Ultimamente, io e gli altri componenti del mio gruppo, fatichiamo a giocare per problemi di disponibilità dovuti a lavoro e studio. Per risolvere il problema ho proposto delle one-shot ai soli giocatori presenti, con risultati altalenanti e conseguente frustrazione.
Ho cercato di raccogliere feedback ed analizzare le giocate per risalire alle cause, giungendo alle seguenti conclusioni:
I giocatori in questione non apprezzano le one-shot: ritengono che non ci sia spazio per approfondire e far crescere i personaggi.
Le trame che emergono durante la giocata (che si sviluppano a partire dalle idee che i giocatori stessi mi comunicano durante la creazione dei personaggi!) sono piuttosto scialbe. Ho visto i giocatori poco investiti nelle storie che raccontiamo insieme e perfino nei loro personaggi.
Al tavolo sono l’unico ad aver letto le regole, probabilmente non riesco a comunicarle ai miei amici efficacemente: dopo diverse sessioni non hanno ancora familiarità con le regole (e probabilmente non riescono a distinguerle da quelle dei GDR “tradizionali” a cui sono abituati).
Talvolta non riesco per motivi di tempo (e anche perché non capisco come “prendere le redini della sessione” senza fare railroading) a chiudere la one-shot in una sola sessione. Ciò non sarebbe necessariamente un problema, ma la sessione successiva verrà probabilmente giocata a due mesi dopo (quando quell’esatta formazione di giocatori si ripresenta al tavolo), a quel punto i giocatori avranno probabilmente perso quel poco entusiasmo che avevano durante la prima sessione.
Per chiarire gli eventi potrebbe essere utile specificare che i giochi che ho proposto sono stati Ironsworn (sia Co-Op che GMed) e Dungeon World. Chiarire cosa avrei potuto fare per migliorare le one-shot esula dallo scopo di questo Argomento, la premessa mi serve per contestualizzare quanto segue:
Vorrei proporre al mio gruppo una campagna per quando non tutti sono presenti: fortemente episodica, con sessioni auto conclusive e soddisfacenti sia se prese singolarmente sia come tasselli di archi più ampi.
Ho pensato a Blades in the Dark, che ho preso di recente e sto finendo di leggere, perché il concetto di Banda riesce a disaccoppiare in qualche modo la storia emergente dai personaggi (che quindi non sono più tutti strettamente necessari), potrebbe anche permettere ai giocatori di essere maggiormente coinvolti nella storia; il concetto di colpo, inoltre, aiuterebbe a rendere le sessioni episodiche permettendo comunque alle storie dei personaggi di svilupparsi durante il Downtime.
D’altro canto BitD ha molte regole, quasi sicuramente nessuno leggerebbe il manuale. Dovrei spiegare estensivamente ai giocatori cosa ci si aspetta da loro perché il gioco funzioni per non parlare delle stesse meccaniche. Aggiungo che non ho familiarità con la fiction di riferimento.
Avete qualche gioco da consigliarmi? Anche suggerimenti non legati ad un sistema particolare per gestire una campagna del genere sono molto apprezzati.
Ha molte meno regole di Blades, ha una struttura episodica simile (i personaggi viaggiano di isola in isola, e ogni isola è un episodio), è talmente distante da un tradizionale che neppure forzatamente potresti giocarlo come tale ed è perfetto anche per gruppi che interrompono per X tempo il gioco o la cui composizione varia da una sessione all’altra. Inoltre, come Blades ha un downtime che permette di fare emergere storie anche al di fuori dell’avventura sull’isola e che si adatta a chi ha mancato la sessione precedente.
Infine: è pensato per campagne medio-brevi e ha un “countdown” che traccia quanto manca alla fine della campagna.
Dulcis in fundo: come vedrai dal sito esistono i “playset” (di cui io ne ho scritti due) che sono delle sorte di espansioni / mod / reskin del gioco base, nel caso non piacciano alcune meccaniche o non piacca l’ambientazione (uno dei playset - non uno dei miei - sposta per esempio l’ambientazione da Eroi della mitologia greca a ciurma di pirati come One Piece).
Io proverei dei giochi che sono progettati per essere esauriti in una serata. Generalmente hanno regole semplici e non si preoccupano di far crescere i personaggi - cosa che, se messa in chiaro dall’inizio, potrebbe far venire meno uno dei problemi che hai evidenziato.
Anche io ho avuto dei compagni di gioco abituati ai tradizionali, ma quando ho proposto Fiasco, la giocata è stata coinvolgente per tutti ed è diventato il gioco più richiesto per queste occasioni. In passato avevamo usato con successo la versione beta di Geiger Counter (gioco horror mai uscito, da noi trasformato nel 99% dei casi in commedia horror) per lo stesso scopo.
Con il mio gruppo abbiamo iniziato con delle one-shot, ma poi siamo passati a delle brevi campagne proprio per questo motivo: salta fuori che per vedere un personaggio crescere e cambiare nel tempo una serata di gioco non ti basta.
Se siete disposti a rinunciare a questo aspetto, ti consiglio di proporre dei giochi pensati per durare una serata:
Fiasco, già nominato. Un gioco di grandi ambizioni e poco autocontrollo.
Lovecraftesque, Orrori alla Lovecraft, ma non necessariamente tentacolari.
Un penny per i miei pensieri, in cui scopri chi è il tuo personaggio insieme a lui.
Microscope, migliaia di anni esplorati in una serata.
Kingdom, per le serate in cui vorresti vedere il mondo bruciare. O diventare un posto migliore?
Si tratta di puro sword & sorcery e pensato proprio per essere giocato a episodi più o meno autoconclusivi, sulla falsariga dei racconti pulp pubblicati sulle riviste, roba alla Conan il barbaro, per capirci.
Manca però di una parte meccanica relativa al potenziamento del personaggio, ma il focus del gioco è un altro quindi di per sé non reputo si tratti di un difetto.
Io ci ho giocato, anche con persone completamente a digiuno di giochi di ruolo in genere, e mi è sempre piaciuto.
BitD secondo me è perfetto per una campagna lunga con giocatori che ruotano.
L’unica incombenza è aggiornare gli assenti di quello che è accaduto alla banda (solo dettaglia importanti e non il riassunto della giocata).
Anche On Mighty Thews potrebbe funzionare. I giocatori ruotano e man mano che si aggiungo giocatori nuovi possono possono aggiungere nuovi punti sulla mappa che esplorete di giocata in giocata. La giocata è una singola one-shot che generalmente si deve chiudere in una sera e le regole non sono complicate.
Trollbabe è un altro gioco che può funzione. Ad ogni sessione di gioco, i giocatori interpretano una trollbabe in una storia slegata dagli altri giocatori. Ci si alterna di scena in scena (e sotrie separate) tra giocatori. Generalmente la storia si risolve in una serata, l’obiettivo è la posta. Le regole sono molto semplice e chiare. L’unico difetto è che funziona male se siete in tanti per l’enorme dowtime tra un giocatore e l’altro. Io non andrei oltre i 2 giocatori + GM
Se vuoi consigli su giochi da one-shot posso snocciolarti un papiro. Nel caso fammi sapere.
Ringrazio tutti per il contributo! Sono emerse un sacco di idee interessanti. Ho dato un’occhiata ad Agon2 ed è sorprendentemente vicino a quello che sto cercando! Il concetto di isole come “unità di avventura” ed il fatto che supporti la rotazione del GM sono sicuramente punti a favore (nel caso a qualcuno dei miei amici piacesse e volesse darmi il cambio).
Devo ancora visionare le altre proposte (Tutte altrettanto promettenti) ma mi sentirei di scartare i giochi da one-shot, viste le esperienze precedenti e perché credo tenderebbero a rafforzare l’idea di “sessione palliativo” che mi è parso di notare nelle ultime giocate.
Se avete altri suggerimenti o consigli non esitate a scrivere, sono più che apprezzati!
Aggiungo anche Never tell me the odds alla lista dei suggerimenti. La meccanica è super semplice e si basa tutta sui personaggi, quindi tende a metterli al centro dell’azione. So che hai chiesto di evitare giochi adatti alle one-shot, ma questo ha dei suggerimenti per adattarlo a una campagna e trovo che possa funzionare lo stesso.
L’ambientazione base è space-opera sopra le righe, con personaggi alla Han Solo, ma è facilmente adattabile ad altro.
Un’altra idea potrebbe essere Il Mostro della Settimana (Monster of the Week). E’ un PbtA piuttosto standard, ma penso sia adatto ad un gruppo fortemente variabile.
Immagina di giocare X-Files, Supernatural o Fringe, o un’altra serie di quel genere. Hai un team di cacciatori di mostri, impegnati ad affrontare la minaccia della settimana. E’ comune che non tutti gli agenti vengano impiegati nell’indagine: in questo il tipo di narrativa che vai ad emulare è un classico che ci sia un rooster allargato, reimpastato di frequente.
Penso sia carino che venga buttato giù, anche in forma molto stringata, un rapporto di missione, come diario per quelli che non erano presenti, in modo che possano tenersi aggiornati su cosa è successo nell’indagine.
Naturalmente, emergerà un filo conduttore fra i singoli episodi, che andrà a creare l’ossatura della campagna, ma può essere un elemento che parte in sordina, o che proprio non decolla, se i giocatori continuano a divertirsi nell’affrontare i singoli casi.
Come vantaggi aggiuntivi, lo trovi anche in italiano, ci sono una marea di libretti aggiuntivi, per permettere ad ognuno di trovare un ruolo che li appassioni, e come molti PbtA non necessita che i giocatori si leggano un intero manuale, per goderselo appieno.
Grazie a questo thread ho scoperto un sacco di giochi interessanti! Negli ultimi giorni ho approfondito un po’ la conoscenza di alcuni titoli consigliati, in particolare On Mighy Thews, Agon e Never tell me the Odds. Mi hanno fatto tutti un’ottima impressione e spero di riuscire a giocarli tutti, per motivi di tempo ed economici devo però, almeno per ora, fare una scelta.
Se vi va, mi piacerebbe sentire il parere di giocatori che hanno esperienza con i regolamenti sopracitati riguardo le parti che, ad un’occhiata superficiale, mi hanno lasciato qualche dubbio.
Parto da Never tell me the Odds che, per semplicità e tema, ha il potenziale per essere un grande successo con il mio gruppo:
L’idea di mettere a rischio una cosa importante per il personaggio è fantastica e spinge a giocare soggetti propri della fiction di riferimento. La cosa che non mi ha convinto fino in fondo è che alcuni Valori (mi riferisco in particolare ad Aspetto) portano il giocatore a scegliere Fattori che sono più caratteristiche intrinseche del personaggio, mi è difficile immaginare come possano essere messe a rischio.
Per chiarezza prendo ad esempio il Fattore associato ad Aspetto della scheda di Rocket Racoon dal sito di Dreamlord: “Le cicatrici di innumerevoli impianti cibernetici”, come lo metto a rischio? Certo basterebbe solo sceglierne un altro, ma mi chiedevo se mi sfuggisse qualcosa.
Esistono Actual Play testuali, in italiano o in inglese, di NttO, che descrivano l’esperienza di gioco? In giro ho trovato poco o nulla (non aiuta il fatto che in giro ci sia una serie di un podcast di gdr omonima, che tratta un gioco differente )
Ora tocca ad Agon:
la struttura di gioco è stupenda, gli obiettivi di design sono talmente vicini a quello che cerco da sembrare fatto a posta per le mie esigenze, eppure ho qualche dubbio sulla meccanica della risoluzione dei conflitti. Mi sembra un po’ staccata dalla fiction, l’unica interazione che lega la fiction ai dadi è la selezione del Dominio di Conflitto. Le sfide mi danno l’impressione di essere appropriate ad una risoluzione di conflitti di ampio respiro non saprei come gestire azioni di più piccola portata.
In entrambi i casi sono sicuramente io a non aver capito il gioco, per questo mi piacerebbe sentire il parere di altri.
PS: Anche Monster of the Week sembra fare al caso mio, ma non ho ancora avuto tempo di leggere qualcosa a riguardo.
Hai ragione: il sistema di risoluzione è pensato per modificare in maniera profonda la situazione della fiction. Qualunque sia l’esito, la situazione cambiera significativamente e i giocatori si troveranno in una situazione molto diversa rispetto al momento prima del lancio di dadi.
Per le situazioni di piccola portata, la risposta è semplice: i giocatori ottengono quello che vogliono, semplicemente descrivendolo.
Sono eroi con poteri sovraumani (alcuni, addirittura, potrebbero essere semi-dei): se vogliono aprire una porta, la aprono - anche se è chiusa a chiave.
I dadi si lanciano quando di fronte agli eroi c’è qualcuno di degno - un ostacolo, per esempio, che abbia la capacità di opporsi alla loro volontà.
Se leggi la prima isola di esempio, uno degli ostacoli è il sacerdote dell’isola che sembra nascondere qualcosa. Ottenere la verità da quel sacerdote (che come tutti i sacerdoti è in qualche modo legato a un dio) è una sfida degna e quindi si lanciano i dadi.
Se invece i giocatori vogliono parlare con le persone del villaggio (le persone comuni, quelle che il manuale definisce senza nome), otterranno senza fatica la verità: le persone comuni temono o sono affascinate dagli eroi e dalla loro fama (gli eroi giungono sulle isole dopo aver combattuto una guerra leggendaria - è la premessa del gioco).
Lo stile di gioco è molto veloce. Di solito un’isola prevede 4-5 conflitti (soprattutto quelle iniziali) - e altrettanti lanci di dado. Immaginali come macro-situazioni o scene.
Gli eroi arrivano al villaggio e sta succedendo qualcosa. Lo Strife Player (il GM) descrive la situazione, gli eroi fanno domande, decidono come intervenire → si tira i dadi e si risolve il conflitto.
A questo punto gli eroi decidono cosa fare / dove andare → cambio scena → lo Strife Player descrive la situazione ecc ecc.
La fiction di riferimento è Xena. Se guardi un qualunque episodio della serie tv dovresti capire al 100% lo stile di narrazione che ha il gioco.
Dunque, in effetti quel fattore poteva essere descritto in modo più preciso (se non sbaglio l’ho scritto proprio io, che mi sono occupata della traduzione del gioco). Ma diciamo che il gioco è sbbastanza libero da permettere di lavorare un po’ di immaginazione.
Per esempio, un modo semplice potrebbe dire “scommetto le mie cicatrici di innumerevoli impianti cibernetici perché ho proprio un braccio meccanico che in questa situazione potrebbe salvarmi” e a quel punto il pericolo conseguente a un fallimento potrebbe essere l’impianto che si inceppa.
Una situazione diversa potrebbe essere “scommetto le mie cicatrici di innumerevoli impianti cibernetici perché conto sul mio aspetto inquietante per intimidire quel brutto ceffo”. A quel punto il pericolo conseguente al fallimento potrebbe essere che con tutte quelle cicatrici gli sembro patetico.
Perdere quel Fattore non significa che al personaggio vengono per forza rimosse le cicatrici, solo che non lo considera più un aspetto fondante della sua persona (e quindi non “ci conta” più per risolvere i suoi problemi). Magari disattiva gli impianti cibernetici (nuovo fattore: “Un corpo pieno di ferraglia”?) magari comincia a vergognarsi di essere così e comincia a coprire le cicatrici (“Mai a volto scoperto”?), magari per qualche svolta della storia subisce un’operazione estetica (“Una faccia irriconoscibile”?).
Insomma, c’è abbastanza agio per interpretare le cose.
Dunque. Non ho trovato actual play testuali in lingua italiana.
In inglese ho visto che sta partendo un tavolo play by forum su RPGGeek: per ora sono ancora alle discussioni prepartita, ma tenendo d’occhio il thread dovrebbero linkare presto l’inizio dell’actual play.
EDIT: Non è testuale ma in ambito gdr dell’anno avevano fatto una partita in streaming con l’editore. La trovi qui: https://youtu.be/gtHK2ayzbNo