Perché giocare old-school?

La traduzione di dungeonworld.it è “gregario”.

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Questo è interessante. E’ la prima volta che lo trovo così esplicitato. Fino ad oggi, per me sistema o regolamento erano interscambiabili, e definivano quello che trovo nel manuale di gioco.
Dare un nome alle procedure che si formano al tavolo non mi è mai capitato. Fatta eccezione per le houserules, ma lo vedo un termine riduttivo.
Questo senza contare che più è valido il manuale (dal mio punto di vista), meno le tradizioni del tavolo hanno senso di esistere.
EDIT: riguardo quest’ultima parte, capisco che invece sono uno dei fondamenti della corrente OSR.

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@thekernelinyellow Ok, tutto chiaro. Interessante.

Comincio a pensare che giocare OSR somigli più ad un GdTavolo che ad un GdRuolo. Il che non è negativo di per sé, ma è una constatazione che mi è balenata in testa solo adesso.
Il PG è una pedina, con poche abilità, e che sfrutta più il giocatore che le sue caratteristiche.
Tutta la parte di legami, emozioni, cambiamenti è assente (come mi sembrano assenti anche le meccaniche che non siano i P.F.; non c’è sanità, così come non ci sono hindrances di sorta, che darebbero qualche sfaccettatura in più al PG, e tipi diversi di sfida rispetto alla trappola che fa X danni e al nemico che fa Y danni)
Il PG aumenta di livello, ma non guadagna abilità che lo rendono diverso rispetto a prima (chessò, nessuna breve corsa verticale sui muri per poter sfruttare le alcove alte nei muri, nessun martello sbattutto a terra del guerriero che stordice tutti i nemici nelle vicinanze, o l’abilità di non essere più sorpreso per un ladro ecc.).
Le giocate vengono compiute per lo più in dungeon, che sono mappati casella per casella, e molte trappole sono localizzate in modo preciso, quindi i giocatori devono continuare ad indicare i percorsi che fanno, e difficilmente è possibile giocarlo “solo parlato”.
A differenza di un GdTavolo, anche se ai giocatori è richiesta una certa gestione dell’Equip, vista come una parte critica del gioco, in realtà il GM spesso non ha una sezione “meccanica” onesta lato suo, per la gestione delle sue risorse, per offrire un dungeon/partita “onesta” (1).
Inoltre, col fatto che i giocatori hanno a disposizione infiniti PG (ne muore uno? Ok, sotto con un altro), la sensazione di sfida del dungeon viene meno, e al termine non c’è una soddisfazione qualitativa che mi spingerebbe a giocare in quel modo (es. da 1 a 3 PG persi, perdi una stellina di punteggio; torni al villaggio 2 o 3 volte, perdi una stellina di punteggio; hai scoperto la motivazione di X raccogliendo gli indizi sparsi nel dungeon, guadagni una stellina ecc.).

(1) NOTA OFF TOPIC: questa è una fissa che ho io. Ovvero, più un gioco mette importanza ad alcune parti meccaniche, soprattutto la gestione dell’Equip nelle ambientazioni più survival, più io credo che il master debba avere delle meccaniche precise per erodere quelle risorse. Se non le ha, e gioca a gusto, allora io vedo la parte lato giocatori come una farsa, quindi la sua importanza cade di conseguenza.

Uno dei principi del GM è “attacca tutta la scheda”: danneggia le caratteristiche, spacca equipaggiamento, brucia slot di incantesimi, elimina i gregari… L’unica misura della salute del PG sono gli HP, ma qualsiasi cosa sia scritta sulla scheda è ugualmente attaccabile. Più qualsiasi altra meccanica ti venga in mente con un ruling (sto giusto sfogliando ora questo d20 diseases che se la piglia con qualsiasi elemento della vita del PG).

Il dungeon è un’astrazione. Per quanto, per motivi estetici, sia quasi sempre un dungeon vero e proprio, ho visto girare ottime idee su come usare le tecniche di costruzione dei dungeon per fare altro (come questo Investigation-as-Dungeon di Zak S - sì, il blog è occasionalmente NSFW, anche se questo specifico post è sicuro).

Non direttamente. Molti regolamenti permettono di multiclassare (è uno dei motivi per cui non tutte le classi hanno la stessa durata in livelli, per esempio), sviluppando di fatto nuove abilità, oppure oltre un certo livello cambiano il ruolo del personaggio nel mondo, garantendogli in modo più o meno esplicito nuovi poteri (ho riletto di recente il Fighter della Rules Cyclopedia per il mio hack e devo dire che lì il meccanismo evolutivo quando si differenzia tra Landed e Travelling è interessantissimo). Per altri regolamenti, invece, a un certo punto è semplicemente ora di andare in pensione e chi s’è visto s’è visto.

Perdi esperienza. A seconda del regolamento potresti essere costretto a ripartire dal livello 1, non importa il livello del tuo PG precedente, oppure a erodere altro tipo di risorse (molti ti permettono di prendere dallo “stash” del tuo PG precedente, scegliendo di convertirlo in soldi o in XP, ma con un tasso di cambio non particolarmente vantaggioso).

Invece decidere se/quando rientrare è un aspetto già chiave in-game: il dungeon evolve in assenza dei PG, quindi andare via troppo presto potrebbe permettere ai mostri di riorganizzarsi e tirare su barricate - o far fuggire lo stregone. D’altra parte andare via troppo tardi potrebbe significare finire torce o cibo e trovarsi persi nel dungeon. Siamo di nuovo all’economia delle risorse, che è uno dei punti focali dell’esperienza OSR.

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Concordo con @thekernelinyellow ma vorrei aggiungere un paio di precisazioni riguardo a cose dette da @AndreaParducci

È una convenzione molto utile per l’analisi del gioco giocato. Serve più che altro agli autori di giochi, ma viene utile anche a giocatori che cercano di imparare un regolamento nuovo … non tanto per la nomenclatura, quanto per l’idea che se il manuale dice A ma al tavolo tu fai B e alla fine sei scontento del risultato, hai idea di dove andare a guardare: forse se le regole dicono A e io in effetti al tavolo faccio A magari la partita risulta diversa dal solito?
Se poi il risultato sia meglio o peggio, è questione di gusti :wink:
Ma anche qui, una volta appurato che il regolamento A non ti soddisfa hai la chiarezza per modificarlo o abbandonarlo per provare un regolamento che supporta B, come facevi già di tua sponte, o magari C, che chissà provandolo magari scopri un nuovo amore.

Io non direi. Ti dico come la vedo io…
[visione che trovo utile nella pratica di progettazione di giochi]

Un gdT è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza l’uso di ulteriori regole, sino alla conclusione del gioco. Il gioco potrebbe contenere e offrire una fiction, ma essa non è prodotta dai partecipanti e funge come elemento meccanico assieme a illustrazioni, pedine, dadi, etc.

Un gdR è qualsiasi gioco in cui l’uso delle regole informa ed influenza la produzione di fiction E dove a sua volta la fiction prodotta informa ed influenza l’uso di ulteriori regole. sino alla conclusione del gioco.

In Risiko narrare le vicende del generale delle armate verdi non è parte del gioco. E puoi farlo se vuoi, ma non influenzerai in alcun modo le meccaniche di gioco.

In gdT carichi di fiction come Tales of the Arabian Nights oppure Near and Far o anche Gloomheaven i partecipanti non producono fiction, non raccontano narrano descrivono nulla. E la fiction stessa che viene offerta dal gioco è solo uno strumento per arricchire e contestualizzare quelle che sono altrimenti delle pure scelte tattiche e meccaniche.

In un gdr, persino un gdr OS/R, quali meccaniche vengono attivate dipende dalla situazione che è stata descritta, da come è stata descritta, e dalle potenziali conseguenze narrative.
Fallire un tiro meccanicamente può avere zero conseguenze: non perdi risorse, non ricevi malus, non incontri una condizione di game over. Ma può voler dire che nella storia la bella Fiordaliso ti considererà una brutta persona. E questo altera le scelte e azioni dei partecipanti, e quindi quali meccaniche verranno attivate, come e quando.

I giochi discendenti da D&D soffrono in effetti di una “tara” per cui le specifiche meccaniche di combattimento (anche quando non si usano tabellone e miniature) sono di fatto un mini-gioco a se stante dove i partecipanti possono anche non descrivere nulla, e tutto funziona lo stesso.
Ma il combattimento non è l’unica componente del gioco… e anzi soprattutto nei sistemi ( :wink: ) OS/R c’è spesso molta enfasi sul comunicare e ragionare in termini di fiction che non di numeretti. Anche perchè spesso, se arrivi ad usare i numeretti, sei probabilmente nella merda :stuck_out_tongue:

Quello che noti tu è il fatto che in molti OR/S, soprattutto guardando al regolamento nudo e crudo, l’interpretazione teatrale di un ruolo è secondaria, così come gli orpelli narrativi utili a tessere un dramma sono secondari. Questo perchè lo scopo primario del gioco è offrire una sfida al giocatore.
se tu fossi il tuo PG, come te la caveresti?
Questa è, in genere, la domanda sottintesa in questo tile di gioco.

Vuole essere qualcosa di vicino a una sfida di abilità… dove per abilità si intende la cumulativa esperienza e conoscenza che il Giocatore ha nell’affrontare explorazioni immaginarie. Vinci se sopravvivi. Vinci se sai perchè è utile avere una pertica e una corda e uno specchio. Vinci se sai coordinarti con il resto del gruppo. Vinci se sai come procurarti sostentamento e riparo in condizioni avverse.

Ed è una sfida al giocatore… i test di abilità, le strutture per la narrazione drammatica, sono tutti filtri che distanziano il giocatore dalla sfida e ne alterano l’andamento. Il gioco OS/R punta ad essere quanto più senza filtri, imparziale, inadulterato. Non è un caso se in origine non esistevano Master ma solo Referee (arbitro) :wink:
Il personaggio più che una pedina da muovere su un tabellone, è un avatar entro cui calarsi, la porta che dà accesso all’immaginario dungeon.

Poi ovviamente col tempo ogni autore ha infuso i propri desideri, preferenze e priorità in questa struttura originaria, dando vita a giochi che si posizionano un po’ ovunque su un ampio spettro di possibilità.
Quanto qui descritto è di solito parte dell’anima dei giochi OS/R… ma appunto… di solito, non sempre, non sempre allo stesso modo.

E questo vale per molte cose. L’idea che i gdR non debbano essere competitivi, o che ruotino attorno all’interpretazione teatrale o drammatica di un personaggio, è figlia del periodo di mezzo dei giochi Tradizionali. Ci sono mooolte più possibilità e forme. Design ibridi che sfidano i limiti di categoria fra gdR e gdT e altro ancora.

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Questa discussione sta iniziando a dare degli spunti sul game design estremamente interessanti, forse abbastanza per diverse discussioni, per cui provo ad evocare il buon @ranocchio, sai mai che valga la pena di splittare.

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Tranquilli, che in dubbio splittiamo noi :slight_smile:

Comunque per quanto riguarda questi sviluppi di design, io e @thekernelinyellow stavamo parlando del sistema risolutivo molto striminzito di B/X (o di qualsiasi altra edizione vecchia), e parlavamo di come si potesse cercare di (a) formalizzare gli elementi di “ruling”, (b) ottenere esiti più raffinati (e.g. successo con conseguenze) e (c) rendere il tutto più snello e usare le stesse meccaniche per il combattimento e per il non combattimento.

Stiamo rubando delle idee dall’action roll di BitD e cercando di metterle insieme in una maniera che alteri il meno possibile le regole base di B/X, o che comunque mantenga un layer di compatibilità con gli stat block dei moduli.

Chiaramente è tutta roba non playtestata, quindi lascia il tempo che trova finché non la proviamo. Ma aprirò un thread quando abbiamo qualcosa da provare.

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BTW, grazie a tutti per avere aspettato la risposta di @thekernelinyellow e aver riportato la discussione su toni più produttivi.

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Sarà! Ma io ho giocato sia a D&D Scatola Rossa, sia ad altri OSR ed in tutti non ho visto nulla di quello che dicevate. Cioè, è vero: le regole generano Fiction ma la generano anche in Hero Quest ed Hero Quest non è un gioco di ruolo.
Quando ti muoiono 11 personaggi nel primo minuto di gioco, quando giri l’angolo ne trovi altri 50 pronti a darti il cambio (se ciò adirittura non avviene in mezzo al combattimento, come mi è capitato in uno), quando devi usare le conoscenze prese da precedente personaggio morto ed usarle col “pinco spuntato fuori”, quando… tutta la parte “interpretazione di un ruolo” va semplicemente a farsi benedire.
Ho trovato più divertente giocare a questi gioco, gettando nel cesso tutta la parte “ruolo” e giocandoli come pedine di un gioco da tavolo, facendo tornare il “PG” all’inizio della stanza con pochi virgole e senza nemmeno il nome per vedere cosa succedeva. Ma non è questo che cerco da un Gioco di Interpretazione di un Ruolo.

Questo avrebbe senso se, quando il tuo PG muore, tu smetti di giocare e torni a casa per ritornare a giocare quando tutti hanno finito l’avventura (o sono tutti morti). Siccome quando il PG muore, ecco che ne spunta un altro dietro un angolo senza alcun motivo, con il necessario per andare avanti, ecco che tutta la cosa non ha più senso.

Giusto, se come avviene in un videogioco, il tutto si “resetta” alla prima morte e si ricomincia (ed anche qui avrei dubbi che si tratti davvero di un GdR, ma lascio il beneficio del dubbio), ma così non è. Crei un altro personaggio e prosegui, come se nulla fosse successo. Quindi, no: è una sfida al giocatore, ma non è un avatar ma una pedina.

“Ma figurati se è così scemo da cascarci” e via di combattimento

Questa è stata per il 90% la risposta a qualsiasi approccio diverso dal “mena, picchia” in tutti i DM con cui ho giocato. Nell’altro 9%, ero lo scemo del villaggio che prendeva meno punti perché se convinci un mostro, lo oltrepassi senza affrontarlo o similare, non prendi il tesoro, non prendi i punti e “rimani indietro”. Ho i miei dubbi che non devi pensare solo ai numeretti.
Nell’ultimo 1% la cosa è andata a farsi … perché sono inciampato su una corda tesa dagli spiritelli e sono morto…

Ciao :slight_smile:
PS: Oh ci si diverte, eh, non lo nego, ma lo ritengo un passo indietro nel panorama dei GdR.

Anche in un videogioco hai potenzialmente vite infinite, eppure la sfida al giocatore è molto forte, anche dopo essere morto dieci volte in dieci minuti. Anzi, forse di più. La questione della morte del pg nell’old school mi sembra un non problema, anche perché l’accento non è sul morire, ma sul sopravvivere. Più la sfida è letale e più sarà soddisfacente tornare al villaggio sano e salvo. L’obiettivo è quello.

Capisco che uno possa preferire il sedersi al tavolo e raccontare le gesta di un gruppo di eroi leggendari, oppure le loro ombre e i loro affetti, ma esistono altri giochi per farlo e personalmente adoro entrambe le esperienze.

Trovo invece molto più stimolante provare a confrontarsi con mondi diversi, mescolare le carte in tavola e vedere cosa succede. Oggi ho inserito nelle mie house rules per Knave (osr super light) i successi con costo, rubandoli ai Pbta, e un sistema di magia open ispirato ad Ars Magica. Non so se funzioneranno, ma non vedo l’ora di provarli per vedere cosa succede. La cosa veramente bella dell’OSR è che puoi montare questi mostri senza aver paura di rompere il gioco.

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@Red_Dragon. Stai andando pesantemente fuori tema, e deragliando la discussione.

L’argomento riguarda persone interessate per curiosità alla filosofia OSR che fanno domande a riguardo a persone coinvolte in questa filosofia, non il discutere se il divertimento altrui sia legittimo o meno, o se sia un “passo indietro nel mondo dei GdR”. Se il tuo unico contributo a questa discussione è “OK, ma a me non piace”, non riesco a vederlo come costruttivo in alcun senso del termine.

Non sei obbligato a partecipare a questo argomento o a questa sezione (puoi anche silenziarla). Se davvero credi che l’hobby dei GdR sia un blocco unitario che deve procedere in una certa direzione filosofica per ottenere “passi avanti”, ti dico che sei da solo.

Non ho intenzione di splittare il tuo messaggio, perché non c’è sezione di questo forum dove troverei accettabile piazzare una discussione intitolata “a me il modo in cui giocano questi altri non piace, è un passo indietro nel mondo dei GdR”. Se vuoi esempi di come parlare della stessa cosa in maniera più costruttiva, osserva gli altri partecipanti di questa discussione (soprattutto quelli che sono d’accordo con te) e come si sono automoderati.

Chiudo la discussione temporaneamente per 1 giorno per evitare risposte di getto.

P.S. Come silenziare una categoria

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Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 29 ore.

Aspettavo che si sbloccasse il topic, poi me ne sono scordato e non ti ho più risposto. @ranocchio c’è un modo per farsi notificare quando si riapre un topic? Se no finisce che mi perdo.

Guarda, mi autocito:

Il fatto di aver giocato alla Scatola Rossa (o a Lamentations o a GLOG o a Knave…) non vuol necessariamente dire aver giocato OSR. Gli esempi che hai portato tu, per dire, mi fanno pensare che tu abbia fondamentalmente giocato a una vecchia edizione di D&D o a un retroclone con qualcuno che lo trattava come se fosse un tradizionale. E a quel punto, ovviamente, hai un gioco da tavolo. Il mio consiglio, se vuoi un metro di misura, è di confrontare le tue esperienze al tavolo con i Principia Apocrypha (già citati più sopra): anche se non mi piace l’idea di dare una definizione canonica di OSR, più la tua esperienza si allontana da quanto descritto in quel PDF meno è probabile che tu abbia giocato OS/R.

Poi, per fare il puntiglioso:

Non so a quale regolamento tu associ quale esperienza, però sono abbastanza convinto che chiunque ti abbia fatto giocare così abbia sbagliato qualcosa. Tutti i regolamenti che ho letto e giocato dicono di introdurre i nuovi personaggi “al primo rientro in città” oppure “al primo momento in cui abbia senso” (che so, facendoli trovare nel dungeon come prigionieri, liberati dal resto del gruppo). Non mi risulta di aver mai visto il cambio in stile wrestling.

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Questo potrebbe avvenire quando i PG hanno appresso dei “gregari” da poter promuovere a “protagonisti” quando serve. Ma si, sono esempio limite :stuck_out_tongue:

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scusate se intervengo solo ora (sto pian piano leggendo le tante cose anche passate che mi possono interessare).

Ma dovevo dire che questo post è CLAMOROSO.

Applausi.

W la OLD SCHOOL

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Cavolo cosa mi sono perso!
Dico la mia cercando di rispondere ad alcuni commenti che ho letto, senza citarli perché da smartphone non saprei come farlo.

  1. “Ruling not rules” in una vecchia edizione di D&D, non ricordo bene quale, c’è un paragrafo iniziale che recita pressappoco così: "il giocatore descriverà l’azione del proprio personaggio ed il GM deciderà l’esito basandosi sulle regole e cercando di favorire la narrazione, solo in caso di un risultato incerto si dovrà fare affidamento ai dadi.

  2. Gli OSR sono ben altro che semplice EUMATE. Il dungeon è il primo luogo che viene presentato ai personaggi nell’avventura introduttiva della scatola rossa ma questo perché serviva ai giocatori per approcciarsi alle regole in modo graduale. Con le altre scatole del BECMI (o con AD&D), ci sono regole per l’esplorazione di luoghi aperti, viaggi in terra ed in mare, battaglie campali o navali o addirittura aeree, fino ad arrivare ai viaggi astrali ed extradimensionali.

  3. “il pg morto e subito sostituito con un altro non ha senso”. Il master che permette la sostituzione del pg al momento e senza contestualizzarla è un incompetente! Un pg può essere sostituito all’istante solo con un hireling e solo se si trova in un dungeon o comunque lontano dalla civiltà. In città è semplice sostituire un pg morto con un altro. Poi vorrei chiedere al ragazzo che ha fatto questa osservazione: a te non è mai morto nessun PG? Se sì, come e quando l’hai sostituito?

  4. razza/classe. Ok non piace neanche a me ma non tutti gli OSR hanno questa impostazione, anzi sono davvero pochi ad averla ma c’è un perché in B/X e BECMI razza e classe sono la stessa cosa: in OD&D, il primo D&D scritto da Gygax e Arneson, le razze non umane avevano accesso solo ad alcune classi e nelle future edizioni si è semplificato il tutto creando il concetto di razza=classe.

  5. “i pg salendo di livello non acquisiscono abilità speciali”. Negli OSR uno dei concetti principali è che i pg non sono eroi che devono salvare il mondo (già dal primo livello…) ma avventurieri.
    Questo si traduce in una crescita non eccessiva dei PG. Conan cresce in bravura con la spada ma non lancia fiamme dal sedere quando diventa re di Aquilonia; Samvise Gamgee ha aiutato padron Frodo a distruggere l’anello ma non ha imparato a spaccare serti nasali dei Nazgul con le testate.
    Ricevere abilità particolari con la crescita dei pg è nata con la 3.X, un’edizione che ha dovuto implementare tali meccaniche per fronteggiare l’emergere dei mmorpg, cercando di trasformarsi a sua volta in una sorta di videogioco cartaceo.

Ora vi chiedo: prima di giudicare (male) gli OSR, li avete mai giocato seriamente, o vi basate solo sul sentito dire (come spesso avviene per la 4^ edizione)?
Spero di aver aggiunto qualche spunto nuovo all’ottimo intervento di Lorenzo.

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Consiglio: Ciao, va bene il resto dell’intervento ma ti prego di evitare il linguaggio così provocatorio. Per chi legge, non è necessario rispondere a questo punto. Ti inviterei anche a leggere gli interventi degli altri utenti in funzione di curiosità e non di attacchi.

Avviso: Non voglio nemmeno che l’argomento si trasformi nella difesa o attacco dello stile OSR. Non mi interessa dare luogo a guerre di fazione su questo forum, e interverrò duramente se si verificheranno. Semplicemente, si racconti, in maniera positiva, perché piace questa filosofia e che cosa ci si trova di interessante. L’argomento del forum, di questa sezione e altre, è l’attività del giocare.

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Dato che prevedo un influsso di utenti dovuti alla recente (mea culpa) condivisione di questo thread su Facebook, chiudo temporaneamente l’argomento per un giorno per evitare commenti e risposte di getto provenienti da chi non è abituato al tono più pacato e lento che vogliamo promuovere qua dentro. Se vi interessa ancora la discussione, siete i benvenuti ad intervenire domani :slight_smile:.

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