Prima esperienza di PBTA

Ho appena concluso la mia prima partita a fantasy world e vorrei ricapitolare qui le mie impressioni. Lo faccio per due motivi: ero un totale neofite nei sistemi pbta e quindi a qualcuno potrebbe interessare il mio punto di vista e (più importante) qualcuno più esperto di me potrebbe aiutarmi a chiarire qualche punto.

Premessa doverosa: erano 20 anni che non praticamente giocavo di ruolo e venivo da un background molto “tradizionale” (passatemi il termine), lo stesso vale per i giocatori che, a parte uno, non avevano mai giocato un pbta.

Confesso che ci abbiamo messo 3 o 4 sessioni per ingranare e cominciare ad avere quegli automatismi (soprattutto da parte mia) che ti consentono di giocare concentrandoti su quello che serve e nelle ultime sessioni tutto è andato meglio e quindi mi concentro solo di quest’ultime.

Note positive: le mosse tipiche dei pbta ti aiutano un sacco a “spingere” l’avventura senza fatica il tutto, a mio parere funziona bene solo se c’è tanta cane al fuoco, ma d’altra parte la preparazione richiede davvero poco tempo, quindi mettere in campo tanti agenti non è problematico. Le giocate sono fluide e con giocatori proattivi le cose scorrono che è un piacere. Il giudizio complessivo sul gioco è sicuramente positivo. Una menzione speciale alla mossa Minacciare che ha creato ottimi momenti di gioco!

Note negative: trovo troppo facile avere successo, dovrei fare un po’ di conti di cui non sono capace… ma avere vantaggio in un tiro è piuttosto semplice e tirare su il punto forte del personaggio ti da già il +2. In pratica mi sembra che esca troppo spesso 10+ e questo va paradossalmente a scapito della narrazione. Anche con i 7-9 in FW ti va bene, spesso anche con 6- hai successo + reazione del mondo quindi fatichi a generare “intoppi”, che poi son il cuore del gioco.

Con il proverbiale senno di poi direi che abbiamo toppato un paio di problemi e dubbi dei personaggi, scegliendo cose poco spendibili in gioco (ma questo non è un difetto del sistema ma nostra inesperienza).

Alcune classi non mi sono piaciute; o meglio non ho trovato che le mosse di classe riuscissero particolarmente a portare in gioco le tematiche legate, in generale le classi mi sembra che più che ricalcare gli archetipi del genere ricalchino gli archetipi del GRD fantasy.

Ma veniamo al sodo e alla parte dove sento di fare più fatica a gestire la situazione, mi sembra di usare correre un rischio davvero troppo e non trovo alternative (che ci sta dopotutto è un’avventura); questo però porta i pg con un punteggio alto di Audace a “permettersi” un po’ di tutto e gli altri a tirare il freno. L’analoga mossa di DW invece si declina (correggetemi se sbaglio) di volta in volta sulla caratteristica più indicata e mi sembra più stimolante.

In conclusione lo “scheletro” del gioco è piaciuto un sacco a tutti, bella la mossa del viaggio (la abbiamo attivata 2 volte sempre con esiti interessanti e significativi), così come il riposo esteso. Assolutamente focalizzate e interessanti le meccaniche legate a problema e dubbio. Ci voglio giocare ancora di sicuro!

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Ciao! Penso che possa aiutare tutti se ti concentri su un paio di momenti salienti che magari esemplificano le cose di cui stai parlando. In particolare, cosa vi siete detti tra di voi in quel momento?

Riguardo l’uso della mossa “correre un rischio”, puoi farmi un esempio del tipo di situazioni in cui l’avete messa in atto?

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per quanto riguarda correre un rischio ho avuto la sensazione di sbagliare applicandola in situazioni di pericolo non “fisico”, ad esempio PG che si infiltra in una casa e non deve farsi scoprire: attraversa una zona “visibile” quindi lo faccio tirare perché potrebbe essere scoperto prima di raggiungere l’obiettivo. va bene correre un rischio? e se sì perché aggiungo audace e non ad esempio vigile? la scena era tesa quindi voglio farlo tirare perché l’esito è sicuramente interessante ma non mi ha convinto. Idem per l’animista che trasformato in animale deve sembrare un animale “normale” passando sotto agli occhi di un png (ostile) anch’egli animista, può andare innescare qui correre un rischio?

2 apprezzamenti

Ciao Nicola :slight_smile:

Per risponderti davvero bene nel merito servirebbe avere qualche esempio in più su tutte le problematiche da te incontrate, e decisamente con più dettagli. Però a naso credo qualcosa di poterlo dire già adesso. Poi magari correggi tu il tiro se proprio sono fuori strada :wink:

trovo troppo facile avere successo

Domanda: è un’impressione solo tua da Mondo, o anche dei Giocatori si sono trovati in difficoltà percependo di avere la vita troppo facile?

Chiedo perchè in genere è un’impressione ulilaterale del Mondo abituato a giochi dove le regole fanno “sudare” tantissime azioni e situazioni che in FW (nello specifico) e in molti altri PbtA (in generale) il gioco non ha interesse a far sudare.

Per esempio, e questo potrebbe essere rilevante anche per il discorso di Correre un Rischio, l’idea sarebbe che un PG che compie una qualche azione per la quale si suppone sia capace non dovrebbe mai stare Correndo un Rischio … a meno di farlo nonostante avversità fuori dalla norma e immediatamente presenti.

Quindi nell’esempio del PG che si infiltra in una casa e non deve farsi scoprire… immaginando che nessun’altra Mossa venga attivata… c’è da considerare un MONDO di posizionamento narrativo prima di considerare se sta Correndo un Rischio.

  • che Classe è?
  • che vestiario/equipaggiamento indossa?
  • che approccio/metodo sta usando?
  • dove si trova la casa?
  • che illuminazione ha?
  • ha guardie?
  • ha allarmi?
  • e il PG ha considerato nulla di tutto ciò o sta andando allo sbaraglio?

Questo tipo di valutazioni spesso si fanno in 2 secondi. Alcune le decide il Mondo arbitrariamente sul momento, alcune sono informate da note, appunti e preparazione, altre le si possono (o devono) chiedere agli altri Giocatori.

Spesso diventa chiaro che no, Correre un Rischio non si attiva per mille ottime ragioni che rendono chiaro a tutti come il PG stia agendo senza confrontarsi con immediata pressione, avversità o pericolo.

Altre volte si, nonostante tutto Correre un Rischio è proprio attivata in pieno. Ma adesso sarà ben chiaro perchè, come, con quali potenziali conseguenze, etc.

In generale i “problemi di difficoltà” nascono dal non aver davvero digerito il capitolo 2.2 Gioco Narrativo.
Venendo da sistemi Tradizionali ci si aspetta di gestire la difficoltà con i tiri di dado, e di gestire i tiri di dado con la matematica.
Non in FW.
In particolare le sezioni Gestire la Difficoltà e anche Gestire i Riflettori dovrebbero aiutare.

Alla fine dei giochi comunque FW è un regolamento drammatico.
Ovvero, il focus non è molto sul “se ce la fai” ma piuttosto sul “e adesso?
E adesso, che conseguenze hanno le tue azioni?
Come le senti?
Come le sentono gli altri?
Come reagisce e cambia il mondo?
E che farai poi?

Per dire… sconfiggere il cattivone di turno è molto meno rilevante (per il design del gioco) di COME lo si sconfigge, del PERCHÈ lo si sconfigge, del domandarsi SE tale sconfitta sia davvero stata la cosa giusta da fare, e A CHE PREZZO? etc…
E siccome “tutti sono persone” adesso che abbiamo sconfitto il “cattivo” siamo visti come eroi o come criminali?, e da chi?, e ci importa?, si-no-perchè?, e che faranno adesso le persone che erano amici e alleati e amanti e discepoli e famiglia del cattivo?

Per questo il design delle Mosse tende al successo ma con condizioni.
Perchè è più drammatico far succedere cose ma non proprio come speravano i giocatori, piuttosto che focalizzarsi sulla “difficoltà” di questa o quella azione.

In FW è una caratteristica molto molto accentuata.
Per esempio DW funziona quasi al contrario :stuck_out_tongue:

___

Spero che questo mio sproloquio abbia almeno in parte senso e ti possa essere utile :sweat_smile:
Poi insomma siamo qui, chiedi pure, e certo anche altri condivideranno le loro opinioni ed esperienze a riguardo :+1:

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Correre un Rischio: Quando agisci sotto pressione, nonostante avversità o affrontando un pericolo incombente…

Quando attraversa la zona visibile, c’è un pericolo incombente od un’avversità? Il fatto che passi da una zona “visibile” lo mette in pericolo ora e subito? Se la risposta è sì, allora va tirata, se la risposta è no allora non va tirata.
Idem per l’animista trasformato: il PNG ostile animista ha qualche modo di sapere che quello è un’animale trasformato? Notare che l’animista non ha poteri per conoscere la trasformazione. Può interrogare gli spiriti, ma ha senso che lo faccia? La maggioranza delle volte, la risposta è no e quindi no si attiva nessuna mossa.

Sul resto, ha già risposto @Hasimir che è l’autore del gioco e quindi ne sa più di me :stuck_out_tongue:

Ciao :slight_smile:

PS: In realtà a me FW mi ha aiutato a chiarire molte cose che con DW mi erano rimaste oscure…

Credo che tu ci abbia beccato in pieno…

Intanto grazie per la risposta molto centrata. Non vorrei far passare il messaggio che le giocate non mi sono piaciute, anzi, se faccio questa sessione di autocritica è perchè credo che questo sia il gioco adatto a me in questo momento! Quindi sì mi sa che su questo punto è un po’ un problema di gestione mio da mondo, diciamo che mi riesce più facile attivarmi con “cose” interessanti quando i PG non fanno successi pieni quindi se esce 10+ mi sembra un’occasione persa.

“alla fine dei giochi comunque FW è un regolamento drammatico.
Ovvero, il focus non è molto sul “se ce la fai” ma piuttosto sul “e adesso?
E adesso, che conseguenze hanno le tue azioni?”

su questo ci siamo allineati in pieno ed è uno degli aspetti del gioco che mi piace di più, per dire uno dei momenti migliori per me è stato qundo il chierico ha sconfitto il Kattivone di turno e io l’ho fatto morire. lui non se lo aspettava e la scena ha funzionato alla grande, con strascichi anche nelle scene di legame successive.

Su correre un rischio, in effetti ripensandoci, anche alla luce di quello che mi dice Red_Dragon dovrei innescarla di meno e basta laciando di più alla normale conversazione al tavolo.

Spingerò con il gruppo per una seconda giocata e vediamo se miglioro a gestire le cose… Tenete conto che la mia ultima partita da Mastere era con AD&D credo a fine anni ‘90 :slight_smile:

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Tranquillo, è così che si impara!
Nonostante gli sforzi per rendere un manuale chiaro ed esaustivo, l’unico modo vero di imparare un gdr è giocarlo E rifletterci sopra dopo.
Quindi stai facendo benissimo :slight_smile:

Ha comunque senso e valore il desiderio di presentare sfide più incalzanti, far sentire ai Giocatori una certa tensione, etc.
È solo che in FW questo passa soprattutto dalla narrazione. Nel senso che la narrazione è l’elemento fondamentale e necessario per far funzionare le meccaniche come devono.

Per esempio, se “telegrafi” dettagli che comunicano difficoltà, pericolo e conseguenze significative quasi sempre stai creando un posizionamento narrativo che influenza quali Mosse potrebbero attivarsi, quali Etichette sono rilevanti, etc.

Inoltre influenzi cosa ha senso che i PG siano in grado di fare in pratica (prima che qualasiasi Mossa venga anche solo considerata) e cosa sono in grado di ottenere in caso di successo. Non importa tirare tutti 10+ se una situazione ha due o tre cose importanti in ballo e “successo” significa riuscire a farne solo una. O se il successo stesso porta con sè ulteriori conseguenze significative.

Ovviamente si può rischiare di eccedere dall’altro lato, dove il Mondo deruba i Giocatori dei successi ottenuti rendendoli vuoti di significato… ma se ti attieni alle Reazioni per come sono scritte e telegrafi tutto chiaramente prima, non succederà.

Come in tutte le cose è solo questione di pratica. Finchè vi divertite la pratica viene facile, e funzionerà tutto sempre meglio man mano che imparate :slight_smile:

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Ciao Nicola, non voglio togliere ai paragrafoni di Alessandro che sicuramente sono utili alla disanima dell’intento dell’autore, ma io in tutti i tuoi messaggi leggo una cosa che mi perplime un pochino e che secondo me punta al cuore del problema.

Parli di innescare le mosse soltanto alla prima persona. Perché?

Ad esempio, in correre un rischio quello che innesca la mossa è chiaramente un’azione del protagonista. Tu presenti il pericolo, ma è il giocatore che decide di eseguire un’azione che inneschi quella mossa (oppure, sceglie quella mossa e retroattivamente descrive un’azione per poterla innescare)[1]. Ma, presumibilmente, il giocatore potrebbe decidere di dichiarare un’altra azione che attiva una mossa diversa (ad esempio Guardarsi intorno) che poi lo potrebbe portare a evitare completamente l’innesco di correre un rischio.

Sei sicuro di non star “chiamando i tiri” effettivamente mandando a imbuto le azioni dei giocatori, e per questo le mosse? I giocatori capiscono di avere opzioni di reagire al pericolo con altre mosse o anche con altre azioni che non innescano una mossa? Perché se lo stai facendo si spiegherebbe perché, alla presentazione di un pericolo, inevitabilmente si vada a innescare correre un rischio.


  1. Prima che Alessandro mi faccia una correzione; sì, è chiaro che il giocatore può dichiarare l’azione e il GM può riconoscere che si tratta di una mossa, ma non mi sembra quello che sta descrivendo Nicola. In secondo luogo, prima che venga detto: la Signora Fiction non esiste al tavolo e non innesca le mosse di per sé. ↩︎

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Scusa Ranocchio, su questo mi sono espresso male io, sarebbe stato più corretto usare il plurale, ma dopo le prime giocate questo aspetto si è chiarito. per fortuna uno dei giocatori aveva già esperienza di AW e altri pbta quindi ha fatto un po’ da facilitatore e sul quando e come innescare le mosse abbiamo imparato (poi ogni tanto sbagliamo eh, non dico di no…).

Ma la tua osservazione è sicuramente pertinente perché la tentazione di cadere in “vecchie” abitudinio e giocare così c’è! per fortuna sempre meno.

Poi mi mangio un po’ le mani perchè se questa conversazione la facevo un paio di mesi fa mi risparmiava un sacco di dubbi e fatica, ma più probabilmente non avendo ancora giocato FW non avrei capito niente :slight_smile:

se riesco a organizzare una seconda partita vi romperò ancora le scatole! Grazie a tutti

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