Ho appena concluso la mia prima partita a fantasy world e vorrei ricapitolare qui le mie impressioni. Lo faccio per due motivi: ero un totale neofite nei sistemi pbta e quindi a qualcuno potrebbe interessare il mio punto di vista e (più importante) qualcuno più esperto di me potrebbe aiutarmi a chiarire qualche punto.
Premessa doverosa: erano 20 anni che non praticamente giocavo di ruolo e venivo da un background molto “tradizionale” (passatemi il termine), lo stesso vale per i giocatori che, a parte uno, non avevano mai giocato un pbta.
Confesso che ci abbiamo messo 3 o 4 sessioni per ingranare e cominciare ad avere quegli automatismi (soprattutto da parte mia) che ti consentono di giocare concentrandoti su quello che serve e nelle ultime sessioni tutto è andato meglio e quindi mi concentro solo di quest’ultime.
Note positive: le mosse tipiche dei pbta ti aiutano un sacco a “spingere” l’avventura senza fatica il tutto, a mio parere funziona bene solo se c’è tanta cane al fuoco, ma d’altra parte la preparazione richiede davvero poco tempo, quindi mettere in campo tanti agenti non è problematico. Le giocate sono fluide e con giocatori proattivi le cose scorrono che è un piacere. Il giudizio complessivo sul gioco è sicuramente positivo. Una menzione speciale alla mossa Minacciare che ha creato ottimi momenti di gioco!
Note negative: trovo troppo facile avere successo, dovrei fare un po’ di conti di cui non sono capace… ma avere vantaggio in un tiro è piuttosto semplice e tirare su il punto forte del personaggio ti da già il +2. In pratica mi sembra che esca troppo spesso 10+ e questo va paradossalmente a scapito della narrazione. Anche con i 7-9 in FW ti va bene, spesso anche con 6- hai successo + reazione del mondo quindi fatichi a generare “intoppi”, che poi son il cuore del gioco.
Con il proverbiale senno di poi direi che abbiamo toppato un paio di problemi e dubbi dei personaggi, scegliendo cose poco spendibili in gioco (ma questo non è un difetto del sistema ma nostra inesperienza).
Alcune classi non mi sono piaciute; o meglio non ho trovato che le mosse di classe riuscissero particolarmente a portare in gioco le tematiche legate, in generale le classi mi sembra che più che ricalcare gli archetipi del genere ricalchino gli archetipi del GRD fantasy.
Ma veniamo al sodo e alla parte dove sento di fare più fatica a gestire la situazione, mi sembra di usare correre un rischio davvero troppo e non trovo alternative (che ci sta dopotutto è un’avventura); questo però porta i pg con un punteggio alto di Audace a “permettersi” un po’ di tutto e gli altri a tirare il freno. L’analoga mossa di DW invece si declina (correggetemi se sbaglio) di volta in volta sulla caratteristica più indicata e mi sembra più stimolante.
In conclusione lo “scheletro” del gioco è piaciuto un sacco a tutti, bella la mossa del viaggio (la abbiamo attivata 2 volte sempre con esiti interessanti e significativi), così come il riposo esteso. Assolutamente focalizzate e interessanti le meccaniche legate a problema e dubbio. Ci voglio giocare ancora di sicuro!