Probabilità di successo dei tiri salvezza in giochi old-school

Qualche mese fa, durante una partita a Knave, si è presentata questa scena:
Il party si trovava davanti ad un dirupo scosceso, troppo grande per superarlo con un salto. Un giocatore ha avuto un idea (praticamente faccio da DM per il piacere di ascoltare i piani assurdi dei miei giocatori): lanciare su se stesso Velocità, che triplica la sua velocità di movimento, per saltare il dirupo. Mi ha chiesto se ce l’avrebbe fatta, io gli ho risposto che gli avrei chiesto un tiro salvezza. Erano personaggi al primo livello, il che significa che la probabilità di farcela sarebbe stata più o meno del 35%. Il giocatore ha detto che era troppo rischioso per provarci, e poi il party ha banalmente rinunciato ad attraversare il dirupo e si sono dedicati ad altre stanze.

Bene, non posso dire che da giocatore non avrei fatto la stessa cosa. Dopotutto, in una situazione del genere è in palio la vita del mio personaggio.
Quindi, da un punto di vista di design mi chiedo se non sia meglio avere probabilità più alte nei tiri salvezza, in modo da invogliare i giocatori a mettere in pericolo la vita dei loro personaggi. Magari delle probabilità intorno al 50% ai primi livelli, come in Into the Odd.

È vero che dei personaggi che si avventurano in un dungeon devono essere disposti a rischiare, e molto. Ma credo che dei personaggi che si lanciano contro le avversità a tutti i costi non siano molto interessanti. Tra le cosa da scoprire quando ti siedi al tavolo c’è scoprire se ne esci vivo - e come puoi scoprirlo se te ne importa poco della vita del tuo personaggio?

parentesi puntigliosa Tra l'altro perché in Knave c'è scritto esplicitamente che i personaggi al livello 1 avranno circa il 25% di probabilità di successo se grazie al modificatore minimo +1 la probabilità peggiore che puoi avere è del 30%? Ho interpretato male il regolamento?
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Se posso essere sincero, nel caso in oggetto non avrei accettato di fare quel salto neanche con il 50% di probabilità di successo (e neanche con il 75%) se il rimanente era morte certa. Senza contare che sarei stato costretto ad affrontare di nuovo lo stesso rischio per tornare indietro, probabilmente.

È un’opinione personale sul caso specifico. Non pretendo di parlare per il giocatore medio, né di dare consigli di sviluppo del gioco.

Più in generale, ho sentito dire spesso che nel contesto OSR la mentalità che si cerca di incoraggiare è proprio quella di evitare il più possibile di incorrere in tiri di dado, perché quando si arriva a tirare i dadi significa che si è all’ultima spiaggia. Non sono un esperto di OSR e potrei aver detto una fesseria, nel qual caso mi correggeranno.

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In ogni caso, da buon Master, io avrei specificato bene le conseguenze. Ad esempio:

  • Sarà un tiro VS morte;
  • Saranno 1d8 danni;
  • Se cadi avrai un tiro salvezza per aggrapparti a qualcosa. Se fallisce, allora…

Solo avendo certe le conseguenze, un giocatore può fare una scelta che abbia senso, soprattutto se rischiosa.
PS: è un OSR: come minimo al tavolo io avrei avuto venti minuti di discussione tra giocatori, soprattutto per come legarti prima del salto, quanta corda avevano tutti a disposizione legando insieme i vari pezzi, se avvolgerti prima con dei mantelli, in modo da attutire la caduta…

Quando fai un tiro devi superare 15, col d20. Quindi, se ipoteticamente tu avessi +0, avresti esattamente il 25% di riuscire. Con un +1 hai il 30%. Quindi, hai interpretato correttamente il sistema (che per la precisione, dice CIRCA il 25%).

Consiglio non richiesto, a seguire

Io apprezzo Savage Worlds. Non è specificatamente OSR, ma lo puoi tranquillamente giocare con quella filosofia. Un PG con un’abilità minima ha circa il 60% di chance di riuscire in un tiro standard (Bersaglio 4); con una decente, ampiamente probabile per un PG iniziale che è nel suo campo, sale al 75%. Io lo preferisco.

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I giocatori sapevano che sul fondo del dirupo correva un fiume sotterraneo abitato da strani pesci attirati dalla luce, che si inabissava nelle profondità della terra. La corrente del fiume era molto forte in quel punto. La conseguenza del fallire il tiro sarebbe stata di cadere nel fiume, e questo l’avevo chiarito.

Buon punto, in effetti questo mi rende più simpatiche anche le probabilità basse.

In effetti avrebbero potuto far lavorare i neuroni un po’ di più prima di rinunciare!

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Poteva assicurarsi una corda alla vita, far reggere l’altra estremità al forzuto del gruppo e provare.

Questa è la mentalità da campagna OSR: ingegno al posto di super-poteri.

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Io faccio il bastian contrario e secondo me ha avuto ragione il giocatore. Le probabilità di riuscita sono scarsissime nei tiri di dado e l’opzione migliore è quindi quella di non tirarli. Quindi o se in “sintonia” col DM e fai “quello che ha previsto lui” oppure tirerai sempre i dadi. L’alternativa è non affrontare l’ostacolo (quando questo è possibile) ed è ciò che ha fatto il giocatore: ha affrontato la prova nel migliore dei modi, cioè non affrontandola!

Molto probabilmente per il giocatore in tuffo in quelle acque lo ha considerato peggiore che una scarpinata: corrente forte, acqua che si inabissa nelle profondità della terra, pesci attirati dalla luce… tutti gli ingredienti perché ci sia qualcosa di terribile lì sotto.

Ciao :slight_smile:

Metto insieme la testa e la coda del thread, perché si prestano bene a una risposta unica:

Il trucco è convincere il GM (ma anche il resto del tavolo, eh!) che la tua soluzione è abbastanza solida nel mondo di gioco da non richiedere tiri (o abbastanza interessante da farli abbuonare perché “vogliamo vedere cosa succede dopo”). Quindi, non solo, come detto sopra, tirare il meno possibile, ma anche escogitare soluzioni che (cito spudoratamente, ma non mi ricordo da dove) “prendano sul fianco i problemi, dove non se lo aspettano”. Oppure decidere che non ne vale la pena (in fondo i personaggi degli OSR sono morti di fame in cerca di soldi, non eroi lì per salvare il mondo) e sbaraccare in fretta e furia.

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Premesso che sono d’accordo con il resto della risposta, non mi convince l’idea di “abbuonare” un tiro per scoprire cosa succede dopo, specialmente nel ruolo del GM. Il GM, per come la vedo io, ha un ruolo di arbitro e non può permettersi di far tirare o meno a seconda della sua curiosità.

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Non mi è chiaro il motivo per cui hai chiesto al giocatore un tiro. Cioè, hai fatto i conti (larghezza del dirupo, ecc) oppure, secondo te, la soluzione non era abbastanza buona per garantire un successo automatico? In questo secondo caso, perché?

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Ti cito il regolamento di Knave:

Se un personaggio cerca di fare qualcosa il cui esito è incerto e il fallimento porta conseguenze, deve fare un tiro salvezza.

Ora, in effetti, mi rendo conto che la mia arbitraria decisione di considerare l’esito del salto come incerto avrebbe potuto essere meno arbitraria. Al momento ho semplicemente preso la decisione di pancia; avrei potuto, invece, stimare la distanza percorsa in una salto da una persona che si muove a velocità tripla, e confrontarla con le dimensioni del dirupo.

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Esatto, infatti volevo arrivare a dire che l’Arbitro ha molto spazio di manovra nel decidere cosa va tirato e cosa no, a maggior ragione se ci sono dei dettagli in fiction che non sono ancora stati determinati (come la precisa larghezza del baratro).

Spesso io per primo mi lascio condizionare dall’abitudine “trad” che suggersice “nel dubbio, fa’ tirare un dado”, cosa che nell’OSR non va tanto bene, e leggendo la tua descrizione ho immaginato che in quella situazione fosse andata un po’ così. Ragionare sulla fiction “as established” va sempre bene, ma anche un discorso “meta” secondo me ci può stare: siccome il tiro di dado per il giocatore è, di solito, un risultato insoddisfacente, allora la mia regola di massima è di proporlo per un’approccio insoddisfacente al problema/ostacolo. Un uso creativo di un incantesimo io cercherei di non “punirlo” mai (a meno che non sia disonesto non farlo)

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Provo a dire la mia, anche se @Jean_Luc_Picard e @thekernelinyellow hanno già risposto egregiamente.

Anche io al posto tuo, se avessi ritenuto che pure con tripla velocità ci sarebbe stato comunque un rischio nel fare il salto, avrei chiesto il Tiro Salvezza.
E no, non dovevi per forza metterti a fare i calcoli e calcolare cose. Te hai stabilito, con il tuo buonsenso e secondo il tuo immaginario, che nella fiction pur avendo tripla velocità fare il salto sarebbe stato comunque rischioso.

Però, senza questa sua (ingegnosissima) idea, il salto non avrebbe nemmeno potuto provare a farlo, perché sarebbe stato un fallimento automatico.
Sia chiaro che una buona idea non deve per forza causare un successo automatico, se nella fiction non ha senso che questo ci sia. A volte è necessario avere più di una buona idea (o perlomeno delle buone ancore di salvezza, come la corda dell’esempio di Jean Luc).

A quel punto, calcolando le sue probabilità di successo, il giocatore ha ritenuto che non valesse la pena e, invece di scegliere di pensare altre idee per assicurarsi una migliore possibilità (magari ottenendo un Vantaggio sul TS), il gruppo ha deciso di lasciar perdere.
E va benissimo così.

Il gioco OSR si basa sulle scelte dei giocatori e sulle opportunità che si costruiscono da soli con l’ingegno e l’astuzia e ottime idee. Ma anche sul buonsenso, sia dei giocatori che dell’arbitro (e non mi pare che te ne sia mancato).

Ora alla risposta sul “design”:

La mia risposta è no, è giusto che le probabilità siano basse per spingere i giocatori a usare la testa al posto dei dadi interagendo con la fiction e a compiere scelte.

Questo non è un gioco dove i giocatori devono mettere in pericolo la vita dei personaggi a prescindere delle avversità, devono mettere in pericolo la vita dei personaggi se ne vale la pena.

Avere buone probabilità di successo spingono automaticamente a risolvere le situazioni con i tiri di dado, e questo non è un’aspetto molto ricercato nello stile OSR.

Su Savage Worlds e l'OSR

Ci sta se preferisci SW, che per sua natura è un gioco pulp molto più eroico rispetto all’OSR quindi i tiri sono più facili da fare. Sono gusti :slight_smile:

Se tuttavia vuoi provare una via di mezzo, consiglio Gold & Glory - Seven Deadly Dungeons, un supplemento per SW di Giuseppe Rotondo che aggiunge/modifica qualche meccanica per renderlo più OSReggiante e ha anche un generatore molto carino di dungeon con sette temi e livelli di difficoltà differenti.

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Sono d’accordo con te, ma sono abbastanza sicuro che @thekernelinyellow si riferisse specificatamente ai giocatori in questo passaggio, per quanto il testo potesse essere frainteso.

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Non sono d’accordo. Questo, secondo me, spinge a non affrontare le situazioni o, se ciò non è possibile, a lanciarsi a testa bassa “o la va o la spacca” perché se comunque le probabilità sono scarse, è inutile girarci sopra.

Ciao :slight_smile:

Scusate l’ignoranza.
Sono abbastanza digiuno di giochi taggati old school secondo la comunità di gente che li gioca.
Amo OSE e ogni tanto ci gioco, ma drcisamente non è il mio campo di esperienza vera.

Volevo chiedere: ma è nai possibile che esista solo la dicotomia o convinci il buon senso del master a darti il successo automatico o tiri con la tua statistica di merda?

Non è che per caso a quel salto a velocità tripla possiamo assegnare anche un vantaggio statistico, magari pesante e pessntissimo come terza via salomonica?

Perché in questo modo il giocatore magari ci prova anche se proprio non è l’idea perfetta e così non decide per forza, per paura e prudenza di voltare le spalle a quell’ostacolo.

Così non siamo inchiodati al DM fiat anche per soluzioni non preventivate nella preparazione e stravaganti e il giocatore rimane con una dose di incertezza prima che rotolino i dadi.

I miei 2 cents

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Certo che esiste :slight_smile:

Anzi, nella mi risposta ho contemplato (en passant, lo ammetto) proprio questa possibilità (il grassetto l’ho aggiunto ora):

Il gioco Knave, usato da @Alek, include espressamente la regola del Vantaggio e Svantaggio nei casi la situazione tenda a favorire o sfavorire il personaggio ma che non implichi un successo o un fallimento automatico.

Altri giochi potrebbero non contemplarla (siamo sempre nel caso del “dipende dal regolamento”) ma questo non significa che un Arbitro, in concerto con il proprio gruppo di gioco, non possa scegliere di concedere eventuali bonus ai tiri in determinate situazioni.

Però nel caso descritto da Alek il giocatore ha ottenuto esattamente questa “dose di incertezza prima che rotolino i dadi” di cui parli, solo che non l’ha ottenuto nella misura in cui te (interpretando il tuo messaggio) ritenga per qualche ragione accettabile.
Ricordiamo che prima della sua ingegnosa idea il fallimento sarebbe stato assicurato, e non ci sarebbe stato tiro di dado che tenesse.

Detto questo, ci tengo a evidenziare che il “DM fiat” è una peculiarità dell’OSR e che richiede da parte di tutto il tavolo una grande fiducia verso l’arbitro (e secondo me un’equivalente grande apertura e trasparenza da parte dell’arbitro verso i giocatori, oltre che altrettanta fiducia verso di loro).

La fiducia sta nel ritenere che il giudizio e le decisioni dell’arbitro siano buone e basate sul buonsenso, e che non ci sia dietro un tentativo di fregare i giocatori, o di giocare contro di loro.
L’improvvisazione in situazioni non preventivate nella preparazione fa parte dei campi dove questa fiducia deve ricadere.

Ed eventualmente c’è sempre la possibilità di parlare con i giocatori e vedere se il giudizio dell’arbitro è condiviso da tutti e magari contrattare su eventuali esiti o soluzioni di altro tipo.
L’arbitro non è un “padre-padrone”, in fondo :slight_smile:

Finisco con dire che se questa fiducia manca, o questo aspetto dello stile di gioco lo si vede come negativo, allora il mio consiglio è semplicemente di giocare ad altro dove questa caratteristica non ci sia.
Questo aspetto non deve per forza essere funzionale e adatto a tutti i gruppi di gioco, dopotutto.

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