Qualche mese fa, durante una partita a Knave, si è presentata questa scena:
Il party si trovava davanti ad un dirupo scosceso, troppo grande per superarlo con un salto. Un giocatore ha avuto un idea (praticamente faccio da DM per il piacere di ascoltare i piani assurdi dei miei giocatori): lanciare su se stesso Velocità, che triplica la sua velocità di movimento, per saltare il dirupo. Mi ha chiesto se ce l’avrebbe fatta, io gli ho risposto che gli avrei chiesto un tiro salvezza. Erano personaggi al primo livello, il che significa che la probabilità di farcela sarebbe stata più o meno del 35%. Il giocatore ha detto che era troppo rischioso per provarci, e poi il party ha banalmente rinunciato ad attraversare il dirupo e si sono dedicati ad altre stanze.
Bene, non posso dire che da giocatore non avrei fatto la stessa cosa. Dopotutto, in una situazione del genere è in palio la vita del mio personaggio.
Quindi, da un punto di vista di design mi chiedo se non sia meglio avere probabilità più alte nei tiri salvezza, in modo da invogliare i giocatori a mettere in pericolo la vita dei loro personaggi. Magari delle probabilità intorno al 50% ai primi livelli, come in Into the Odd.
È vero che dei personaggi che si avventurano in un dungeon devono essere disposti a rischiare, e molto. Ma credo che dei personaggi che si lanciano contro le avversità a tutti i costi non siano molto interessanti. Tra le cosa da scoprire quando ti siedi al tavolo c’è scoprire se ne esci vivo - e come puoi scoprirlo se te ne importa poco della vita del tuo personaggio?