Qualche principio per il mio D&D in cui credo di credere

Sì, esattamente. E la parola obbiettivo è giusta. Il problema era sulle altre due parole, che non avevi definito e che, come hai visto, hanno dato adito a dubbi :wink:

Più che metodologia, anche qui userei il termine linee guida o “cosa ci si aspetta” perché si tratta di principi e non di metodologie :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Se può interessarvi, ecco la versione aggiornata 1.2. Pur sforzandomi, non sono riuscito a essere meno verboso di così.

Ho incorporato alcuni dei riscontri che mi sono arrivati da questa discussione. Non tutti, principalmente perché rimango dell’idea che questi siano princìpi-guida generali a cui mi sono sempre attenuto nel masterare (o aspettative che ho sempre avuto rispetto ai giocatori quando masteravo), e non procedure di gioco. Non esauriscono il gioco, ma le procedure vere e proprie possono variare molto da una giocata all’altra e da un regolamento all’altro, e penso che stiano meglio semmai in un elenco a sé.

Vi ringrazio molto comunque per tutti i commenti e spero che questa discussione possa proseguire ancora, mi è stata utile e non penso ancora di essere arrivato a una conclusione stabile.


Princìpi generali

Sia per il giocatore che per il Diemme. Da leggere prima di leggere quelli specifici del giocatore / del Diemme.

Giochiamo a un gioco da tavolo in cui ogni giocatore interpreta un personaggio ( PG ) in un mondo di fantasia (mondo di gioco) interpretato dal master. Il gioco:

  • è collaborativo: né i giocatori né i PG sono avversari tra loro, e il Diemme non è avversario dei giocatori;
  • è avventuroso: sono centrali il rischio, la tensione, l’imprevisto e la scoperta; è comune confrontarsi con eventi straordinari;
  • è creativo: realizza qualcosa di nuovo e unico, che dipende dai contributi individuali delle persone al tavolo ma va al di là di essi;
  • è fine a se stesso: si gioca al solo scopo di divertirsi con gli altri nel modo qui descritto.

Princìpi del giocatore

Il tuo ruolo nel gioco

  • Devi prendere decisioni per il tuo PG cercando di fargli raggiungere i suoi obiettivi .
    • Un obiettivo è qualcosa che il personaggio vuole e che può cercare di ottenere attraverso le sue azioni. I PG hanno sempre degli obiettivi comuni come gruppo, e il tuo PG potrebbe averne di individuali.
  • Devi anche affrontare, attraverso il tuo PG, le conseguenze delle tue decisioni. Esse andranno a modificare il mondo di gioco, generando indirettamente una storia.

Basi fondamentali

  • Ascolta con attenzione il Diemme e gli altri giocatori.
  • Concorda con loro le premesse e le aspettative della giocata, compresi gli obiettivi dei PG (sia comuni che individuali).
  • Affronta, attraverso il tuo PG, le sfide create dal Diemme.
  • Quando il Diemme presenta una situazione, decidi cosa fa il tuo PG, e spiega cosa sta cercando di ottenere e in che modo.
  • La scheda del personaggio e le regole sono strumenti, non soluzioni preconfezionate. Usa anche la logica e il senso pratico per prendere la tua decisione: puoi lasciare che sia il Diemme a tradurla in regole.
  • Se sei in dubbio su qualcosa, chiedi al Diemme maggiori informazioni.
  • Il rischio e il fallimento fanno parte del gioco. Impegnati per il successo del tuo PG, ma accetta che l’insuccesso (e la sua morte) sono possibili.

Affrontare l’avventura

  • Esplora il mondo di gioco. Raccogli informazioni e risorse utili attraverso il tuo PG, e fagliele usare a suo vantaggio.
  • Persone e creature del mondo di gioco sono esseri verosimili, con i propri scopi. In genere sono più che semplici bersagli da colpire: considera altri modi interessanti di interagire con loro.
  • Combattere è molto pericoloso. Prima di far ricorrere il tuo PG alla violenza:
    • valuta se sia davvero la scelta migliore;
    • studia la situazione e pensa a strategie per volgerla a suo favore;
    • tieni presente l’opportunità di una ritirata, se si mette male.
  • Ostacoli e nemici non sono tutti uguali: alcuni potrebbero essere fuori dalla portata del tuo PG. Procedi con cautela senza dare niente per scontato.
  • Le scelte che fai hanno delle conseguenze: esercitati a valutarle e predisponiti, nel bene e nel male, ad affrontarle.

Interpretare il personaggio

  • Sono gli obiettivi del tuo PG e le sue azioni durante il gioco a indicare chi è davvero. Backstory, illustrazioni, introspezione e simili sono elementi opzionali e secondari. Piuttosto che raccontare chi è, fallo agire in modo che lo dimostri. Se ha dei valori in cui crede, lascia che sia ciò che fa a testimoniarli.
  • Non sforzarti di recitare una parte. Contano le decisioni che prendi per il tuo PG, non il modo in cui le descrivi. Intrattenere gli altri non è vietato, ma non è il tuo compito principale.

Responsabilità sociali

  • Rispetta tutte le persone al tavolo: sono più importanti del gioco.
  • Nel caso di situazioni nocive per la serenità o il divertimento tuo o altrui, parlane apertamente e in modo costruttivo, cercando una soluzione.
  • Fai gioco di squadra con gli altri giocatori. Gli obiettivi comuni del gruppo sono più importanti di quelli di un singolo PG.

Princìpi del Diemme

Il tuo ruolo nel gioco

  • Devi introdurre nel gioco delle sfide per far sì che il raggiungimento degli obiettivi dei PG sia possibile ma rischioso: cioè, avventuroso.
    • I PG hanno degli obiettivi (cose che vogliono), sia comuni che individuali. Una sfida è qualunque situazione, conflitto o entità che li ostacoli nel raggiungerli e li metta a rischio.
  • Devi anche interpretare il mondo di gioco , facendolo modificare dalle azioni dei PG; questo fa emergere indirettamente una storia.
  • Inoltre, devi assicurare e arbitrare l’applicazione delle regole.

Basi fondamentali

  • Dai fiducia ai giocatori, e fai in modo di meritare la loro fiducia.
  • Assicurati che ci sia chiarezza e concordia, tra tutte le persone al tavolo, circa il modo in cui si gioca e gli obiettivi dei PG (sia comuni che individuali).
  • Fai del tuo meglio affinché ogni giocatore abbia pari opportunità di contribuire al raggiungimento degli obiettivi.
  • Sii gli occhi e le orecchie dei giocatori. Presenta loro le situazioni in modo limpido. Offri informazioni utili a prendere decisioni consapevoli. Fornisci prontamente chiarimenti se richiesto.
  • Spetta solo al giocatore dire cosa il suo PG vuole, crede, pensa o prova: non limitare questa autonomia, se non per una valida ragione e con il suo consenso.
  • Il mondo di gioco è il tuo personaggio: interpretalo in modo attivo, e fallo reagire con coerenza alle azioni dei PG. Permetti che quelle azioni lascino il segno su di esso.
  • Non proteggere i PG dalle conseguenze delle loro azioni, neanche se dovute alla sfortuna. Chiarisci ai giocatori che non lo farai.
  • Se sbagli, ammettilo con franchezza e cerca insieme ai giocatori una soluzione costruttiva.

Arbitrare il gioco

  • Le regole sono uno strumento per realizzare le finalità del gioco.
    • Assumiti la responsabilità di conoscerle e di applicarle, e farle applicare, correttamente.
    • Se le cambi fallo in modo esplicito, e permetti ai giocatori di modificare qualunque scelta basata sulle precedenti.
  • Interpreta le conseguenze di ogni decisione dei giocatori con obiettività. Sii coerente con le informazioni che avevano, salvo i rari casi in cui una di esse è errata per un motivo logico.
  • Usa i dadi solo quando c’è incertezza: il buonsenso viene prima. (Non è una scusa per disinteressarsi alle regole: vedi sopra.)
  • Non truccare mai il risultato dei dadi, per nessun fine.
  • Non penalizzare nessuno per dimenticanze, fraintendimenti, o ignoranza delle regole. Se hai dubbi in questo senso, offri o chiedi un chiarimento, e permetti al giocatore di cambiare idea.
  • Segnala ai giocatori le situazioni pericolose in modo tanto più evidente quanto maggiore è il pericolo, salvo i rari casi in cui c’è un motivo logico per nasconderlo.
  • Non giudicare “l’interpretazione” del PG, intesa come espressione estetica e intrattenimento. Se c’è, rispettala ma non premiarla. Se non c’è, non richiederla e non penalizzarne la mancanza. Fai contare solo le decisioni del giocatore, non il modo in cui le esterna.

Interpretare un mondo di avventure

  • La storia è un risultato del gioco, non è definita a priori; ma si basa sugli obiettivi dei PG.
    • Non preparare successioni di scene o avvenimenti, bensì domande aperte e situazioni dinamiche con cui interagire.
    • Non trascurare gli obiettivi dei PG: usali invece come fondazione della tua preparazione, affinché la storia che emerge sia la loro storia.
  • Ogni cosa che fai avvenire nel mondo di gioco deve avere una causa logica (anche se non sempre evidente) che è possibile scoprire e spiegare.
  • Crea opportunità per i PG di esplorare il mondo di gioco per procurarsi informazioni e risorse.
  • Crea sfide interessanti e rischiose che ostacolino i PG nel raggiungimento dei loro obiettivi. Assicurati che ci siano più soluzioni possibili, e se i giocatori ne propongono una che non avevi previsto sii disponibile ad accoglierla.
  • Se i giocatori hanno un’idea o un desiderio ragionevole, offri loro l’opportunità di realizzarlo, ad un costo o rischio proporzionato.
  • Non sanzionare né biasimare il metagioco: può non piacerti, ma se vanifica o rovina una parte della tua avventura significa che l’hai progettata male.
  • Interpreta persone e creature del mondo di gioco come esseri verosimili, con i loro scopi e interessi. In generale, non sono automi e non vogliono morire. Falli ricordare le azioni dei PG e cambiare di conseguenza.
  • Ricompensa i PG quando superano una sfida rischiosa avvicinandosi al loro obiettivo.
  • Permetti ai PG di usare le ricompense per aumentare progressivamente il loro potere. Fai crescere, in proporzione, la loro influenza sul mondo di gioco e l’importanza delle questioni con cui hanno a che fare.

Responsabilità sociali

  • Assicurati che il tavolo di gioco sia un ambiente sereno in cui tutti sono a proprio agio. Il benessere delle persone è più importante del gioco.
  • Chiarisci ai giocatori che se uno di loro si sente infastidito, turbato o a disagio non deve fare altro che dirlo e provvederai a rimediare; non sarà tenuto a dare spiegazioni, non dovrà sentirsi in colpa, e la cosa non dovrà suscitare polemiche.
  • In caso di problemi, cerca una soluzione costruttiva attraverso il dialogo.
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Mi sembra ben fatto. Ho giusto una curiosità: come mai in alcuni punti hai usato il grassetto ed in altri no? Nei principi generali lo capisco: di fatto stai definendo cosa significa collaborativo, avventuroso, creativo e fine a se stesso. Nel resto è più fumoso l’uso ai miei occhi.

Ciao :slight_smile:

Buondì, posto che apprezzo tantissimo l’idea di base di dare dei principi un po’ più stringenti e precisi (e calzanti) a d&d, condivido anche praticamente tutti i principi per come li hai esposti. Almeno sulla carta, non ho tutta questa esperienza con d&d da poter dire di ogni punto che secondo me funziona perché l’ho provato sulla mia pelle. Però spesso mi è capitato di non gradire una partita e notare che uno o più dei principi che hai elencato non era stato rispettato.

Vorrei discuterne un paio in particolare:

Per la declinazione che do io all’espressione metagioco non riesco a comprendere la parte grassettata. Potresti chiarirmi che cosa intendi?

Considerazione: se i giocatori interpretano onestamente i propri personaggi, potrebbero anche andare contro questo principio. A prescindere dal fatto che il principio in se sia condiviso o meno, la responsabilità di portarlo in gioco secondo me sta al master, che predispone una situazione che non porti ad obiettivi personali soverchianti (preparando l’avventura e/o partecipando alla creazione dei pg). È una questione di permesse, ma una volta che la situazione è sul tavolo chiedere ai giocatori di rispettare questo principio può anche voler dire chiedergli di venir meno a tratti della caratterizzazione dei loro pg. Per cui se non altro sposterei questo principio tra quelli a carico del DM.
Questo ovviamente posto che per te la necessità di mantenere il gruppo concorde su un obiettivo non preceda quella di far giocare i giocatori rispettando al 100% la loro caratterizzazione (e quindi i loro obiettivi personali qualora li anteponessero agli obiettivi collettivi). In questo caso, non condividiamo lo stesso principio, ed il punto che hai scritto sta al posto giusto. :slightly_smiling_face:
(…oppure non ho capito qualcosa, ed in tal caso chiedo venia).

ByBobo

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Hai ragione, la formattazione per ora non ha una logica solida, devo rifletterci su.

Esatto, è così, hai capito bene :slightly_smiling_face:
Se il PG non è in linea con gli obiettivi comuni, è responsabilità del giocatore modificare il PG (si tratta, in fondo, di una sua creazione) oppure cambiare PG.
Se credete che sia più chiaro, posso aggiungere proprio questa precisazione.

Un tempo giocavo anch’io con il concetto che fosse, invece, compito del master architettare la situazione in modo tale da tenere insieme i PG. Ribaltare questo assunto è stato liberatorio e molto positivo per le mie giocate.

Naturalmente, è pacifico che qui non sto elencando principi che chiunque dovrebbe seguire giocando a D&D: solo quelli che seguo io.

Grazie di questa osservazione, ho usato “metagioco” nell’accezione con cui l’ho visto usare abitualmente nell’ambito di D&D: in sostanza, “il fatto che un giocatore usi conoscenze che il personaggio non dovrebbe avere”. Probabilmente ho sbagliato a dare per scontato che fosse chiaro.
Intendevo dire: non biasimare né sanzionare il fatto che un giocatore usi conoscenze che appartengono a lui ma non al personaggio: se usandole “rompe” o “manda all’aria” qualche sfida che hai preparato significa che era una tua responsabilità (di master) progettare quella sfida diversamente.

L’approccio (credo) più comune, in molti gruppi “moderni”, è invece di assegnare questa responsabilità ai giocatori, dando loro il compito di non usare certi tipi di meta-conoscenze. In un certo senso è un “ribaltamento” di responsabilità uguale e contrario a quello di cui abbiamo parlato sopra.

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Questa è una cosa che leggo comunemente e posso dirti per esperienza che non funziona: il gruppo si sfascia, nel migliore dei casi, al finale dell’avventura (e non della campagna) o, nel peggiore, poco dopo che è iniziata. Perché se i personaggi non hanno obbiettivi comuni per scelta loro (e considerati più importanti rispetto ai propri personali), semplicemente non rimani insieme alle altre persone, ma te ne vai per i fatti tuoi; come poi avviene anche nella realtà (e non sto considerando casi di personaggi incompatibili). Per approfondimenti eventualmente apriamo un altro thread, ma questo è per dire che, per mia esperienza, quello è un principio cardine, senza il quale le cose vanno velocemente al catafascio.

Ciao :slight_smile:

Scusate @Bille_Boo e @Red_Dragon, sto dicendo la stessa cosa, ma l’ho detta male: volevo mettere l’accento sul fatto che secondo me (ma mi pare che diciate lo stesso) è un’attenzione che va posta prima che la partita inizi. Cioè i personaggi devono essere dal principio concordi su un obiettivo comune. Automaticamente ho attribuito un lavoro di orchestrazione che solito nelle nostre partite fa il DM, appunto, al master, per questo suggerivo di spostarlo nella sezione dopo. Però non è necessario in effetti.
Per me questo principio diventa troppo invasivo quando, a personaggi creati, col contesto già presentato al tavolo, e la partita iniziata, si decide di ignorare un elemento, come un tratto della caratterizzazione dei pg. Sono d’accordo che un buon punto di partenza sarebbe avere personaggi con grossomodo i medesimi obiettivi. In sostanza sono d’accordo sul fatto che sia un’attenzione da porre, si, ma solo se posta in uno specifico momento della partita: la preparazione.

Per capire, questo esclude alcune situazioni da quelle giocabili giusto? Per esempio, una partita basata su una caccia al mostro alla the witcher, dove parte della difficoltà sta nello scoprire di che mostro si tratti dati N indizi; perché un giocatore potrebbe ricordare molto bene il manuale dei nostri e trovare la soluzione al posto del proprio personaggio. Questa partita, secondo i tuoi principi, è difettata?
Grazie per tutte le precisazioni!

ByBobo

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Messa così, direi di sì.

Elaboro meglio.

Riepilogo

Se il punto della sfida (sfida ai giocatori) è dedurre che mostro è, in modo da sconfiggerlo meglio ad esempio, e si presume che un giocatore possa aver letto il manuale da cui viene il mostro, direi che la partita è difettata in ogni caso: anche se il giocatore si sforzasse di non usare quella conoscenza, il gusto della deduzione per lui sarebbe perso, sarebbe come leggere un libro giallo sapendo già chi è l’assassino.

Se il punto della giocata invece è rappresentare in gioco il fatto che i personaggi deducano quelle informazioni, oppure è usare il personaggio per ricavare quelle informazioni, ipoteticamente potrebbe funzionare: i giocatori, anche se sanno la risposta, non possono usarla finché non hanno “sbloccato” quella conoscenza anche per i personaggi attraverso opportuni tiri. Non raccomanderei D&D per questo, ma so di gruppi che giocano così, e può stare in piedi.
Però hai ragione, questi tipi di giocata sono esplicitamente esclusi dai miei princìpi.

Se io volessi giocare un’avventura in cui la sfida è dedurre di che mostro si tratta, vorrei che i giocatori “partecipassero” a questa sfida, quindi userei un mostro tratto da una fonte che sicuramente non hanno letto, o uno inventato di sana pianta.

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Perfetto, ti ringrazio, ora mi è molto chiaro quello che intendi. :ok_hand: :slightly_smiling_face:

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Ciao! Siccome ha ragione @Davos, il mio testo è molto verboso, e per inclinazione anch’io tendo ad amare la sintesi, ho lavorato un bel po’ per limare i miei princìpi ottenendo una versione più asciutta. Le parti tagliate le trasferirò in una serie di note esplicative a parte, per i lettori che desiderano chiarimenti.


Princìpi generali

(Sia per il giocatore che per il Diemme. Da leggere prima di leggere quelli specifici del giocatore / del Diemme.)

  1. Questo è un gioco da tavolo. È collaborativo, avventuroso, creativo e fine a se stesso. Ogni giocatore interpreta un personaggio (PG). Il master (Diemme) interpreta il mondo di gioco.

Princìpi del giocatore

Il tuo ruolo nel gioco

  1. Prendi decisioni per il tuo PG cercando di fargli raggiungere i suoi obiettivi.
  2. Affronta attraverso di lui le conseguenze di quelle decisioni, e la storia che indirettamente ne scaturisce.

Basi fondamentali

  1. Ascolta gli altri.
  2. Concorda con loro le premesse, compresi gli obiettivi dei PG.
  3. Affronta le sfide create dal Diemme.
  4. Per far agire il tuo PG, spiega cosa cerca di ottenere e in che modo.
  5. Scheda e regole sono strumenti, non soluzioni. Usa anche logica e senso pratico.
  6. Se sei in dubbio, chiedi.
  7. Accetta che il rischio e il fallimento fanno parte del gioco.

Affrontare l’avventura

  1. Esplora il mondo di gioco.
  2. Considera i suoi abitanti esseri verosimili con cui interagire, anziché semplici bersagli.
  3. Combattere è molto pericoloso: chiediti se è una buona idea e valuta come minimizzare i rischi.
  4. Tieni presente che esistono ostacoli o nemici fuori portata per il tuo PG.
  5. Impara da ciò che va storto.

Interpretare il personaggio

  1. Sono gli obiettivi del tuo PG e le sue azioni durante il gioco a indicare chi è davvero.
  2. Non sforzarti di recitare una parte, né di intrattenere gli altri.
  3. Lasciati sorprendere dal tuo stesso PG.

Responsabilità sociali

  1. Rispetta le persone.
  2. In caso di problemi, parlane in modo costruttivo.
  3. Fai gioco di squadra.

Princìpi del Diemme

Il tuo ruolo nel gioco

  1. Introduci sfide affinché il raggiungimento degli obiettivi dei PG sia possibile ma rischioso: cioè, avventuroso.
  2. Interpreta il mondo di gioco, facendolo modificare dalle azioni dei PG, e lasciando emergere indirettamente una storia.
  3. Sii responsabile delle regole del gioco.

Basi fondamentali

  1. Dai e merita fiducia.
  2. Assicura chiarezza e concordia sul gioco e sugli obiettivi dei PG.
  3. Garantisci a tutti pari opportunità di partecipare al gioco.
  4. Fornisci informazioni utili e complete, e chiarimenti a richiesta.
  5. Lascia al giocatore completa autonomia su pensieri, sensazioni e volontà del suo PG.
  6. Interpreta il mondo di gioco con coerenza e in modo dinamico.
  7. Non proteggere i PG dalle conseguenze delle loro azioni.
  8. Se sbagli, ammettilo e cerca una soluzione coi giocatori.

Arbitrare il gioco

  1. Interpreta con obiettività e coerenza le conseguenze delle decisioni dei giocatori.
  2. Usa le regole come strumento e gestiscile con trasparenza.
  3. Usa i dadi solo quando c’è incertezza: il buonsenso viene prima.
  4. Non truccare mai il risultato dei dadi, per nessun fine.
  5. Non penalizzare dimenticanze, fraintendimenti, o ignoranza delle regole.
  6. Segnala le situazioni pericolose.
  7. Non biasimare né sanzionare il cosiddetto metagioco.
  8. Non giudicare “l’interpretazione” del PG, intesa come espressione estetica o intrattenimento.

Interpretare un mondo di avventure

  1. Prepara situazioni aperte, dinamiche e incerte, non successioni di scene.
  2. Basa la tua preparazione sugli obiettivi dei PG.
  3. Assicurati che ogni cosa abbia una causa logica.
  4. Offri opportunità di esplorare.
  5. Crea sfide con più soluzioni, e sii aperto a soluzioni impreviste.
  6. Se un’idea è ragionevole, offri l’opportunità di realizzarla ad un costo adeguato.
  7. Interpreta gli esseri del mondo di gioco in modo verosimile e coerente.
  8. Ricompensa i successi dei PG con una crescita progressiva del loro potere, della loro influenza sul mondo, e dell’importanza delle situazioni che incontrano.

Responsabilità sociali

  1. Il benessere delle persone è più importante del gioco.
  2. Offri disponibilità all’ascolto e invita a segnalare i problemi.
  3. Cerca soluzioni costruttive ai problemi attraverso il dialogo.

Mi farebbe piacere un vostro riscontro, specialmente sulla scelta delle parole e la loro chiarezza.
Grazie!

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