Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?

Ciao, grazie per la tua lunga risposta!

Concordo con te che può esserci un’incomprensione circa le informazioni alla base di una decisione. In quel caso la cosa più semplice è chiedere. Nel caso del bardo: “Lo sapete, vero, che non è detto che tutti capiscano il vostro linguaggio?”. Se i giocatori non lo sapevano saranno liberi di ritrattare la loro azione, alla luce della nuova informazione. Questo non richiede di alterare la situazione lato master.

Per il resto del tuo commento, ci tengo solo a precisare che il fatto di rispettare la “continuità” con quanto avvenuto in gioco in precedenza, o la verosimiglianza dei fatti, è abbastanza secondario rispetto al punto della discussione.
Credo che il punto sia il procedimento usato dal master per introdurre nuovi elementi o per muovere gli elementi che controlla. A prescindere dalla continuità o verosimiglianza del risultato.
Lo dico solo per scrupolo, eh, perché mi pare che tu abbia detto anche varie cose centrate sul punto “giusto”, in modo abbastanza convincente.

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Se vi siete divertiti tutti, se non avete sentito la mancanza di qualcosa, se avete appagato il senso delle aspettative di ciascuno, la risposta alla domanda del thread è scontata: vi è piena, pienissima legittimità in quello che avete fatto. E nessuno osi destabilizzare un tavolo che gioca e si diverte.

Poiché però il senso del thread è un pochino più profondo, secondo me non hai ancora colto del tutto quello che @ranocchio e altri tentavano di dirti.

Questa affermazione, del “cercare l’idea giusta”, sembra confermare che esiste ancora un’aspettativa alla spettacolarizzazione (anche questa legittima se tutti i partecipanti la legittimano) che però mal si concilia, appunto, con le cose che ti sono state dette.

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Poiché però il senso del thread è un pochino più profondo, secondo me non hai ancora colto del tutto quello che @ranocchio e altri tentavano di dirti.

Può darsi, anche se io mi sono limitato ad aggiungere contesto all’aneddoto comparso nel post originale. Quindi forse è l’aneddoto che non è centrato sulla questione. Comunque, se non ho centrato il punto, allora forse ho bisogno di spiegazioni, perché forse mi manca un po’ di contesto.

Questa affermazione, del “cercare l’idea giusta ”, sembra confermare che esiste ancora un’aspettativa alla spettacolarizzazione (anche questa legittima se tutti i partecipanti la legittimano) che però mal si concilia, appunto, con le cose che ti sono state dette.

Mi scuso perché non ho sentito il bisogno di specificare quella frase tra parentesi, vedendola solo come un breve commento laterale, ma in realtà la mia idea giusta è esattamente l’opposto: intendo quello che serve per uno scenario il più sandbox possibile e che lasci più spazio possibile al gioco emergente.

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In questi casi mi sento stupido. Nemmeno io riesco a capire appieno di cosa parliamo.
Qualcuno riesce a spiegarmelo come se fossi un bambino di 10 anni, con poche semplici parole?

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Non esiste “Conosco il Kung Fu” qui, Mauro. Queste richieste non hanno senso. Sono cose che si imparano e capiscono facendo, e questo è il motivo per cui questo forum ha il focus che ha sui resoconti di gioco concretamente avvenuto e sul giocare insieme.

Detto questo sto scrivendo un post abbastanza lungo che indica il mio pensiero sull’argomento. Ma non sarà “spiegato come fossi un bambino di 10 anni”. Al massimo potrà farti riflettere per vedere se noti queste cose la prossima volta che giochi.

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Ragazzi, io non ho né la capacità né probabilmente l’esperienza di spiegare concetti piuttosto teorici sui quali tanta gente si è arrovellata il cervello negli ultimi vent’anni. Peraltro quello della Continuità Intuitiva è uno dei temi più sottili e complessi e, per me, ancora non del tutto risolti nella community tra quelli di cui si discuteva storicamente.

Detto questo, se come più volte sottolineato si è trattato di una “svista” del GM nulla quaestio: non stiamo analizzando la singola casistica e una svista va presa come tale; almeno per quanto mi riguarda. Qui, mi pare, che si stesse cercando di generalizzare partendo dal caso concreto per provare a stabilire:

Quando dico che se i giocatori si divertono per me è tutto legittimo ci credo veramente. Quello che chiamano contratto sociale viene prima di tutto il resto per me. E’ altrettanto giusto, però, in un luogo come questo, che raccoglie tante esperienze diverse e contenuti di alto livello, provare a staccarsi un attimo dalla propria visione e provare ad aprire la mente a concetti nuovi. Per me è stato così leggendo questo forum.

La ridefinizione retroattiva di elementi della backstory o addirittura della storia, con possibili continue sovrascritture, è super divertente e molto appagante, soprattutto per i giocatori. Quindi se si filtra ogni analisi ex post con la lente del “divertimento” l’output non potrà che essere estremamente positivo: il che, ripeto, è del tutto legittimo.

Ma poiché in questo contesto di discussione ci si spinge oltre il semplice apprezzamento estetico transitorio, io stesso ho scoperto che ci sono dinamiche che, se pur all’apparenza sembrino parecchio divertenti, appaganti ed “emergenti” possono in realtà nascondere altro. Dico “possono” perché non vedo il demonio dietro queste abitudini se utilizzate consapevolmente (condivido al riguardo il pensiero moderato di @Bille_Boo nel paragrafo dedicato nel suo blog qui).

E quali sono queste dinamiche? Di cosa stiamo realmente parlando?
Beh, non posso che invitarvi a leggere queste vecchie discussioni che hanno affrontato questi temi in lungo e in largo. E sono davvero interessanti.

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Io la vedo in maniera leggermente più dura e distinta di te, @DavideD. Ma chiaramente siamo d’accordo: non vado certo a dire cosa le persone devono fare al proprio tavolo.

Vediamola così—stiamo contrapponendo:

  1. Un principio di divertimento basato sull’intrattenimento degli altri, transitorio momento per momento—posso far ridere l’altro giocatore, posso impressionarlo, posso influenzarlo affinché provi un’emozione. (Che sia improvvisato o meno)

  2. Un principio di divertimento basato sull’appagamento a lungo termine, e il vedere come le varie componenti della giocata si compongono insieme in maniera nitida ma dalle svariate sfaccettature, nel fare qualcosa insieme che ha un significato.

Nel caso (1), tutto il discorso che stiamo facendo in questo thread non ha alcuna rilevanza. Fai quello e basta, dì quello che torna comodo al momento, la solidità dell’immaginato non è importante.

Con (2) invece si parla di quello che si parlava nel thread di giocare nel passato e nel presente. Non sono qui per influenzarti, intrattenerti e “farti divertire”— sono qui per scoprire cose insieme a te, ed è il processo stesso ad essere ricreativo o divertente.

Io non li trovo due cose compatibili. Il mio giudizio di valore è che vale pena spendere tempo a fare (2) ma non (1). Voi potete farne altri. Ma quello che mi preme dire in più o meno tutto quello che faccio in questo forum è che (2) esiste, si può fare, non è nemmeno difficile, e un sacco della cultura di GDR in questo momento sta spingendo in una direzione completamente contraria, ne nega l’esistenza, e attivamente abitua le persone a non essere più capaci a farlo.

Perciò mi sembra valido parlarne, perché ci sono tante persone che vorrebbero fare (2), che si sentono ispirati da questa idea, ma si ritrovano a fare (1) senza volerlo, per via di quello che hanno imparato in precedenza.

Quindi sì, “ma io mi sono divertito” non è rilevante, a meno che capiamo cosa significhi per te divertirsi.

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Come già scritto precedentemente questo è stato il motivo per cui mi sono allontanato, da master, dai giochi di ruolo. Non mi piace giocare in questo modo ed il motivo non è puramente teorico o etico, ma fattuale.

Mi sono spinto in questo forum e mi sono conturbato spesso la mente, non per creare un nuovo concetto teorico, ma per capire per quale dannato motivo non mi piacesse masterare come stavo masterando.

Ed annoto che fare il master era l’attività in cui trovavo più divertimento per la possibilità di creare mondi interi, interpretare molteplici npc assieme, ed essere narratore di tutto ciò, ad eccezione delle azioni dei personaggi.

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Posso capire quello che intendi qui e nel senso generale del post. Se vogliamo ne apprezzo anche l’intransigenza.

Come quando si discute di arte (film, musica o qualsiasi altra cosa) e l’unico argomento a favore di un’opera mediocre è “a me piace, e tanto basta per ritenerla un’ottima opera”, relativizzando ogni cosa. Tuttavia è una battaglia concettuale che personalmente non mi interessa affrontare sui giochi di ruolo.

Poiché però ho provato sulla mia pelle il “divertimento basato sull’appagamento a lungo termine”, quello che mi chiedo ogni volta è: possibile mai che il (2) non possa essere teorizzato/esplicitato a parole o in un testo, in modo da insegnarlo? Domanda che nasceva dalla mia esigenza di raccontare tutto ciò, in primis, alle persone con cui gioco abitualmente.
Ho letto spesso questo concetto:

È davvero così? Cioè, gli elementi di cui stiamo discutendo non possono davvero essere codificati, teorizzati o anche solo trasposti su carta? Si può davvero imparare a giocare così, solo su base empirica? O dovremmo sforzarci di poter teorizzare quanto stiamo dicendo in modo che sia immediatamente chiaro e percepibile a tutti?

Secondo me i Principi di GM e Giocatori, a prescindere dai giochi da cui provengono, hanno fatto avanzare e dato impulso al movimento e credo possano essere la dimostrazione di come “un certo modo di intendere il gioco” possa essere anche spiegato, stimolato. Ciò non toglie che non ho risposta alle mie domande di prima.

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La pedagogia è un argomento complesso che non può essere semplificato con una risposta che va bene a tutti. Ti rispondo qui, ma ci sarebbe da probabilmente separare tutto in un altro thread, se diventa una discussione a parte.

Considera che stai praticamente chiedendo l’equivalente di spiegare a qualcuno come fare le arti marziali su carta senza andare a fare pratica in un dojo. Certo che i manuali di scherma esistono, ma serve la pratica per metterli in atto e interpretarli.

Chiaramente sì, queste cose possono essere codificate in teoria, ma l’esperienza di The Forge (e parzialmente GenteCheGioca) ha mostrato come puoi scrivere pagine e pagine di teoria, e tutto quello che ottieni è che la gran maggioranza delle persone che leggono ripeterà concetti che ha assorbito a livello astratto, ma non pratico, travisandone il significato e non riuscendo ad applicarli poi nella pratica.

L’abbiamo visto anche qui quando abbiamo parlato di continuità intuitiva (discussione alla quale stiamo cercando di rimediare con questa) e parzialmente quando abbiamo parlato di autorità in gioco—argomento che ad esempio @LorenZo-M dice di capire ma che avendo giocato e parlato con lui ho l’impressione che sia ancora fermo su alcuni scogli (nessuna offesa intesa per Lorenzo).

Non è che non voglio scriverne. È che evidentemente non ha gli effetti sperati.

Se vogliamo parlare di come insegnare queste cose in pratica bisogna distinguere due casi.

  • I nuovi giocatori che spesso afferrano queste cose al volo o quasi. In tal caso ti consiglio di guardare il progetto di Tales of the Round Table come quello di un gioco accessibile e introduttivo per nuovi giocatori. Qui trovi la prima discussione e qui la consulenza con Ron Edwards. Penso che anche Mausritter sia un ottimo gioco introduttivo.

    • In generale non penso sia questo davvero il problema. I nuovi giocatori non hanno cattive abitudini, o ne hanno molte di meno. Giocare (2) è immensamente più facile di (1).
  • I giocatori veterani che sono di gran lunga quelli ad avere più problemi con questi concetti, perché hanno anni o pure decadi di abitudini e tecniche associate al raggiungimento di (1), che sono vere e proprie anti-tecniche e disfunzioni per chi vuole ottenere (2). Qui ci sono dei disagi e difficoltà di fondo che non sono risolvibili con le semplici parole, ma bisogna farli vedere con la pratica e l’osservazione di gioco realmente avvenuto.

    • Mi sono reso conto che provare a spiegare a parole risulta in reazioni come quella di @Mauro in questo thread e @AndreaParducci in quello delle autorità (senza offesa per entrambi). Una richiesta di “mi sembra tutto così astratto, non puoi spiegarlo in maniera semplice” perché non si riesce ad osservare nel proprio gioco dei fenomeni che in realtà sono abbastanza facili da osservare quando sono eseguiti in maniera nitida.

    • C’è solo da fare un lungo lavoro individuale per ciascuna persona, partendo da giochi come S/Lay W/Me, Cold Soldier, e passando per The Pool e Trollbabe. Questi sono quelli che Ron consiglia per fare questo progresso, e sui quali mi trovo d’accordo, ma ciascuno avrà la propria strada—ho visto tanti progressi fatti da persone usando giochi di matrice old-school, ad esempio.

C’è una ragione per cui Ron spesso fa la battuta: “Una volta ho invitato i miei amici e le loro compagne a giocare a Sorcerer, e dopo qualche sessione ho chiesto ai miei amici di andarsene e di lasciarmi giocare con le compagne.” L’abbiamo anche visto alla FroggyCon, dove nella sessione di Trollbabe con @Faust la sua ragazza (o era una tua amica?) ha giocato meglio di tutti gli altri al tavolo nonostante avesse pochissima esperienza.

In aggiunta a questi problemi hai una cultura che sia commercialmente sia a livello di community continua a rinforzare (1) come quello che facciamo come giocatori di ruolo. E la community dei giochi “indie” in Italia è soltanto marginalmente meglio di quella mainstream da questo punto di vista. Come faccio a mostrare a qualcuno che si può giocare diversamente quando gli incentivi che ha nel partecipare alla sua community di giocatori lo spingono a mantenere e rafforzare quelle abitudini e tecniche che sono disfunzionali per il raggiungimento di (2)?

Quindi, come procedere? Non ne ho idea. So che io sono arrivato a raggiungere (2) con frequenza molto alta, indipendentemente dal tipo di gioco. E che sono qua disponibile ad aiutare gli altri. Sono aperto a suggerimenti.

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Prima di tutto, vorrei ringraziare @DavideD e @ranocchio, ora credo di avere più chiaro a cosa vi steste riferendo.

Vorrei dire che non è mai stata mia intenzione limitarmi a dire “ha funzionato perché ci siamo divertiti”. Forse posso sbagliarmi, ma peno che il motivo per cui la scelta ha funzionato è perché, pur essendo tecnicamente una scelta “retroattiva”, è una scelta che non è stata presa solo perché era più interessante, più divertente ecc.

Credo che possa sempre capitare che al tavolo ci sia una “svista”, l’introduzione pianificata di un elemento che “rompe” la logica del gioco. In questo caso, è stata la manovra di un gruppo di NPC che ha localizzato il party giocante senza avere nessun modo per farlo.

La GM si è resa conto di quella carenza, e invece di mantenere la posizione iniziale “vi hanno trovato senza nessun aiuto esterno”, ha deciso di introdurre l’idea più efficace e più compatibile con la situazione. Non perché qualcuno abbia detto “sarebbe fico se ci fosse una talpa”. Probabilmente, se nessuno avesse menzionato la talpa sarebbe comunque arrivata a quella scelta. Perché, come nel caso riportato da @Billie-Boo dello spacciatore ignoto, era la scelta più logica, e ha trovato un PNG adatto allo scopo.

Riprendendo la domanda iniziale:

La risposta di questo esempio sarebbe: “a volte la situazione che è stata introdotta non è così narrativamente solida come sembra a prima vista, e uno dei suoi elementi contraddice la logica del setting (o mancano elementi che si rivelano necessari). In quel caso può essere una buona idea correggere in corso d’opera, scegliendo la via più realistica e che meno contraddica le scelte già fatte da parte dei giocatori, master inclusi. La cosa importante è che chi fa questa scelta si faccia guidare da questi principi e non dalle opinioni degli altri giocatori”.

Usando quest’ottica, si vede come esempi come quello di Aila linkato da @DavideD siano diversi: lì la scelta di rendere la mascotte del party l’erede è stata fatta a posteriori per spettacolarizzare (come ammette l’autore), e ha causato più problemi alla coerenza interna della storia, e da lì l’effetto domino.

Per rifarmi a quello che ha detto @ranocchio

Un principio di divertimento basato sull’appagamento a lungo termine, e il vedere come le varie componenti della giocata si compongono insieme in maniera nitida ma dalle svariate sfaccettature, nel fare qualcosa insieme che ha un significato.

La scelta di introdurre l’idea di un infiltrato funziona non perché ha reso il gioco più intrattenente per noi, ma perché ha reso organico un avvenimento che prima non era organico. E, tra l’altro, nel farlo non ha invalidato nessuna scelta pregressa dei giocatori. Anzi, delle due, ha permesso di fare scelte significative.

Delle due, la scelta di cambiare le cose ha fatto in modo che da un semplice (1) (aka: la squadra avversaria è lì per darvi una sfida divertente, non importa il perché) a (2) (il gioco esiste in un mondo organico e con una sua logica interna, e i giocatori possono interagire con questo mondo come preferiscono, in rispetto di questa logica).

Il fatto che dopo ha portato a giocate belle è semplicemente una conseguenza di seguire questo approccio, non lo scopo.

EDIT: per evitare equivoci, ho corretto il nome della NPC elfa dell’esempio di @Davos da “Alina” a “Aila”, mi scuso per l’errore

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Aila.
Il nome è Aila

EDiT: Non volevo sembrare brusco, scusa @redslion , ma lo faccio per lei, ci tiene ed è permalosa.

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@redlion, per me ti sei spiegato abbastanza bene.

È chiaro che io posso avere i miei scetticismi. Ma alla fine devo dire—tu sei stato lì, io no, sei tu che devi farti le domande, non io diagnosticarti a distanza. Rileggi questo thread, decidi per conto tuo, e se perlomeno ho causato la tua riflessione su quest’argomento, mi ritengo soddisfatto.

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Era la mia compagna, la battuta di Ron si applica anche in questo caso :laughing:

Aggiungo solo che sono d’accordo con @ranocchio sul fatto che spesso chi fa più fatica ad uscire da certe dinamiche di gioco sono persone che da anni giocano sempre alle stesse cose con modalità molto simili: vedo questo “incancrenirsi” in prima persona su di me e su persone che frequento in ambito gdr.

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Questo è un punto veramente capitale della conversazione generale sul GDR ai giorni nostri
sostenere non solo la validità di (2) ma anche la sostanziale “natura da fast-food” di (1) non è negare il divertimento altrui, ma costruire una cultura di gioco positiva che non si limiti all’appagamento estemporaneo o peggio alla vanità dei giocatori.

Su questo intero messaggio volevo solo dire che apprezzo molto il tono, il contenuto e l’argomentazione alla base.

Non sono totalmente d’accordo sulla totalità dell’esperienza (e più di una volta ho avuto l’impressione, magari a torto, che emergesse un atteggiamento iniziatico che rischia di sfociare nel gatekeeping), ma sono d’accordo sulle teorizzazioni che diventano fini a sé stesse. Mi piacerebbe che si trovasse una via di mezzo a riguardo.

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Grazie della critica, Roberto. Sappi che sto davvero cercando di camminare la sottile linea tra il gatekeeping e non dare alle persone informazioni che non gli servono a niente.

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Vediamo se riesco a fare un intervento sensato.

Mi sembra che sia una problematica molto lato GM e mi sembra che si presenta in due casi:

  • assenza di preparazione: dove si costruisce solo sull’input dei giocatori. Questo di fatto fa evitare al GM di giocare perché “se è tutto vero” allora non c’è niente da scoprire.
  • occasione d’oro fornita su un piatto d’argento: questa mi sembra quella su cui si è discusso maggiormente; praticamente il problema sussiste quando l’idea di un giocatore è migliore di qualsiasi altra idea posta sul tavolo di gioco, Master compreso, ma inserendo questa idea nel gioco, si rompe la preparazione effettuata.

Mi concentro un momento su questa seconda parte. Il problema nasce proprio sulla preparazione effettuata perché le modifiche effettuate hanno reazioni a catena. L’esempio nell’altro thread di Aila ne è la prova lampante: l’idea che la principessa fosse già nel gruppo da tempo era ottima; migliore probabilmente di una qualsiasi altra pinca che avrebbero dovuto incontrare ed interessarsi; avevano già tutti gli aggangi belli che pronti e nuove situazioni già pronte ad esplodere. Purtroppo la modifica del personaggio ha avuto diverse ripercussioni, costringendo Davos ad arrampicarsi molte volte sugli specchi per cercare di dare coerenza a ciò che era venuto meno.
In un caso che mi è capitato a me (vedi avanti per i dettagli) ho scelto di cambiare la mia preparazione su input del giocatore per far sì che il mistero individuo che era sempre un passo avanti a loro, fosse in realtà il loro datore di lavoro. Io l’ho gestita meglio ma ho dovuto anch’io arrampicarmi sul mio specchio per risolvere i problemi.

Il “problema” (se così vogliamo chiamarlo) è che quando l’idea è migliore di qualsiasi altra, non seguirla rischia di avere un’accoglienza tiepida, una giocata, nel migliore dei casi, completamente dimenticabile, nei peggiore, interrotta. Perché se non avviene il coinvolgimento, non c’è “storia che tenga”.

Veniamo al mio esempio. Premetto che io mi sono formato quando il Master doveva creare la storia ed i giocatori seguirla e “risolverla”. Bene, siccome a me piace che i giocatori siano i protagonisti, significa che devono sempre trovarsi in mezzo agli eventi e devono risolverli a modo loro. Quindi io non ho mai preparato una storia completa ma una trama, delle situazioni, dei PNG e butto i PG lì in mezzo e vedo come me la stravolgono! La mia preparazione è spesse volte piena di buchi pronti ad essere riempiti con gli input dei giocatori. Questo non significa che non abbia fatto le mie porcate ed una di queste è stata:
i PG erano stati assoldati da un tizio (non ricordo manco più chi: era irrilevante, per me) per recuperare una serie di oggetti; i PG dovevano quindi spostarsi per i vari luoghi, parlare con la gente ed intrufolarsi per recuperare gli oggetti. Peccato che c’era sempre un PNG che metteva loro i bastoni tra le ruote, mandando sgherri a rendergli la vita difficile e cercando lui di impossessarsi degli oggetti. Questo PNG non lo hanno mai visto: la massima visione che hanno avuto era un tizio mascherato in lontanza, troppo lontano per essere raggiunto. E questo PNG era sempre un passo avanti a loro: sapeva sempre dove si muovevano, quali risorse avevano, cosa stavano facendo, eccetera, eccetera. Nella mia preparazione non avevo stabilito chi era il PNG ma sapevo che era sempre un passo avanti a loro per via di una rete di spie che li sorvegliava giorno e notte. Cercai di inserire indizi su questa rete di spie, ma il risultato fu che i giocatori capirono che il PNG era il loro datore di lavoro! Perché sapeva troppo bene le cose, come fosse stato lui a mandarceli. L’idea era meglio di qualsiasi altro PNG avrei potuto inserire e quindi l’ho fatta mia, senza accorgermi di una palese incongruenza: perché qualcuno dovrebbe assoldare i PG per poi mettergli i bastoni tra le ruote? Quando me l’hanno fatto notare, ho fatto la mia bella arrampicata sugli specchi: lui manda i PG a fare il lavoro grosso e poi cerca di anticiparli per prenderli lui, non fidandosi di loro. È una boiata e lo si vede lontano un miglio ma fu accettata.

Se io non avessi accettato la loro idea però cosa sarebbe successo? Davvero avrebbero scoperto la rete di spie per poi venire a sapere che il PNG misterioso era un pinco che nemmeno si ricordavano? Davvero sarebbe arrivati alla fine dell’avventura o si sarebbero stufati prima non venendo a capo di niente? Oppure sarebbe avvenuto, come ho letto in altri lidi, “sì, carino, ma la prossima volta giochiamo a qualcosa di più interessante”? Non lo posso sapere ma spesso è la risposta che il GM si dà a queste domande che fa protendere per accettare o meno “un’occasione d’oro fornita su un piatto d’argento” (e non l’ho chiamata così per caso).

Spero di aver scritto qualcosa di costruttivo e non di aver detto solo boiate :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@ranocchio

È chiaro che io posso avere i miei scetticismi. Ma alla fine devo dire—tu sei stato lì, io no, sei tu che devi farti le domande, non io diagnosticarti a distanza. Rileggi questo thread, decidi per conto tuo, e se perlomeno ho causato la tua riflessione su quest’argomento, mi ritengo soddisfatto.

Questo thread mi ha dato molto su cui riflettere, e spero anche che l’esempio che ho fornito sia utile, a modo suo.

@Davos

Non volevo sembrare brusco, scusa @redslion , ma lo faccio per lei, ci tiene ed è permalosa.

Fatto benissimo, una cosa che ho imparato giocando a Shadowrun e che gli elfi sono vendicativi (e dei pazzi furiosi, ma questa è un’altra storia :P)

@Red_Dragon In effetti una delle questioni che qui non è stata sollevata è cosa succede se un GM cambia idea? Cioé, indipendentemente dall’input dei giocatori, cosa succede se un GM vede una situazione che sta andando a creare e non la trova abbastanza soddisfacenti?
Da giocatore, potrei dire che un mondo coerente e che coinvolge i personaggi non sarà mai deludente: anche se magari un reveal non è scoppiettante, i personaggi giocanti avranno spazio d’azione per scegliere la loro risposta agli eventi. Allo stesso tempo però, questa può essere una generalizzazione.

Detto questo, immagino che l’unica sia cercare di farsi tutte le domande possibili per ottenere un cambiamento che sia interessante e che non sia forzato. Sul come farlo… immagino dipenda dal setting e dal contesto del gioco.

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Credo andrebbe capito perchè non la trova soddisfacente e soprattutto quali sono le cose che stanno contribuendo a non farlo percepire soddisfacente per il GM.

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Concordo. E, una volta capito, l’eventuale cambiamento si può (in generale) concordare con il tavolo in maniera trasparente. :slight_smile:

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