Salve a tutti,
una mia amica oggi mi ha chiesto,
“che cosa è un pbta, me lo spieghi?”.
Ho pensato quindi, ad alcune caratteristiche che accomunano tutti i pbta visti fino ad ora (da me…) ed ho provato a riassumere in maniera semplice e senza troppi tecnicismi per un profano.
So che mancherebbe un punto sulla conversazione. Ovvero, che il sistema gestisce, di fatto, la conversazione tra GM e Giocatori, ma temo che sia di non facile comprensione.
Ecco al mia risposta:
I pbta sono giochi con le “stesse” meccaniche prese dal gioco di Vincen Baker: Apocalypse World. Le trovi variate da gioco a gioco in maniera più o meno spinta, ma le caratteristiche che accomunano tutti i giochi sono :
Le caratteristiche generali sono:
• Avere una creazione del pg abbastanza veloce tramite un libretto pre-fatto che devi solo personalizzare;
• Una fase iniziare di gioco in cui si crea il mondo/situazione iniziale;
• I giocatori non tirano per riuscire una prova con una difficoltà dal GM, ma si tirano le “Mosse”, che sono sempre codificate in questo modo:
“Quando il pg fa X, allora succede Y”.
• Solitamente dopo che si è attivata una mossa il giocatore tira sempre 2D6 + una caratteristica e si controlla il risultato per vedere cosa accade.
• I risultati dei tiri di dado sono sempre:
10+: successo
7-9: Successo parziale (Riesci ma…)
6-: Fallimento o più semplicemente le cose peggiorano.
• Tira solo il giocatore e mai il GM che si limita a muovere il mondo descrivendo cosa accade e cosa fanno i PNG e fare un sacco di domande ai giocatori per riempire gli spazi vuoti e chiede sempre : Cosa Fai? Ai giocatori
• Il GM ha dei principi da seguire e degli obiettivi che sono comuni a quelli dei giocatori e non è un GM stronzo o che vuole sfidare i giocatori ma è lì per raccontare una storia in cui i personaggi sono i protagonisti.
La lista che hai fatto è in parte vera per AW e DW, ma ci sono pbta molto diversi che esulano da praticamente tutti i punti che hai elencato (chi da uno, chi da quasi tutti).
Basta citare Iron Sworn per citarne uno che non rientra nel 90% della descrizione.
La premessa era di spiegarlo ad un non addetto.
Non gli posso dire vatti a leggere cosa dice l’autore su come si scrive un pbta (in inglese)…
Sminuisci dicendo, sì in parte DW ed AW e altri sono molto diversi.
Secondo me, è vero il contrario. La maggior parte (la maggioranza) dei pbta in commercio rientrano nell’elenco, poi, ci sono eccezioni che si discostano più o meno lontano.
Ne ho giocato tanti e diversi tra loro con piccole o grandi variazioni sul tema o meccaniche che migliorano un aspetto(vedi le conseguenze in Mask, i fili in cuori di mostro, i Coin info e equip in the sprawl, ecc…
La base comune è sempre però quella citata.
Ci sono enormi variazioni come ad esempio fantasmi assassini (che è definito da Vincent un pbta…mah).
Anche per Ironsworn non vedo grandi discostamenti dai punti da me elencati. Ha la particolarità della risoluzione della mossa con 1d6 e 2d10, ma sostanzialmente l’attivazione è quella e la risoluzione è sempre un sempre successo,successo parziale e fallimento/peggioramento (Vado un po’ a memoria perché l’ho solo letto).
Non avendo il GM poi ha la mossa dell’oracolo e alcune domande che…te le fai da solo, ma la maggior parte dei punti elencati sono in linea.
Ad ogni modo,
Hai una tua versione a questa domanda iniziale?
Più o meno quella che da Baker (l’articolo lo linkavo per te, mica per dirti “linkalo a chi ti fa una domanda”):
è un approccio al design dei sistemi di gioco, una filosofia che porta l’attività del gioco di ruolo a essere una conversazione impostata in un certo modo e per determinati motivi - molto diversi rispetto ai giochi cosidetti tradizionali.
Se io fossi un semi-neofita (la ragazza ha già giocato a diversi giochi di ruolo) e tu mi rispondessi così, io rimarrei nell’ignoranza uguale a prima della domanda. Anzi, ti rifarei altre mille domande perchè sari un po’ perso.
Dire un pbtra è diverso dai tradizionali (che magari non sa nemmeno che significhi) e che una conversazione impostata in modo…boh…non aggiunge nulla.
Secondo me bisogna andare sul concreto e senza tanti sofismi del design.
anch’io avrei voluto accennare alla conversazione, ma temo che sia un concetto troppo alto da spiegare all’inizio.
Credo che l’unica cosa che ti manchi all’elenco è la cosa della conversazione che, benché sembrerebbe banale, è la più complicata da spiegare ma è quella indispensabile per capire esattamente cos’è una Mossa e quando si tira e perché il GM non è uno stronzo.
Credo che la “cosa della conversazione” non sia elencata come elemento fondamentale di un PbtA perché tutti i giochi di ruolo sono una conversazione. È solo che Apocalypse World te lo scrive nel primo paragrafo.
Sai che ha apprezzato molto e mi ha ringraziato perché gli ho chiarito le idee…e lei aveva già giocato a DW ed a Hogwarts (non con me…), per dirti
Assolutamente sì. E’ quello che si vuol fare. stiamo giocando ad un gioco tradizionale e vorremmo giocarlo con un motore dell’apocalisse.
E’ nata lì la discussione di cosa è un pbrta.
In aggiunta, direi che è lì per raccontare insieme ai giocatori.
“Gioca per vedere cosa accadrà” è importante. Costruisci situazioni interessanti e guarda come evolvono. Non avere una storia già scritta, ma creala insieme, o comunque guidala grazie ai suggerimenti e alle azioni dei giocatori (e ai risultati dei tiri dei loro dadi).
Per quanto anche con altri GdR puoi fare lo stesso, qui è la struttura stessa delle regole che ti facilita, e il testo te lo impone.
i PbtA non sono un sistema ma un framework, quindi è impossibile spiegare un framework tramite i giochi che produce.
di un framework puoi spiegare l’idea e il concetto che ha portato a essere creato e che quindi ritroverai in quello che viene prodotto tramite esso.
il framework PbtA indirizza verso un approccio più o meno specifico al Game Design, un modo di concepire come la discussione debba “interagire con le meccaniche”.
cito diretto dal Blog di Baker:
Apocalypse World’s philosophy is: use the real things, the dice and stats and so on, to give momentum to the fictional things. The design is a roller coaster, with ascents, moments of suspense, dizzying drops, sudden curves, moments of terror, moments of exhilaration. Lumpley Games on PbtA pt.1
quindi in soldoni?
a una persona che mi chiede info sui PbtA eviterei di fare 'sto pippone che non auguro a nessuno, risponderei che è un modo di concepire le meccaniche ma è ininfluente rispetto al gioco prodotto e aggiungerei (non richiesto ma sono una persona orribile) che tramite il framework PbtA sono state prodotte perle e giochi orribili quindi di evitare di raggrupparli.
p.s. scusate, non mi ero accorto che era necroposting.
Tranquillo Osiride.
Ci sta anche aggiornare le vecchie opininioni.
Ora come ora, proprio perchè è vero che è uno stile di game design ed un framework, è praticamente impossibile da definire. Non a caso sono ora usciti una marea di giochi diversissimi tra loro con tante influenze mischiate da altri giochi o idee innovative e questo rende sicuramente il mio vecchio elenco inefficacie.