Wound points and Vitality points in D&D 5e (per renderla più old-school)

Non ho visto mai un adattamento di quel vecchio articolo di arcani rivelati per la quinta edizione…solo qualche discussione girando per forum anglofoni.
L’articolo mi è piaciuto da subito perché attacca alla radice una delle caratteristiche delle ultime edizioni di D&D a me sgradite: la montagna di punti ferita.

Allora provo ad adattarla.

Punti Ferita: pari al valora della caratteristica Costituzione + il livello.

Punti Resistenza: al primo livello il dado vita massimizzato, ai livelli successivi si lancia il dado vita. Non si somma il bonus di costituzione.

Normalmente il danno va sui punti resistenza e, quando questi raggiungono lo zero, sui punti ferita.

Tuttavia quando si attacca una creatura con vantaggio (qua una lista delle situazioni in cui si ottiene) il danno va sottratto direttamente ai punti ferita.

I riposi brevi e lunghi ricaricano solo i punti resistenza, i punti ferita ritornano molto più lentamente…uno al giorno.

Scopo di tutto questo: avere due indicatori separati…uno per l’integrità fisica del corpo del personaggio ed un altro per la capacità del PG di assorbire ed attutire i colpi.

Conseguenze: gioco più letale e imprevedibile. Enfasi maggiore sul non essere sorpresi e sul tendere imboscate.

Forse comunque sbilancia troppo a favore del vantaggio. Forse è meglio se chi ha vantaggio ad un attacco possa scegliere tra:

  • tirare due volte e prendere il massimo.

  • infliggere danno direttamente ai punti ferita.

non entrambe le cose.

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Avevo amato molto la variante “vitality & wound points” al tempo della 3.5, e l’avevo anche sperimentata in una campagna, rimanendo abbastanza soddisfatto del risultato.

E sono con te sulla premessa: la montagna di punti ferita non mi piace per niente. Intendiamoci: è una scelta progettuale precisa della 5e “rendere” il potere / livello del personaggio attraverso un rapido aumento sia dei danni che dei punti ferita, mentre le probabilità di successo (tra cui tiri per colpire e danni) dipendono molto poco dal livello (la famosa bounded accuracy). Fosse dipeso da me avrei imboccato la strada opposta.

Bisogna anche vedere, però, cosa vogliono rappresentare i punti ferita, e in che tipo di situazioni la loro attuale meccanica è per noi insoddisfacente. Interpretare i pf in modo relativo e non assoluto, ad esempio, potrebbe sistemare parecchie cose. Non so, cosa ne pensi?

Non sono un grande esperto di 5e, ma ammetto che ho qualche perplessità sulla tua proposta. Ottenere vantaggio è relativamente facile e, soprattutto agli alti livelli, andrebbe quasi a garantire un insta-kill di chiunque (specialmente per chi ha attacco furtivo). L’effetto della Costituzione ne uscirebbe ridimensionato rispetto ad adesso (prima, 1 punto in più di mod Cos dava un beneficio totale pari al livello, adesso darebbe un beneficio fisso di +2).

Ho anche un’altra perplessità: i personaggi possono mettere in atto tante ottime tattiche per ottenere vantaggio, e questa variante sicuramente incentiva ad usarle; è lecito aspettarsi che si ottenga un gioco più incentrato su quelle tattiche. Ma c’è qualcosa che i personaggi possono fare per difendersi da questo, cioè per evitare che i nemici li attacchino con vantaggio? Non intendo evitare di essere sorpresi (quello è ok), intendo evitare di essere attaccati con vantaggio una volta che lo scontro è iniziato. Io ho il timore che possano farci molto poco. Ho l’impressione che ci siano diversi sistemi, diciamo, “unilaterali”, con cui un gruppo di nemici ben coordinato può operare in modo da attaccare il personaggio x con vantaggio a prescindere da cosa fa il personaggio x (a meno che non si chiuda in difesa totale). Non so se ci vedi dei problemi. A me la cosa farebbe sentire un po’ troppo… inerme? Impotente? Ma magari è proprio parte di quello che vuoi realizzare, intendiamoci.

Sarei curioso di fare un playtest :slight_smile:

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Gioco alla quinta da qualche tempo e non ho visto fino ad ora molte tattiche per il vantaggio a parte la sorpresa.

Forse c’è qualche abilità speciale di qualche classe che mi sfugge o forse con il mio gruppo abbiamo mancato qualcosa di realmente fondamentale.

Se hai tempo potresti fare un elenco delle tecniche per ottenere vantaggio?

Per il playtest: se si tratta di giocare io ci sono ma masterizzare onestamente ho poco tempo.

Interpretare i pf in modo relativo e non assoluto, ad esempio, potrebbe sistemare parecchie cose. Non so, cosa ne pensi?

Che intendi con relativo? I pf sono già una rappresentazione di più fattori: rappresentano sia l’integrità fisica che la capacità di assorbire i colpi e l’istinto di sopravvivenza.

Esempi:

  • L’azione di aiutare conferisce vantaggio all’attacco di un alleato (quindi, se siamo in due, anziché attaccare tutti e due converrebbe che io dessi vantaggio a te e poi tu one-shottassi il nemico).
  • Attaccare un nemico a terra ha vantaggio, quindi atterrare un nemico fa sì che tutti i tuoi alleati che lo attaccano dopo di te abbiano vantaggio.
  • Condizioni come blinded, stunned, restrained eccetera, che molti incantesimi possono produrre, conferiscono vantaggio agli attaccanti.
  • Ispirazione si può spendere per avere vantaggio (ok, questo vale solo per i PG).
  • Alcune classi o sottoclassi di personaggio hanno meccaniche per garantirsi vantaggio in varie circostanze. I barbari ad esempio, con reckless attack. I ladri con la sottoclasse di assassino, al primo round. Certe manovre da guerriero battle master conferiscono vantaggio a se stessi o agli alleati (o stendono prono il nemico). Una sottorazza degli halfling può nascondersi in mezzo ai compagni se sono di taglia maggiore. Eccetera.

Ma, ripeto, sono tutt’altro che un esperto della materia, sicuramente chi se ne intende di più potrebbe trovare molti altri esempi.

Se però al vostro tavolo la situazione è effettivamente rara, ci sta che per voi non ci siano problemi :slight_smile:

Dunque, vediamo se riesco a spiegarmi. Purtroppo a volte tendo a essere prolisso. Se vado fuori tema vi prego di avvertirmi e cancello.

Un personaggio di alto livello ha tanti punti ferita ma fa anche tanti danni. Uno di basso livello ha pochi punti ferita ma fa anche pochi danni. Quindi, due personaggi di pari livello rimangono (in teoria) altrettanto “pericolosi” l’uno per l’altro. L’aumento dei punti ferita in realtà si può vedere come una riduzione dei danni effettivi in ingresso, più che come un aumento della capacità assoluta di sopportare danni: è questo che intendevo con relativo. Diciamo che i punti ferita che aumentano sono un modo pratico (intendo, pratico dal punto di vista matematico) di implementare una sorta di riduzione del danno.

Se si assume che un colpo di spada faccia sempre, mettiamo, 5 danni, si ha che un PG niubbo con 10 punti ferita può assorbire 2 colpi di spada, mentre uno “eroico” con 50 ne può assorbire 10, il che sembra stonato. In realtà un colpo di spada “eroico” probabilmente fa 25 danni e non 5, e lui va comunque giù dopo 2 colpi di quel tipo. Avrebbero potuto dire che il PG “eroico” ha comunque 10 punti ferita, e fa comunque 5 danni; ma che, quando un PG niubbo ne attacca uno “eroico”, quest’ultimo è così bravo a difendersi da ridurre i danni dell’80%, per cui il niubbo ci mette un sacco di tempo a buttarlo giù, anche se l’eroe non contrattacca; ma proprio perché è niubbo: un altro eroe invece combatterebbe ad armi pari.

Mettere dei “coefficienti di squilibrio di livello” sarebbe matematicamente contorto. Mentre agire direttamente all’origine, sui punti ferita e sui danni, produce lo stesso effetto ma semplifica molto la matematica. È un approccio che ha molti vantaggi pratici, quindi credo di comprendere perché i progettisti lo hanno adottato.

Capisco anche gli svantaggi. Magari ci sono circostanze in cui non si vorrebbe che i PG si sentissero “protetti” dal livello, cioè vorremmo che certe cose fossero altrettanto pericolose (o quasi) per il niubbo e per l’eroe. Non so… un veleno? Una caduta? Un macigno? Cose del genere. Questo, il sistema non lo supporta. Forse, se si sente questa necessità, un rimedio semplice è riconfigurarle in modo che infliggano un danno percentuale (il tot % dei punti ferita totali del personaggio colpito).

Un altro svantaggio è quello, diciamo, cosmetico: data la definizione vaga dei punti ferita (un po’ capacità di non farsi ferire, un po’ capacità di resistere alle ferite) si potrebbe avere il dubbio di quanto sia effettivamente ferito il personaggio in un dato momento. Forse la separazione tra wound points e vitality points aiuta in questo senso? Altrimenti, un approccio comune è considerare il personaggio virtualmente non ferito (se non in modo lievissimo) finché non va a zero.

Se il problema però è più generale, ed è di aumentare la “letalità” e il senso di “pericolo” del combattimento per avvicinarsi alla Vecchia Scuola, credo che ci sia da ritoccare molto di più. Credo, ma mi sa che non sono la persona più giusta per aiutarti: il parere di qualcuno che gioca davvero Old School con la 5e ci farebbe molto comodo.

Diciamo che, in genere e in base alle mie conoscenze, la 5e è progettata in modo molto favorevole e indulgente per i personaggi giocanti. Non tanto per i punti ferita in sé (i PG hanno tanti pf ma i nemici fanno tanti danni), quanto per la facilità e rapidità con cui si recuperano, e per la quasi assenza di qualsiasi conseguenza di lungo termine, cioè problema “serio” che non possa essere sistemato da una notte di sonno. Inoltre i Gradi di Sfida, per chi ci fa attenzione, sono “tarati” per creare sfide parecchio facili.

I miei consigli alla cieca sarebbero:

  • Usare sfide molto difficili (cioè, con grado di sfida medio parecchi alto); chiarendo in anticipo con i giocatori che sarà così, naturalmente.
  • Rendi le soste molto più lunghe e/o molto meno efficaci. Addirittura, potresti mettere il requisito di dover essere nella civiltà (in una tranquilla camera di locanda) per poter beneficiare appieno di certe soste.
  • Introduci conseguenze di lungo termine - non terribili, non devastanti: solo durevoli, lunghe e noiose da togliere - per il fatto di perdere i sensi a causa dei danni (anche se dopo ti curano) e/o di subire un colpo particolarmente dannoso (es. sopra una certa percentuale dei tuoi pf).
    Forse, per ricollegarmi al topic, potresti lasciare i punti ferita così come sono ma mettere un contatore parallelo (che si può chiamare wound points effettivamente, e potrebbe essere pari alla Cos senza influenza del livello) che si abbassa ogni volta che un personaggio va a 0, o subisce un danno particolarmente brutto, o viene colpito con vantaggio. E fare che quel contatore non si ricarica con le soste “normali” né con le magie “normali”, e man mano che si abbassa inizia a produrre piccoli fastidi via via crescenti.

L’idea di fondo sarebbe di associare i combattimenti, anziché a una piccola probabilità di essere insta-killati, a un’alta probabilità (quasi certezza) di essere “usurati” in modo modesto, ma percepibile e cumulativo.

Non so però quanto questa cosa abbia senso. Ammetto che potrei essermi lasciato trasportare davvero troppo.

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Voglio dare un contributo semplice e basato sulla 3.5. So che sono diverse edizioni, ma parlo in modo generale:

Se vuoi dare una sensazione di letalità dai pochi hp ai nemici e dai loro la possibilità di infliggere tanti danni in pochi colpi. Rendi i combattimenti più brevi ed evita le 10 turnate a combattimento contro un nemico, per poi passare al seguente. Crea colpi che caratterizzino il nemico. Colpi o incantesimi che siano.

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In effetti ci sono troppi modi per ottenere vantaggio: soprattutto aiutare è eccessivo. Pensavo fosse limitato solo alle azioni non di combattimento ^^

In alternativa si possono enumerare tutte e sole le condizioni che consentono di accedere direttamente ai punti ferita.

Potrebbero essere:

  • sorpreso
  • accecato
  • trattenuto
  • mi piacerebbe che anche ‘catturare’ un PG desse accesso diretto ai punti ferita. Intendo puntargli repentinamente un coltello alla gola o una balestra alle spalle. Si potrebbe modellare con una nuova condizione o rivedendo la definizione di una delle condizioni esistenti.

Forse, se si sente questa necessità, un rimedio semplice è riconfigurarle in modo che infliggano un danno percentuale (il tot % dei punti ferita totali del personaggio colpito).

Un’altra possibilità è re-inserire la morte per superamento della soglia di danno massiccio. Soglia che dovrebbe essere indipendente dal livello. (30 punti? 40?)

Se vuoi dare una sensazione di letalità dai pochi hp ai nemici e dai loro la possibilità di infliggere tanti danni in pochi colpi. Rendi i combattimenti più brevi ed evita le 10 turnate a combattimento contro un nemico, per poi passare al seguente. Crea colpi che caratterizzino il nemico. Colpi o incantesimi che siano.

Si. Masterizzo di rado ma aumentare l’output di danno e diminuire proporzionalmente i punti ferita dei nemici è un accorgimento che uso spesso. Una sorta di combattimento ‘condensato’…dura meno turni ed ha una varianza più alta. L’unico ‘difetto’ è l’effetto roulette russa: se un personaggio incassa un critico nel mezzo del combattimento in genere va giù.

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È esattamente il vibe dell’old school, ragazzo dal nome francese: combattere va anche a fortuna, per questo è meglio non farlo o ci rischi sempre la morte.

Che questo poi non sia scambiato con “facciamo tpk ogni sessione perché è lo spirito del gioco”, perché, almeno dal mio punto di vista, non è esattamente il senso dello stile osr.

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“Ragazzo dal nome francese” ???
Io sono un comandante di astronavi ! XD

Comunque concordo: danni alti e pf bassi negli antagonisti fa molto Old School.

Anche l’idea di @Bille_Boo di avere delle conseguenze alungo termine per le ferite è bella e OS. (Rolemaster?)

Magari simili conseguenze potrebbero avere un certa probabilità di verificarsi ogni volta che un PG effettua un TS contro la morte e/o subisce danno maggiore di un certo valore di soglia. (Fisso? Percentuale?)

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Se la rendi fissa, però, rischi che da un certo livello in su il danno massiccio diventi la regola e i punti ferita non servano più a niente.

Il fatto è che qualsiasi cosa che valuti l’entità numerica di un danno senza compararla ai punti ferita totali è proprio, secondo me, contraria all’idea di fondo dei punti ferita, che come ho detto prima sono una specie di riduzione del danno semplificata.

Questa mi sembra un’ottima cosa. :slight_smile:

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Solo io vedo che i pf sono pochi? Al primo livello muori per uno sputo…

Ciò detto, provai a suo tempo la meccanica ma, al pari del TS, danno massiccio, ecc., è solo un modo per bypassare i punti ferita e rendere impossibile ai guerrieri di alto livello di battere draghi o tenere a bada gli orchi (le città dovrebbero tutte essere rase al suolo e giocare in un mondo post-apocalittico). La facilità con cui si ottiene Vantaggio è tale da rendere superfluo l’Ispirazione (il che è un peccato), quindi praticamente tutti attaccano i Punti Ferita ed i Punti Resistenza non servono più a niente. Senza contare che i mostri avrebbero comunque un esagerabilione di Punti Ferita e quindi ti ritrovi che non sei più in grado di batterli.
Per me, l’idea è bocciata.

Sul resto concordo con Bille Boo.

Faccio notare che il sistema è pensato (al medio alto livello) di rendere queste cose irrilevanti: morire per un veleno o per un macigno in testa, non è “eroico”; scivolare su una buccia di banana e spappolarsi al suolo, non è divertente. Rischiare di morire mentre affronti un drago od un esercito di orchi può esserlo.

L’idea migliore, finora, che ho trovato sono le condizioni a lungo termine. Bisogna vedere come implementarle senza squilibrare tutto il sistema perché “l’equilibrio” del gioco e della sua matematica, è delicato.

Ciao :slight_smile:

Questo è in effetti uno degli scopi della modifica.

La facilità con cui si ottiene Vantaggio è tale da rendere superfluo l’Ispirazione (il che è un peccato)

Non è più basata sul Vantaggio ma su questo:

In alternativa si possono enumerare tutte e sole le condizioni che consentono di accedere direttamente ai punti ferita.
Potrebbero essere:

  • sorpreso
  • accecato
  • trattenuto
  • mi piacerebbe che anche ‘catturare’ un PG desse accesso diretto ai punti ferita. Intendo puntargli repentinamente un coltello alla gola o una balestra alle spalle. Si potrebbe modellare con una nuova condizione o rivedendo la definizione di una delle condizioni esistenti.

Concordo che è una modifica complessa e inoltre si percepisce subito che spinge nella direzione del low power.

Volendo invece essere e più semplici e anche non immediatamente intellegibili ecco una modifica cui pensai tempo fa che scrissi su un altro forum.

I dadi di danno non legati agli incantesimi esplodono incrementalmente.

Supponiamo tu colpisca con un spada corta: fai 1D6 di danno. Ottieni 6. Tiri un d8 e ottieni 8. Tiri un d10 e ottieni 5. Danno finale 6 + 8 + 5 = 19.

Questo crea occasionali picchi molto alti nel danno e aiuta ad aumentare la pericolosità dei mostri. In particolare i mostri che ne beneficiano di più sono quelli con pochi punti ferita che, normalmente, andrebbero giù in un colpo indipendentemente dalla presenza dei picchi.
Una grande massa di apparentemente insignificanti antagonisti può diventare molto pericolosa.
Il vantaggio di questa modifica è che i giocatori potrebbero anche accoglierla con favore, ingolositi dalla possibilità di ottenere i picchi per se, e potrebbero non percepire mai la sterzata verso l’os data la natura apparentemente simmetrica della modifica.

Ho fatto qualche ricerca in rete e ho trovato questi:

Dangerous-DD
BRUTAL-WOUNDS (questo va nella direzione di @Bille_Boo )
5e-Hardmode

Sono supplementi abbastanza popolari: segno che è un tema sentito.

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Sarò onesto: scrivere espansioni della 5e e metterle a pagamento sarebbe come pagare per respirare aria

Io ne stavo scrivendo proprio una :rofl:. (intendo espansione per D&D 5)

Conterrà regole per rendere il gioco più mortale:

  • Meno punti ferita.
  • Dadi di danno che esplodono. (non incrementali)

e opzioni in più per giocatori:

  • Magia improvvisata integrata con le classi esistenti: chiunque usi slot potrà convertirli in punti effetto per lanciare incantesimi improvvisati.
  • Dadi Vigore: nuovo nome (e tanti nuovi usi) per i Dadi Vita.

La finisco…giuro che questa la finisco…sarà in inglese e in italiano. (forse)

Visto che hai linkato un po’ di cose, mi permetto di linkare anche questa:

https://www.reddit.com/r/darkerdungeons5e/

C’era anche, sempre nell’ottica di rendere il gioco più “dark” e “gritty”, un bel compedio di house rules di Apostol Apostolov, su GM Binder, ma al momento non lo trovo.

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