di nessuno, dove non vige alcuna regola e non esiste alcuno spettatore.
Le varie regioni sono conosciute con i nomi delle merci su cui più si specializzano. La più ricca è Oro, con regione vassalla Argento. Segue Spezia e Sabbia. Ogni regione ha una capitale costruita attorno a profondi pozzi da cui attingere e commerciare acqua. Non ci sono oasi naturali in queste zone.
Umani e folletti condividono gli stessi nomi, decisi alla nascita.
Esempi:
Albachiara
Sabbiafine
Rocciadura
Cieloterso
Ventoforte
Lunarossa
Chiardiluna
Ferrofreddo
Mezzogiorno
Nottefonda
La parte delle mappe serviva per introdurre la mappa allegata e che si sarebbe usata in seguito.
Ho proseguito subito nella creazione personaggi: è durata 2 ore. È stato un calvario. Tre persone erano dal vivo, due online di cui una con problemi di connessione.
- Spiegare che le abilità si spostavano da destra a sinistra è stato un problema. Alla fine ho deciso di assegnare a non bravo 1 punto, discreto 2 punti e bravo 3 punti. Ho calcolato il punteggio totale default e fatto gestire il tutto così, sennò la gente non si rinveniva.
Il problema poteva anche provenire dal fatto che sul regolamento c’è una tabella default, ma nella scheda che ho dato loro, ogni abilità ha dei pallini bianchi (perché sennò non si spostano a matita). Ma ho i miei dubbi. Allego la scheda, gentilmente offerta da @Dannato
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la ragazza che giocava da tavolo e videogame non capiva il senso di abilità come prova, ma aveva in mente più il significato di abilità come superpoteri o abilità passive.
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ad un certo punto ho dovuto rispiegare tutto n volte (mi aspettavo la spiegazione e creazione personaggio fosse semplice) e non ricordo nemmeno perché. Nessun problema dalla mia parte, ma altre due persone si sono spazientite. Le altre due persone avevano varie esperienze di gdr, ma solo attraverso DnD 5e. Ironicamente sono stati quelli più capaci di adattarsi non solo al regolamento in un nanosecondo, ma anche al mindset del gioco (so per certo che almeno uno di loro gioca “preparandosi la trama”, tuttavia non hanno avuto problemi con questo approccio)
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dopo varie ore siamo passati al posizionamento dei personaggi attraverso un’azione. Prima ho introdotto le regioni, per dare un significato al posizionamento:
Capitali:
Sabbia: “La sabbia è ovunque, ma nessuno penserebbe mai di raccoglierla a mani nude”. Tra le basse case emergono le sommità di pali rocciosi con appesi enormi sacchi di liuta, Intenti a raccogliere sabbia dall’aria. Le strade sono perfettamente pulite dall’incessante zelo degli abitanti che raccolgono e rivendono qualche chilo di sabbia alla settimana.
I palazzi capitali si trovano al centro della città, ma sono alti quanto tutto il resto per non ostacolare il percorso del vento.
Oro: “I più ricchi siamo noi”.
Le case brillano di bianco, ma i mercati brillano di oro. Grandi teli colorati, fissati da bastoni o roccie, coprono i più disparati ornamenti in metalli e pietre preziose. Gli abitanti indossano sgargianti vesti ed il loro tintinnio precede la loro pacchianitá e - spesso - una lunga fila di schiavi in catene. Procedendo verso il centro le case si elevano a due piani fino agli staglianti palazzi capitali a tre e quattro piani.
Argento: “Fede e lealtà”
Disseminata di mercati coperti da semplici teli bianchi. Le persone vestono arabeggianti drappi neri. Si notano qua e là pochi schiavi in catene. Le case crescono procedendo verso il centro, culminando con i palazzi capitali a tre piani.
Spezia: “Il naso e la bocca”
La capitale si spande ai piedi di un piccolo altopiano. L’altezza e la ricchezza delle abitazioni cresce avvicinandosi verso le pendici, fino ai variopinti palazzi capitali a tre piani incastonato nella roccia.
Drappi colorati ovunque, e forti odori contrastanti. Le spezie non sono infatti solo un’arte culinaria, ma anche olfattiva e gli abitanti di questi insediamenti amano impregnare i tessuti di profumo. La forma massima di ornamento è infatti l’odore che li circonda; odiano invece qualsiasi tipo di metallo.
Poi abbiamo tirato per il posizionamento
La regola dice:
La prima cosa da fare è che ciascuno dica quello che il suo personaggio sta facendo e dove, e poi compia una prova di un’abilità pertinente, (che serve anche per insegnare a tutti come funzionano le prove):
• Il successo significa che il giocatore dice dove si trova il personaggio.
• Il fallimento significa che lo dici tu, e non è positivo o privo di rischi per il personaggio, anche se aggiunge 1 punto alla Riserva
Ciò che tutti hanno trovato (me compreso) un po’ confusionario è il fatto di dover scegliere prima cosa si fa e dove, e poi dover sovrascrivere il dove con il tiro di dado. Soprattutto se la prova è legata a dove il personaggio è posizionato. Praticamente hanno quasi tutti fatto una prova di Brio.
La prima a giocare è stata la nuova giocatrice, con esperienza da tavolo e videogame. Non è andata bene: non riusciva proprio a muovere il proprio personaggio come se non fosse una pedina di un gioco dell’oca. Ho provato ad aiutarla, poi ha detto:
Ho bisogno di soldi (impiccetto, ma effettivamente le ho fatto fare una prova di Soldi. Me ne accorgo ora: ero troppo stordito in quel momento), quindi vado da un mercante e mercanteggio per averli.
È un po’ strano andare da un mercante e chiedere soldi, quindi sono rimasto un po’ interdetto pure io. Ho chiesto cosa stava facendo il suo pg nello specifico, ho descritto un mercante che trovava (successo nella prova iniziale). Poi ha detto che aveva degli anelli (che non aveva) e li dava al mercante.
Il gioco ha effettivamente possibilità di creazione retroattiva di elementi, ma sono impiccetti, non cose. Effettivamente mi sono accorto che non sapevo come usare la prova Soldi. Serve per ridurre il prezzo di qualcosa? Allora a cosa serve convincere? Serve per ottenere buoni oggetti? Potrebbe essere il caso, ma comunque avranno un costo. Ho fermato (era già ferma) la sessione e ci siamo tutti accordati al tavolo per un’interpretazione univoca. Abbiamo deciso che convincere funziona su tutto eccetto i soldi, e che soldi è un convincere ma solo riguardo i soldi. Alla fine lei ha promesso dei servigi in cambio di soldi al mercante, mi sono segnato il nome del mercante (che non è semplicemente una sacca di numeri: se lei non li offrirà ci saranno ripercussione), e siamo passati alla cena.
Dopo cena le cose sono andate nettamente meglio: la gente ha apprezzato il regolamento, il fatto che i tiri cambiassero pesantemente le situazioni, la snellezza del tutto. Ho avuto problemi a spiegare gli incantesimi con l’altra giocatrice nuova ai gdr (ma che comunque si è divertita un sacco) perché non riusciva a capire cosa significasse scegliere una tabella e poi tirare un dado per vedere quale nome esce. Dopo 10/30 minuti ce l’abbiamo fatta. A fine sessione mi ha comunque detto che si è divertita molto.

