Ultimamente, io e gli altri componenti del mio gruppo, fatichiamo a giocare per problemi di disponibilità dovuti a lavoro e studio. Per risolvere il problema ho proposto delle one-shot ai soli giocatori presenti, con risultati altalenanti e conseguente frustrazione.
Ho cercato di raccogliere feedback ed analizzare le giocate per risalire alle cause, giungendo alle seguenti conclusioni:
- I giocatori in questione non apprezzano le one-shot: ritengono che non ci sia spazio per approfondire e far crescere i personaggi.
- Le trame che emergono durante la giocata (che si sviluppano a partire dalle idee che i giocatori stessi mi comunicano durante la creazione dei personaggi!) sono piuttosto scialbe. Ho visto i giocatori poco investiti nelle storie che raccontiamo insieme e perfino nei loro personaggi.
- Al tavolo sono l’unico ad aver letto le regole, probabilmente non riesco a comunicarle ai miei amici efficacemente: dopo diverse sessioni non hanno ancora familiarità con le regole (e probabilmente non riescono a distinguerle da quelle dei GDR “tradizionali” a cui sono abituati).
- Talvolta non riesco per motivi di tempo (e anche perché non capisco come “prendere le redini della sessione” senza fare railroading) a chiudere la one-shot in una sola sessione. Ciò non sarebbe necessariamente un problema, ma la sessione successiva verrà probabilmente giocata a due mesi dopo (quando quell’esatta formazione di giocatori si ripresenta al tavolo), a quel punto i giocatori avranno probabilmente perso quel poco entusiasmo che avevano durante la prima sessione.
Per chiarire gli eventi potrebbe essere utile specificare che i giochi che ho proposto sono stati Ironsworn (sia Co-Op che GMed) e Dungeon World. Chiarire cosa avrei potuto fare per migliorare le one-shot esula dallo scopo di questo Argomento, la premessa mi serve per contestualizzare quanto segue:
Vorrei proporre al mio gruppo una campagna per quando non tutti sono presenti: fortemente episodica, con sessioni auto conclusive e soddisfacenti sia se prese singolarmente sia come tasselli di archi più ampi.
Ho pensato a Blades in the Dark, che ho preso di recente e sto finendo di leggere, perché il concetto di Banda riesce a disaccoppiare in qualche modo la storia emergente dai personaggi (che quindi non sono più tutti strettamente necessari), potrebbe anche permettere ai giocatori di essere maggiormente coinvolti nella storia; il concetto di colpo, inoltre, aiuterebbe a rendere le sessioni episodiche permettendo comunque alle storie dei personaggi di svilupparsi durante il Downtime.
D’altro canto BitD ha molte regole, quasi sicuramente nessuno leggerebbe il manuale. Dovrei spiegare estensivamente ai giocatori cosa ci si aspetta da loro perché il gioco funzioni per non parlare delle stesse meccaniche. Aggiungo che non ho familiarità con la fiction di riferimento.
Avete qualche gioco da consigliarmi? Anche suggerimenti non legati ad un sistema particolare per gestire una campagna del genere sono molto apprezzati.