Problema di autorità? Il cristallo che cambia funzione

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Stavo per dirti che ciò che descrivi lo fa solo il giocatore nuovo quando fanciullescamente mette le mani su ciò che è già stato detto e lo cambia, ma in effetti hai perfettamente ragione.

E’ il gm che “convalida” le introduzioni incoerenti.
In aw avrei posto il veto a risposte incoerenti con ciò che è già stabilito.

NB: Leggo i link che hai messo e vedo se ho altro con cui approfondire.

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Mi ha colpito questo post perché di recente ho scritto qualcosina proprio sul “dimmelo tu”, benché si parlasse di giochi D&D-like e non di Fabula Ultima (che non conosco).

Il mio punto era proprio quello che dici tu: “sarebbe bello poter scoprire qualcosa”. Se le cose le inventi tu non le stai scoprendo. Per me è una distinzione molto importante che spesso viene dimenticata. Ad esempio, a me, quando sono giocatore, tendenzialmente piace molto esplorare il mondo di gioco, e quindi non inventare nulla al di fuori del mio personaggio.

Però ha ragione @ranocchio nel notare che c’è un ulteriore problema a monte, se chi inventa le cose lo fa senza tener conto di quanto inventato in precedenza.

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Con questa risposta mi pongo l’obiettivo di essere al contempo più diplomatico e anche meno diplomatico di @ranocchio. :slight_smile:

Più diplomazia

Questa è stata un’esperienza negativa, ma non è l’esito garantito della mancanza di paletti espliciti nel regolamento o, come nel caso di specie, nel sistema praticato al tavolo. Per mia esperienza diretta si può assolutamente giocare a giochi minimali e freeform senza che questo automaticamente faccia fallire la giocata.

Nell’ultimo anno ho giocato varie volte a Fedora Noir e una sessione anche a That Which Blooms at the Brink sempre con successo, tra l’altro con gruppi diversi. Nessuno dei due ha regole di risoluzione. Mentre Fedora Noir è piuttosto strutturato, con sette scene ciascuna introdotta da uno dei quattro giocatori e basata su una breve lista di spunti da cui scegliere, That Which Blooms at the Brink è circa soltanto “inventatevi un pianeta che finirà e poi giocate con le carte che seguono”, che sono ognuna uno spunto. Non ti dice nemmeno se ci si aspetta che tu abbia un personaggio!

Meno diplomazia

Non farti problemi ad affrontare in modo molto diretto con gli altri giocatori il discorso di cui hai scritto qui. Giocare richiede tempo e neanche poco, se l’impressione che hai è di perderlo, sii esplicito. Pacato e cortese, ma fermo.

Dal tuo resoconto, pur con tutti i limiti di una diagnosi a distanza, saltano facilmente agli occhi i due problemi sottolineati da @ranocchio

e da @Bille_Boo

Qui arriva la domanda provocatoria che mi farà perdere i punti diplomazia: a cosa vi serve questo master? Vi occupa una seggiola, ma non aggiunge nessuno spunto creativo, né tira il guinzaglio per impedire che i vostri siano incoerenti tra loro.

Domanda provocatoria, ma non retorica: prova davvero a riflettere sulle sessioni che avete giocato e a guardarle un po’ dalla sua prospettiva. Anche perché non sono qui a istigarti per farti litigare con qualcuno! :sweat_smile: In passato mi è capitato di uscire deluso da certe sessioni e poi, ripensandoci, capire che non c’era niente di sbagliato. E comunque solo voi che eravate lì a giocare potete farvi un’idea precisa di come sia andata.

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A leggere così, il GM non ha mai letto il Manuale di Fabula Ultima (almeno la parte che riguarda il GM). Da tutte le parti è detto che i Punti Fabula esistono per permettere ai giocatori di inserire elementi di ambientazione/storia/altro su una cosa che è esclusiva del GM. Nel momento in cui i giocatori possono dire tutto, i Punti Fabula perdono la loro utilità.
Il fatto poi che permetta di dire sia tutto che il contrario di tutto, fa capire che non ha proprio letto la parte in cui dice chiaramente che le cose già inventate non possono essere cambiate (con l’uso dei Punti Fabula, perché dovrebbero introdurre robe con quelli!).

L’uso del “dimmelo tu” è invece un estremizzazione di un consiglio sensato: se non ti viene in mente una cosa, invece che arrampicarti sugli specchi, prova a chiederla al giocatore (una cosa che fa anche Dungeon World). Lui esagera questo concetto, chiedendo ogni cosa! Ottenendo un effetto “straniante” e per di più, come detto dagli altri, ti impedisce di giocare.

Cosa fare? Prima cosa provarne a parlarne. Seconda, se te la senti, fare tu il GM. Terzo parlarne di nuovo.

Ciao :slight_smile:
PS: non ho parlato del nuovo giocatore perché il problema mi sembra sempre dato dal GM che lo fa andare a ruota libera che non lui di suo.

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alle domande dei giocatori il master risponde quasi sempre con “dimmelo tu”

Mi sembra sintomo di qualcuno che ha visto utilizzata questa tecnica (che in Fabula Ultima si può usare) e, magari innamoratosene, si è fissato su quella e ignora il resto del gioco. “Giocare male è il primo passo per giocare decentemente”, diceva qualcuno, ma non è mai bello farne le spese.

sarebbe bello anche il poter scoprire qualcosa del mondo di gioco che ci dici tu

Fabula Ultima non è il gioco che più ti può regalare il senso di scoperta e meraviglia. Non è affatto il suo focus. Chiedere a uno dei giocatori è legittimo, soprattutto se è pertinente con quello che quel giocatore ha introdotto durante il worldbuilding. Il problema è che non può esserci solo quello, sennò tutte le altre pagine del manuale non si capisce a cosa servano.

l’altro giocatore ha assimilato che può introdurre quello che vuole quando vuole

Bel problema. Molto difficile intervenire come giocatore non-GM. Puoi solo intavolare un discorso, con la consapevolezza che al 90% quella partita salterà: dovrebbe prendere le redini qualcuno che abbia un pelino di esperienza con il gioco e che possa correggere il tiro

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Qui c’è una conversazione interessante sul tema (Crossing the Line): a me sembra che il tuo amico che fa il GM non abbia chiarissime due cose:

  1. qual è il suo ruolo in Fabula Ultima e quali sono le attività che si deve sobbarcare lui
  2. qual è il concetto di linea e perchè è male oltrepassarla (vedi articolo che ti ho linkato sopra)

Come fixare la cosa: credo come nel 99% dei casi quando c’è un problema che non dipende dal gioco ma da come si sta giocando… con il dialogo.
Non conosco i vostri rapporti e non conosco quanto siete in confidenza ecc - ma IO al posto tuo quello che farei è fare una chiacchierata con il GM e dirgli che secondo te questo approccio non sembra funzionare e quali problemi stai riscontrando a riguardo (magari fornendogli del materiale “neutro” proprio come l’articolo di cui sopra, in modo che non sembri una critica personale, basata sui tuoi gusti).
Io mi offrirei anche di:

  1. “se vuoi, possiamo parlarne anche con gli altri, in modo che sia trasparente la cosa e magari nasce anche un confronto interessante sull’argomento”
  2. “se vuoi, per un po’ posso darti una mano, facendo io il GM, così tu puoi stare dall’altra parte e vedere un attimo come funzionano le cose seguendo un approccio diverso e poi magari integrare parte di questo approccio nelle partite dove tu fai il GM”

Però, appunto, come dicevo molto passa dal tipo di rapporto che avete.

Non che sia importante per il thread, ma per precisione per chi dovesse leggere questi post in futuro - no, DW non ti fa “superare la linea” nè chiede al GM di farlo fare ai giocatori. È una leggenda metropolitana che nasce da un typo (o un refuso delle bozze precedenti) del capitolo Advanced Delving.

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È sempre possibile facilitare il tavolo senza essere il GM. Anzi, trovo sia un esercizio ottimo.

Ne avevamo parlato in questa conversazione.

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Il fascino del “dimmelo tu” ha fregato anche me in passato. Non ricordo neanche dove l’ho imparato.

Il fatto è che l’idea di base non è sbagliata, il voler delegare la definizione di alcuni elementi ai giocatori. Può servire a sgravare il carico del master, oppure a dar voce a qualcosa di interessante che un giocatore può aver pensato perché collegato al PG che interpreta (interpreto il mago, vi dico io i costumi dell’accademia).

Però in qualche occasione in particolare è stata comunicata (giuro che ho in mente un podcast o un video, ma non ricordo di chi, forse la prima stagione de La Locanda del Drago Rosso) come una formula valida a prescindere. “Dimmelo tu”, una sorta di risposta buona per tutte le stagioni che non potrà che rendere più eccitante la partita con il contributo di tutti (dicevano).

Ed è difficile da mettere in discussione, perché chi usa in questo metodo si sente un sacco nel giusto. O almeno per me era così.
Se allora mi avessero detto che sbagliavo, avrei risposto che “no, come posso sbagliare se vi rendo più partecipi, e vi do la possibilità di portare in partita quello che vi interessa davvero?”

… Sorvolando sulle incoerenze che vengono fuori in questa partita, ma a mio pare sono perfino più facili da mettere in discussione. È più evidente come problema.

ByBobo

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Il “dimmelo tu” può avere senso, ma dipende dal contesto e dal gioco.

Ci sono giochi dove puoi farlo, senza superare la linea e causare tutti i problemi che stiamo elencando nel thread.
Soprattutto quando ha a che fare con la backstory. In passato a me è capitato di fare qualcosa simile a:

PG: vorrei evocare i morti… come posso comunicare con loro?
GM: mmm, dimmelo tu: sei tu che hai scritto che il tuo personaggio ha studiato negromanzia all’accademia. Cosa hai studiato?

Questo non è superare la linea perchè il GM sta chiedendo al giocatore di mettere un pezzo di backstory del mondo / sistema magico che non è definito. E che lui prenderà e re-incorporerà subito dopo:

PG: una delle cose che ho studiato è che i morti non possono parlare se non per enigmi.
GM: interessante… il fantasma quindi appare di fronte a te e di pone questo quesito…

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Se ne era già parlato qui

EDIT: i miei interventi in particolare li ritengo ancora solidi.

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Dal punto di vista del “dimmelo tu” (sperando di no deragliare il thread definitivamente) io ho trovato molto utile quanto scritto su Fantasy World:

Ciao :slight_smile:

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Questo è un inizio, in più non dovresti “dirmelo tu” se è qualcosa che vogliamo scoprire giocando.
“Gioca per scoprire cosa succede”, non “domanda per scoprire cosa succede”. Questa è la linea attraversata dal master della partita di @MarcusKron.
Non puoi aspettarti di gasarti per scoprire qualcosa del mondo attraverso il gioco, e contemporaneamente prendere manciate di questo “qualcosa” e ridurlo ad una domanda posta al giocatore.
Puoi “dirmelo tu”, se non è un domanda gigantenormica, ma soprattutto se è più una necessità definire quell’elemento per poi scoprire giocando quello che ci interessa scoprire.

Forse sto ripetendo cose già dette, ma credo che sarebbe un buon risultato riuscire a formulare queste ottime motivazioni in un modo digeribile da qualcuno, come il GM in questione, che ha fatto proprio questo modo di giocare, senza dover tirare in ballo la continuità intuitiva o altri teoreticismi, che sembrano sempre malattie rare.

ByBobo

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Nota: Fantasy World chiarisce molto bene che l’autorità su alcuni aspetti del Mondo ricadono sui giocatori con i loro libretti. Non è qualcosa di arbitrario, nonostante nella realizzazione del sistema ciò può differire, ovviamente. Per esempio, nella partita di Fantasy World con @ranocchio, giocando il playbook del Cavaliere, ho stabilito dettagli sul mio ordine e sul mio kin\clan. In tal caso è accettabile perché era molto chiaro che quel componente spettava a me giocatore.

Il dimmelo tu non diventa continuità intuitiva solo questo caso: quando nella preparazione o nel come funziona il gioco ci sia una parte di backstory dove si decide che il giocatore ha autorità. Ovvero, che quella persona partorirà quella componente di fiction. (I.e Per backstory intendo quello che succede prima e fa sfondo alla situazione che giochiamo.)
Assunto il punto sopra, mie impressioni rispetto all’actual play: nel report che fa @MarcusKron, il GM smolla i propri task al giocatore – i.e. definire la backstory. Non sta davvero reincorporando elementi la cui creazione ha deciso spettasse a quella persona.

Chiarisci questo punto al GM: dato che Fabula Ultima presuppone questa divisione di compiti, tu fornisci la backstory, io giocatrice o giocatore riempio solo dove ho autorità.

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@MarcusKron altre riflessioni? Evoluzioni della vicenda? Qualcuno in questo thread ti ha chiarito le idee?

Eccoci, sono tornato da un evento larp (qualcuno gioca a vilegis?) e devo ancora riprendermi.

Al momento il gruppo in questione è in pausa perchè uno dei giocatori è indaffarato e si era detto di non giocare se qualcuno dovesse esser assente. Non ho ancora avuto modo di “intervenire” socialmente sulla questione, appena posso vi darò un aggiornamento!

Ho letto con piacere ogni intervento, però sono curioso di sapere come @Bobo ha risolto.

Intervento esterno o semplice introspezione?

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Eccomi, provo a risponderti, ma è estremamente personale. Intanto il “dimmelo tu” è la punta dell’iceberg. Per me è inutile concentrarsi su una brutta pratica di gioco, se gli obiettivi di gioco alla base sono inquinati. È da quelli che sono partito io.

Diciamo che ad un certo punto della mia “vita di giocatore” ho iniziato a cercare un modo di giocare più maturo, ed è successo perché sono venuto in contatto con gruppi facebook ed ho assistito a discussioni che non capivo neanche (tieni conto che avevo 17 anni ed ora 23, non sono esattamente un veterano).
Sono venuto in contatto con community che diffondevano uno stile di gioco affascinante: cinematografico, “”“narrativo”“”", che ricerca la soddisfazione comune, basato sull’accordo e sull’allimeamento delle aspettative.

Poi sono approdato qui sulla Locanda, e sono rimasto affascinato da altri obiettivi di gioco: direi l’esaltazione della scoperta tramite il gioco, l’incertezza, la causalità (non mi dilungo perché non è questo il thread).
Ma non li ho capiti subito appieno, mi hanno soltanto colpito a livello estetico.

Di li, inizia un periodo di gioco infruttuoso, in cui le partite proprio non vengono, per un motivo o per l’altro. Capisco che il problema è il non riuscire a perseguire come vorrei gli obiettivi di gioco “imparati” in Locanda.
Da li ho iniziato una ricerca attiva un po’ più di fino, purtroppo ostacolata dal periodo di magra di partite. La botta finale me l’ha data una partita a the-pool giocata con @ranocchio, richiesta da me proprio perché mi aiutasse a smussare tutte le potenziali bad practice ereditate de altre culture di gioco nel tempo.
Ora, da un po’ di tempo, sono soddisfatto delle mie partite.

Spero di non aver sbrodolato con la storia della mia vita, ma era per dare una dimensione di quanto una singola bad practice, come il “dimmelo tu” usato a sproposito, sia in realtà un di cui.
Una volta capito che cosa vuoi da una partita ad un gdr, è molto più facile mettere in discussione i singoli metodi e vedere se aiutano o danneggiano il tuo gioco. Ma serve una presa di consapevolezza a monte sui propri obiettivi.

Con questo non voglio dire che non puoi comunicare con il giocatore in questione per smussare quel particolare. Ma che, se ci riesci, la partita andrà bene fino alla prossima bad practice che fa parte del suo stile di gioco. Tutto questo facendo davvero troppe assunzioni a priori su questa persona, quindi magari sbaglio. Ma non è uno situazione così rara, potrei averci preso.

Quindi entrambi :slightly_smiling_face: (…“noooooo, che risposta dimmərda”).

ByBobo

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So che è passato del tempo dalla discussione, ma vorrei proporre questo post di Chris McDowall (i.e. designer di Into the Odd, Electric Bastionland e Mythic Bastionland) sul tema. McDowall discute esattamente del problema in oggetto, raggiungendo conclusioni interessanti.

Cito in particolare questo punto:

You’re patching a hole. You’re here because you didn’t prep for it and you don’t have a procedure for it. Now that’s not innately bad but on reflection I agree with the Blorb principles that if a game has too much of this I start to lose interest. The curtain starts to fall and the world feels a little less like a living place to explore.

Traduzione

State rattoppando un buco. Siete qui perché non vi siete preparati e non avete una procedura per farlo. Ora, questo non è un male innato, ma riflettendoci sono d’accordo con i principi di Blorb: se un gioco presenta troppe cose di questo tipo, inizio a perdere interesse. Il sipario inizia a calare e il mondo sembra un po’ meno un luogo vivo da esplorare.

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@MarcusKron Come è andata a finire? Avete avuto modo di confrontarvi?

Ultimamente sto recuperando un po’ di post di Bastionland, il blog di Chris McDowall. Sorprendentemente, riprende – in maniera separata e senza alcuna influenza – molti dei punti che abbiamo discusso negli scorsi mesi in locanda.

Credo che farebbe bene al tuo GM leggere i punti dell’articolo. Si focalizza chiaramente sullo stile di gioco vecchia scuola, ma credo che i cardini possano aiutare anche in altri giochi con uno stile diverso.

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Devo dire che qui Red Dragon centra il punto. Semplicemente, il GM non sta giocando bene il suo ruolo. Per inesperienza, o pigrizia, sta facendo deragliare tutto.

Uno dei pochi punti dove il manuale chiede quel tipo di creazione di gruppo è all’inizio, durante la Sessione Zero, là dove tutti strutturano il mondo di gioco, introducono elementi, luoghi, aspettative su quella che sarà la campagna.
Ma da lì in poi i giocatori dovranno scoprire e interagire con le situazioni e i personaggi creati dal GM, un po’ come in tutti i giochi di ruolo “tradizionali”, fatta esclusione per la (limitata) capacità dei giocatori di introdurre o modificare piccoli elementi grazie ai Punti Fabula.

@MarcusKron, come sempre l’unica strada è parlarne, almeno inizialmente, solo col GM (perché gli altri giocatori in questo caso c’entrano poco). Se non riesce a comprendere la cosa, o lo capisce ma non vuole cambiare, hai tutto il diritto (e la mia benedizione) di lasciare il tavolo e cercare un gruppo diverso.

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