Che cosa è un PBTA?

Salve a tutti,
una mia amica oggi mi ha chiesto,
“che cosa è un pbta, me lo spieghi?”.
Ho pensato quindi, ad alcune caratteristiche che accomunano tutti i pbta visti fino ad ora (da me…) ed ho provato a riassumere in maniera semplice e senza troppi tecnicismi per un profano.

So che mancherebbe un punto sulla conversazione. Ovvero, che il sistema gestisce, di fatto, la conversazione tra GM e Giocatori, ma temo che sia di non facile comprensione.

Ecco al mia risposta:
I pbta sono giochi con le “stesse” meccaniche prese dal gioco di Vincen Baker: Apocalypse World. Le trovi variate da gioco a gioco in maniera più o meno spinta, ma le caratteristiche che accomunano tutti i giochi sono :
Le caratteristiche generali sono:
• Avere una creazione del pg abbastanza veloce tramite un libretto pre-fatto che devi solo personalizzare;
• Una fase iniziare di gioco in cui si crea il mondo/situazione iniziale;
• I giocatori non tirano per riuscire una prova con una difficoltà dal GM, ma si tirano le “Mosse”, che sono sempre codificate in questo modo:
“Quando il pg fa X, allora succede Y”.
• Solitamente dopo che si è attivata una mossa il giocatore tira sempre 2D6 + una caratteristica e si controlla il risultato per vedere cosa accade.
• I risultati dei tiri di dado sono sempre:
10+: successo
7-9: Successo parziale (Riesci ma…)
6-: Fallimento o più semplicemente le cose peggiorano.
• Tira solo il giocatore e mai il GM che si limita a muovere il mondo descrivendo cosa accade e cosa fanno i PNG e fare un sacco di domande ai giocatori per riempire gli spazi vuoti e chiede sempre : Cosa Fai? Ai giocatori
• Il GM ha dei principi da seguire e degli obiettivi che sono comuni a quelli dei giocatori e non è un GM stronzo o che vuole sfidare i giocatori ma è lì per raccontare una storia in cui i personaggi sono i protagonisti.

Che ne pensate?

La lista che hai fatto è in parte vera per AW e DW, ma ci sono pbta molto diversi che esulano da praticamente tutti i punti che hai elencato (chi da uno, chi da quasi tutti).
Basta citare Iron Sworn per citarne uno che non rientra nel 90% della descrizione.

Baker stesso spiega cos’è per lui un pbta. Lo trovi nei suoi articoli D. Vincent Baker su come scrivere un PbtA

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La premessa era di spiegarlo ad un non addetto.
Non gli posso dire vatti a leggere cosa dice l’autore su come si scrive un pbta (in inglese)…

Sminuisci dicendo, sì in parte DW ed AW e altri sono molto diversi.
Secondo me, è vero il contrario. La maggior parte (la maggioranza) dei pbta in commercio rientrano nell’elenco, poi, ci sono eccezioni che si discostano più o meno lontano.
Ne ho giocato tanti e diversi tra loro con piccole o grandi variazioni sul tema o meccaniche che migliorano un aspetto(vedi le conseguenze in Mask, i fili in cuori di mostro, i Coin info e equip in the sprawl, ecc…
La base comune è sempre però quella citata.
Ci sono enormi variazioni come ad esempio fantasmi assassini (che è definito da Vincent un pbta…mah).

Anche per Ironsworn non vedo grandi discostamenti dai punti da me elencati. Ha la particolarità della risoluzione della mossa con 1d6 e 2d10, ma sostanzialmente l’attivazione è quella e la risoluzione è sempre un sempre successo,successo parziale e fallimento/peggioramento (Vado un po’ a memoria perché l’ho solo letto).
Non avendo il GM poi ha la mossa dell’oracolo e alcune domande che…te le fai da solo, ma la maggior parte dei punti elencati sono in linea.

Ad ogni modo,
Hai una tua versione a questa domanda iniziale?

Più o meno quella che da Baker (l’articolo lo linkavo per te, mica per dirti “linkalo a chi ti fa una domanda”):
è un approccio al design dei sistemi di gioco, una filosofia che porta l’attività del gioco di ruolo a essere una conversazione impostata in un certo modo e per determinati motivi - molto diversi rispetto ai giochi cosidetti tradizionali.

Se io fossi un semi-neofita (la ragazza ha già giocato a diversi giochi di ruolo) e tu mi rispondessi così, io rimarrei nell’ignoranza uguale a prima della domanda. Anzi, ti rifarei altre mille domande perchè sari un po’ perso.
Dire un pbtra è diverso dai tradizionali (che magari non sa nemmeno che significhi) e che una conversazione impostata in modo…boh…non aggiunge nulla.
Secondo me bisogna andare sul concreto e senza tanti sofismi del design.
anch’io avrei voluto accennare alla conversazione, ma temo che sia un concetto troppo alto da spiegare all’inizio.

Comunque, grazie per la risposta.

Credo che l’unica cosa che ti manchi all’elenco è la cosa della conversazione che, benché sembrerebbe banale, è la più complicata da spiegare ma è quella indispensabile per capire esattamente cos’è una Mossa e quando si tira e perché il GM non è uno stronzo.

Ciao :slight_smile:

Credo che la “cosa della conversazione” non sia elencata come elemento fondamentale di un PbtA perché tutti i giochi di ruolo sono una conversazione. È solo che Apocalypse World te lo scrive nel primo paragrafo. :slight_smile:

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Direi che se una persona è semi-neofita, anche elencarle 1039409 regole e differenze con gli altri giochi la lascerà spiazzata.

La descrizione che hai fatto per me può dare un’idea dello schema di regole principale.

Ma ti va di accettare un consiglio?

Falla giocare.

Punto.

"Vieni e gioca.

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Sai che ha apprezzato molto e mi ha ringraziato perché gli ho chiarito le idee…e lei aveva già giocato a DW ed a Hogwarts (non con me…), per dirti :wink:

Assolutamente sì. E’ quello che si vuol fare. stiamo giocando ad un gioco tradizionale e vorremmo giocarlo con un motore dell’apocalisse.
E’ nata lì la discussione di cosa è un pbrta.

In aggiunta, direi che è lì per raccontare insieme ai giocatori.
“Gioca per vedere cosa accadrà” è importante. Costruisci situazioni interessanti e guarda come evolvono. Non avere una storia già scritta, ma creala insieme, o comunque guidala grazie ai suggerimenti e alle azioni dei giocatori (e ai risultati dei tiri dei loro dadi).

Per quanto anche con altri GdR puoi fare lo stesso, qui è la struttura stessa delle regole che ti facilita, e il testo te lo impone.

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i PbtA non sono un sistema ma un framework, quindi è impossibile spiegare un framework tramite i giochi che produce.

di un framework puoi spiegare l’idea e il concetto che ha portato a essere creato e che quindi ritroverai in quello che viene prodotto tramite esso.

il framework PbtA indirizza verso un approccio più o meno specifico al Game Design, un modo di concepire come la discussione debba “interagire con le meccaniche”.

cito diretto dal Blog di Baker:

Apocalypse World’s philosophy is: use the real things, the dice and stats and so on, to give momentum to the fictional things. The design is a roller coaster, with ascents, moments of suspense, dizzying drops, sudden curves, moments of terror, moments of exhilaration.
Lumpley Games on PbtA pt.1

quindi in soldoni?
a una persona che mi chiede info sui PbtA eviterei di fare 'sto pippone che non auguro a nessuno, risponderei che è un modo di concepire le meccaniche ma è ininfluente rispetto al gioco prodotto e aggiungerei (non richiesto ma sono una persona orribile) che tramite il framework PbtA sono state prodotte perle e giochi orribili quindi di evitare di raggrupparli.

p.s. scusate, non mi ero accorto che era necroposting.

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Tranquillo Osiride.
Ci sta anche aggiornare le vecchie opininioni.
Ora come ora, proprio perchè è vero che è uno stile di game design ed un framework, è praticamente impossibile da definire. Non a caso sono ora usciti una marea di giochi diversissimi tra loro con tante influenze mischiate da altri giochi o idee innovative e questo rende sicuramente il mio vecchio elenco inefficacie.

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