Esempi:
- L’azione di aiutare conferisce vantaggio all’attacco di un alleato (quindi, se siamo in due, anziché attaccare tutti e due converrebbe che io dessi vantaggio a te e poi tu one-shottassi il nemico).
- Attaccare un nemico a terra ha vantaggio, quindi atterrare un nemico fa sì che tutti i tuoi alleati che lo attaccano dopo di te abbiano vantaggio.
- Condizioni come blinded, stunned, restrained eccetera, che molti incantesimi possono produrre, conferiscono vantaggio agli attaccanti.
- Ispirazione si può spendere per avere vantaggio (ok, questo vale solo per i PG).
- Alcune classi o sottoclassi di personaggio hanno meccaniche per garantirsi vantaggio in varie circostanze. I barbari ad esempio, con reckless attack. I ladri con la sottoclasse di assassino, al primo round. Certe manovre da guerriero battle master conferiscono vantaggio a se stessi o agli alleati (o stendono prono il nemico). Una sottorazza degli halfling può nascondersi in mezzo ai compagni se sono di taglia maggiore. Eccetera.
Ma, ripeto, sono tutt’altro che un esperto della materia, sicuramente chi se ne intende di più potrebbe trovare molti altri esempi.
Se però al vostro tavolo la situazione è effettivamente rara, ci sta che per voi non ci siano problemi
Dunque, vediamo se riesco a spiegarmi. Purtroppo a volte tendo a essere prolisso. Se vado fuori tema vi prego di avvertirmi e cancello.
Un personaggio di alto livello ha tanti punti ferita ma fa anche tanti danni. Uno di basso livello ha pochi punti ferita ma fa anche pochi danni. Quindi, due personaggi di pari livello rimangono (in teoria) altrettanto “pericolosi” l’uno per l’altro. L’aumento dei punti ferita in realtà si può vedere come una riduzione dei danni effettivi in ingresso, più che come un aumento della capacità assoluta di sopportare danni: è questo che intendevo con relativo. Diciamo che i punti ferita che aumentano sono un modo pratico (intendo, pratico dal punto di vista matematico) di implementare una sorta di riduzione del danno.
Se si assume che un colpo di spada faccia sempre, mettiamo, 5 danni, si ha che un PG niubbo con 10 punti ferita può assorbire 2 colpi di spada, mentre uno “eroico” con 50 ne può assorbire 10, il che sembra stonato. In realtà un colpo di spada “eroico” probabilmente fa 25 danni e non 5, e lui va comunque giù dopo 2 colpi di quel tipo. Avrebbero potuto dire che il PG “eroico” ha comunque 10 punti ferita, e fa comunque 5 danni; ma che, quando un PG niubbo ne attacca uno “eroico”, quest’ultimo è così bravo a difendersi da ridurre i danni dell’80%, per cui il niubbo ci mette un sacco di tempo a buttarlo giù, anche se l’eroe non contrattacca; ma proprio perché è niubbo: un altro eroe invece combatterebbe ad armi pari.
Mettere dei “coefficienti di squilibrio di livello” sarebbe matematicamente contorto. Mentre agire direttamente all’origine, sui punti ferita e sui danni, produce lo stesso effetto ma semplifica molto la matematica. È un approccio che ha molti vantaggi pratici, quindi credo di comprendere perché i progettisti lo hanno adottato.
Capisco anche gli svantaggi. Magari ci sono circostanze in cui non si vorrebbe che i PG si sentissero “protetti” dal livello, cioè vorremmo che certe cose fossero altrettanto pericolose (o quasi) per il niubbo e per l’eroe. Non so… un veleno? Una caduta? Un macigno? Cose del genere. Questo, il sistema non lo supporta. Forse, se si sente questa necessità, un rimedio semplice è riconfigurarle in modo che infliggano un danno percentuale (il tot % dei punti ferita totali del personaggio colpito).
Un altro svantaggio è quello, diciamo, cosmetico: data la definizione vaga dei punti ferita (un po’ capacità di non farsi ferire, un po’ capacità di resistere alle ferite) si potrebbe avere il dubbio di quanto sia effettivamente ferito il personaggio in un dato momento. Forse la separazione tra wound points e vitality points aiuta in questo senso? Altrimenti, un approccio comune è considerare il personaggio virtualmente non ferito (se non in modo lievissimo) finché non va a zero.
Se il problema però è più generale, ed è di aumentare la “letalità” e il senso di “pericolo” del combattimento per avvicinarsi alla Vecchia Scuola, credo che ci sia da ritoccare molto di più. Credo, ma mi sa che non sono la persona più giusta per aiutarti: il parere di qualcuno che gioca davvero Old School con la 5e ci farebbe molto comodo.
Diciamo che, in genere e in base alle mie conoscenze, la 5e è progettata in modo molto favorevole e indulgente per i personaggi giocanti. Non tanto per i punti ferita in sé (i PG hanno tanti pf ma i nemici fanno tanti danni), quanto per la facilità e rapidità con cui si recuperano, e per la quasi assenza di qualsiasi conseguenza di lungo termine, cioè problema “serio” che non possa essere sistemato da una notte di sonno. Inoltre i Gradi di Sfida, per chi ci fa attenzione, sono “tarati” per creare sfide parecchio facili.
I miei consigli alla cieca sarebbero:
- Usare sfide molto difficili (cioè, con grado di sfida medio parecchi alto); chiarendo in anticipo con i giocatori che sarà così, naturalmente.
- Rendi le soste molto più lunghe e/o molto meno efficaci. Addirittura, potresti mettere il requisito di dover essere nella civiltà (in una tranquilla camera di locanda) per poter beneficiare appieno di certe soste.
- Introduci conseguenze di lungo termine - non terribili, non devastanti: solo durevoli, lunghe e noiose da togliere - per il fatto di perdere i sensi a causa dei danni (anche se dopo ti curano) e/o di subire un colpo particolarmente dannoso (es. sopra una certa percentuale dei tuoi pf).
Forse, per ricollegarmi al topic, potresti lasciare i punti ferita così come sono ma mettere un contatore parallelo (che si può chiamare wound points effettivamente, e potrebbe essere pari alla Cos senza influenza del livello) che si abbassa ogni volta che un personaggio va a 0, o subisce un danno particolarmente brutto, o viene colpito con vantaggio. E fare che quel contatore non si ricarica con le soste “normali” né con le magie “normali”, e man mano che si abbassa inizia a produrre piccoli fastidi via via crescenti.
L’idea di fondo sarebbe di associare i combattimenti, anziché a una piccola probabilità di essere insta-killati, a un’alta probabilità (quasi certezza) di essere “usurati” in modo modesto, ma percepibile e cumulativo.
Non so però quanto questa cosa abbia senso. Ammetto che potrei essermi lasciato trasportare davvero troppo.