Blades in the Dark: quanto è adattabile?

Ho spostato da Chiacchere a tema a fitd. Capisco sia difficile dato che il gioco è appena uscito in Italia, ma cerchiamo di portare esempi di gioco concreto, altrimenti è davvero aria fritta. Se non risultasse possibile, sposterò nuovamente in Chiacchere a tema.

@thekernelinyellow potresti modificare il tuo post impostando il tema della discussione all’inizio? Puoi mettere la copia della conversaione in un blocco “nascondi dettagli”. Chiudo fino a quando non hai avuto il tempo di farlo.

Edit: ottimo!

È un argomento che mi sta molto a cuore, sto giocando Kidnap proprio in questi giorni e nel frattempo sto leggendo bitd e seguendo le vostre discussioni qui sul forum. Se vogliamo aprire un topic specifico, forse è meglio.

Sarebbe bello provare a giocarla come one shot :slight_smile:
Anche se in quel caso di BitD si perdono molti dei meccanismi a lungo termine, può comunque essere illuminante giocare le cose per davvero.

Per quanto riguarda la produzione di fiction, penso abbia ragione @thekernelinyellow quando dice (non in questo thread, ma è qualcosa che ripete spesso) che la fiction è un prodotto dell’esperienza di gioco, ma non è l’esperienza di gioco stessa. Puoi ottenere la stessa fiction con Sistemi completamente diversi, che ti offrono esperienze diverse, e che ti divertono in modi diversi.

Era esattamente il mio punto. Secondo me quando si confrontano scuole di design, piuttosto che giochi diversi della stessa scuola, è importante tenere conto del fatto che i cambiamenti grossi sono in termini di esperienza al tavolo, più che di fiction prodotta.

In effetti, è anche parte del mio ragionamento sull’adattabilità di BitD: sottolinea molti aspetti comuni a diversi tipi di narrativa e quindi si presta molto bene ad essere hackato.

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Mi chiedo, sulla scia dei vostri discorsi, quanto invece influisca la fiction di riferimento sull’esperienza di gioco. Ad esempio: ci sediamo al tavolo per giocare qualcosa che rientri nel genere “siamo una banda di canaglie che deve rapinare una banca”. Immediatamente nella nostra testa iniziano a lavorare tutte quelle immagini ed emozioni provate nella visione di film o serie sul tema (oltre ai libri, i fumetti, etc.). Se l’idea mi attira, questo genera immediatamente un’aspettativa: voglio assolutamente provare quello che ho provato guardando “Rapina a mano armata” (per dirne uno). A quel punto se il gioco che stiamo giocando non lavorerà in direzione delle mie aspettative qualcosa inizierà a scricchiolare e l’esperienza al tavolo potrebbe non essere delle migliori. Magari mi aspetto di passare delle ore avvolto nel fumo delle sigarette, chino sulla mappa della banca, cercando di escogitare il piano perfetto. Oppure mi aspetto di vedere i protagonisti fare errori per colpa dei loro fatal flaw e mandare all’aria tutti i piani. Oppure mi aspetto di vivere una sequenza continua e adrenalinica di flashback e flashforward.

Forse sto andando fuori tema e forse mi sbaglio, ma volevo porre l’accento sul fatto che esiste una fiction pregressa che in qualche modo influenza l’esperienza al tavolo.

Da qui due domande:

  1. Si può slegare un sistema dalla fiction di riferimento?
  2. Blades in the Dark ha una fiction di riferimento? E quale?

La risposta è, contemporaneamente, “è inevitabile” e “assolutamente no”. Alla fin fine ogni sistema si distacca su alcuni punti dalla fiction di riferimento (anche perché spesso non c’è una fiction di riferimento ma categorie o generi letterari), dall’altra, a parte un paio di eccezioni che sono più PoC che veri giochi, ogni regolamento ha una fiction di riferimento e ogni gruppo, quando si mette al tavolo e crea il sistema ha una sua fiction di riferimento. Quanto questa sia chiara a tutto il gruppo è un altro discorso (per questo, secondo me, l’Appendice N e tutte le sue successive - e meno succinte - incarnazioni sono un pezzo fondamentale per ogni gioco).

Sì, la mette nella sezione “Touchstones” del primo capitolo

When you’re pitching the game to prospective players, here are some media
touchstones you can use to relate the game to stuff with which they’re already
familiar.

TV: Peaky Blinders, by Steven Knight et al. The Wire, by David Simon et al.
Spartacus (particularly season two) by Steven S. DeKnight et al. Narcos, by Chris
Brancato, Carlo Bernard, and Doug Miro, et al.

Books: The Vlad Taltos novels (Jhereg, etc.), by Steven Brust. The stories of
Fafhrd and the Grey Mouser, by Fritz Leiber. The Lies of Locke Lamora, by
Scott Lynch. Best Served Cold, by Joe Abercrombie.

Video Games: Thief: The Dark Project and its sequels, by Looking Glass Studios.
The Dishonored series, by Arkane Studios. Bloodborne by Hidetaka Miyazaki
and From Software.

Films: Crimson Peak, by Guillermo del Toro. Gangs of New York, by Martin
Scorsese. Ronin, by John Frankenheimer. Heat and Thief, by Michael Mann.

Theme song
“Furnace Room Lullaby” by Neko Case.

Come vedi sono diversi e non del tutto concordi tra loro (non ho letto/giocato/visto tutto, ma tra “The Lies of Locke Lamora” e “Gangs of New York”, per citarne due, passa un abisso - se ti aspetti uno dei due e ottieni l’altro, rimarrai comunque deluso).

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La figata di un sistema come quello di Blades ha strumenti e meccaniche per “riprodurre” tutte le fiction di riferimento.
Una delle cose che il regolamento incoraggia a fare è decidere il “taglio” che avrà la campagna - e quindi a stabilire in quale di quelle fiction (o simili) ricadrà l’esperienza di gioco; in modo, appunto, da evitare delusioni o essere frustrati perché le proprie aspettative non sono corrisposte.

Comunque, leggendo quel paragrafo mi sono stupito per il fatto che non abbia citato Ocean’s Eleven (e sequel) visto che l’idea dei flashback è presa di sana pianta da quei film.

Io vorrei giocarlo per capirlo veramente. In linea teorica non riesco a comprendere a fondo quanto sia in grado di restituirmi una certa esperienza. Se qualcuno organizza una partita vi prego di tenermi in considerazione.

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Il setting è praticamente una fusione tra Dishonored (con tanto di muri fulminanti e sangue di leviatano olio di balena) e Thief (sempre stealth, sempre steampunk, con la città perennemente nel buio).

Le gang sono quelle di Gangs of New York e Peaky Blinders.

L’esperienza di gioco è, per quanto mi riguarda, molto simile a Ocean’s Eleven (con le premesse di cui sopra). Personaggi scalcinatissimi, ma supercompetenti, che compiono colpi improbabili, in cui il piano folle e geniale viene spiegato mentre viene eseguito (in BitD, tramite flashback).


Non ho letto Kidnap the Archpriest e ho giocato solo 3 sessioni a Blades quindi non posso commentare a fondo, riporto giusto la mia esperienza tutt’ora per sommi capi. Blades mi sta dando una bellissima esperienza di gioco; finalmente riusciamo a fare i ladri esattamente come piace a noi. Come gruppo abbiamo un debole per tutte le gang barcollanti di filibustieri che, in fondo, hanno un cuore d’oro (ma molto, moltissimo in fondo). Blades sicuramente permette di giocare personaggi molto più serissimi, e spazia dalle gang di strada agli intrecci politici ai misteri occulti. Di sicuro la meccanica del non pianificare il colpo si sposa perfettamente con il nostro approccio. In altre parole, riferendomi al commento di Pedro su quanto sia stato laborioso gestire l’Archpriest; se noi (come persone) fossimo stati in grado di pianificare colpi perfetti e di fare micromanagment di intere fazioni, probabilmente saremmo dei ricchissimi criminali. Però io gioco con un maestro delle elementari e un’impiegata al caf. Ci serve proprio un sistema che ci permetta di incanalare i nostri vezzi e le nostre velleità creative, permettendo ai personaggi (cattivi inclusi) di risultare intelligenti e competenti come noi non saremmo mai, e al mondo intorno di risultare vivo e attivo.

Per tornare in topic…

Non vedo come parlare di D&D possa… In qualche modo essere utile. Cioè, lo sappiamo che D&D non fornisce alcuno strumento a chi sta al tavolo per far emergere un qualsivoglia tipo di storia. Tutto quello che fai di bello con D&D, è perché sei bravissimo nel creare quelle cose belle di tuo, e nel destreggiarti tra le regole per portarlo in essere; mica perché il gioco ti ha aiutato a farlo. Quindi in sostanza voglio dire: come sempre, con D&D (o con qualsiasi gioco) puoi, se proprio davvero lo vuoi, tirare fuori una determinata fiction. Puoi farci un’associazione di criminali che estende il proprio potere sulla città con colpi stravaganti ma perfetti. Puoi farci adolescenti che combattono contro la mostruosità dentro di loro. Puoi giocare in un mondo fantasy violento e spietato per scoprire cosa sono disposti a rischiare i protagonisti per ciò in cui credono. Devi essere bravo, rischi di mandare tutto all’aria, e comunque faticherai un botto. Però insomma, ci sono Blades in the Dark, Monsterhearts e Burning Wheel che sono fatti apposta e che ti servono tutto su un piatto d’argento…

Poi se stiamo parlando strettamente di OSR… Non vedo molto cosa c’entri con Blades. Cioè, se vuoi giocare a Blades con un OSR, vale il discorso soprastante. O quantomeno, mi sono perso i punti di contatto tra la fiction di riferimento dell’OSR e la fiction di riferimento di Blades (al massimo, cose tipo Fafhrd & The Gray Mouser, che adoro follemente, e che ha elementi ripresi da Blades, ma che ovviamente manca di tante cose).

Per quanto riguarda l’adattabilità di BitD, io ribadisco: si rifà a dei tropi estremamente popolari, comuni, fichissimi, e ottimi per un’esperienza tipica di gioco di ruolo al tavolo, quindi già la premessa è che il gioco in sé si insinui davvero ovunque; il clue del gioco, i colpi, contengono regole estremamente generiche. Tutta la meccanica del tiro d’azione è praticamente una meccanica generica; il gioco non ti dice che “i fucili fulminotecnici fanno X danni” o che “i capitani delle giubbe blu sono maestri nel bullizzare”, ti dice di volta in volta come aggiudicare posizione, efficacia, e conseguenze, in maniera del tutto agnostica; lo stesso gli orologi, stress e trauma, ecc. Ma tutto ciò non penso che sia incidentale, credo che l’autore sia perfettamente consapevole di aver creato uno dei giochi più adattabili della storia.

Le meccaniche del downtime sono quelle da cui emerge poi davvero il setting, ma anche lì puoi trovare corrispettivi in tante altre situazioni molto facilmente nella maggior parte dei casi.

E’ ovvio poi che ci sono tantissime cose che non possono essere giocate a Blades, e tanti giochi la cui esperienza di gioco non può essere rievocata con Blades. In primis tanti PbtA: Mostro della Settimana e Cuori di Mostro hanno fiction di riferimento che ad adattarli a Blades mi sembrerebbe una forzatura.

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Il mostro della settimana in realtà a me sembra perfetto.
Buffy → Blades.

Non voglio giocare a Blades con un Osr (non ho idea di come si possa fare una cosa del genere). Quello che dico è che Kidnap the Archpriest è un modulo Osr che potrebbe essere tranquillamente un colpo di Blades. Quindi mi incuriosisce confrontare il tipo di esperienza al tavolo (ma prima o poi apro un topic specifico). Poi i giochi Osr non hanno una fiction di riferimento specifica: Mothership è un bellissimo regolamento Osr chiaramente ispirato ad Alien e derivati. Per dirne uno.

Allora sono io che sicuramente non ho ben chiaro cosa voglia dire Old School Renessaince!

Non lo conosco come ho già detto; premettendo che i colpi di Blades sono appunto la cosa più agnostica, sia dentro Blades stesso (puoi sequestrare il Decano della Chiesa dell’Estasi, rapinare una banca, estorcere il pizzo alle gang, effettuare un viaggio trascendentale all’interno dei sogni di un dio morto per recuperare il ricordo di cosa significa amare, ecc.) sia a livello di adattabilità in altri setting e con premesse leggermente diverse… Cosa rende questo modulo così calzante con Blades secondo te?

Se ne era parlato in questo argomento, e @thekernelinyellow aveva fatto un ottimo intervento a riguardo.

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Io aggiungo anche i piani a sorpresa che si dipanano all’ultimo, tipici di Mission Impossible, o perfino del vecchio A-Team anni 80 :slightly_smiling_face:
O anche i film lowlife di Guy Ritchie.

Più recenti di Ocean 11 (ma più vecchi di Blades), la serie TV di Leverage, perfetta fiction di riferimento per Blades, e il GdR omonimo, che faceva un ottimo lavoro nel simulare quel genere di artisti della truffa super specializzati, incluse le regole per i flashback, indispensabili.
Non so se, prima di lui, altri GdR abbiano pestato così pesante sul genere Capers / Con, e con regole che spingano in quella direzione, ma sicuramente un applauso a Cam Banks va fatto.

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Ci ho pensato, e una cosa che è molto ben incastrata in Blades e difficile secondo me da modificare, è che i protagonisti sono tutti molto competenti in generale. Hanno tutti le stesse abilità, e sanno usarle. Nel momento in cui crei una premessa del tipo “i personaggi sono cacciatori di mostri”, la linea di base sarebbe che ci si aspetti che tutti i personaggi sappiano fare le cose tipiche dei cacciatori di mostri, chi più chi meno.

Mentre Buffy (che tende al super-eroico) parte dalla premessa che ci sia uno sbilanciamento di potere non indifferente all’interno della Scooby Gang. Si parte con Buffy che è stracazzuta, Willow che ha la sua area di competenza specifica, e Xander che è una pippa al sugo. Anche quando la Gang si allarga, c’è sempre uno sbilanciamento significativo. Willow diventa onnipotente. Xander impara un minimo cavarsela, ma arriva Cordelia che è più d’ostacolo che d’aiuto. Un Blades potrebbe funzionare molto meglio facendo Supernatural o Men in Black sotto questo punto di vista.

Lo sbilanciamento in MotW è reso molto bene (come in tanti altri PbtA; penso sia una continuazione del discorso in cui nei libretti di AW il potere che hanno si trova su uno spettro tra potere in fiction e potere meccanico. Vedi per esempio gunlugger e hardholder. O guerriero e paladino in DW). Insomma, Chosen e Spooky sono bestie di satana, il Mundane ed il Flake hanno un’importanza diversa ma di certo non ci si aspetta sappiano davvero prendere a mazzate i mostri.

Se hai per caso visto Trollhunters su Netflix di G. Del Toro (stupendo!) la cosa è ancora più estrema, e probabilmente più evidente per spiegare ciò che intendo.

Band of Blades ha introdotto lo sbilanciamento in maniera ottima, secondo me, con il libretto del Rookie.
Che ha le sue abilità specifiche come tutti, ma tendenzialmente è una pippa :smiley:
Cioè, è chiaro che ti serve del lavoro sui libretti - ma quello lo davo per scontato nell’argomento “hack”; però li puoi fare sbilanciati anche in un FitD secondo me (e BoB ne è un esempio).

Di Buffy esiste un gdr meravigliosamente anni '90, basato su quel carrozzone di WitchCraft che gioca molto sullo sbilanciamento. Ci avevo giocato 3/4 anni fa e mi ci ero pure divertito un sacco (nella sua carrozzonaggine), ma non ricordo granché delle regole, quindi per fare un actual play dovrei rileggermi il manuale.

La cosa che ricordo essere interessante era come gestiva lo sbilanciamento in fiction: la Slayer era chiaramente più forte (mi pare che prendesse più “punti esperienza” in fase di creazione) ma aveva pochissimi “punti fortuna”, che venivano usati per uscire dalle situazioni disperate o addirittura per scampare alla morte (adesso non ricordo la meccanica, ma spendendone abbastanza quando moriva il tuo personaggio potevi introdurre il colpo di scena una o due sessioni/puntate dopo e farlo tornare descrivendo fuori scena come in realtà era sopravvissuto), mentre per i comprimari era il contrario.

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Piccolo OT: cmq in Buffy lei non è il personaggio più “potente” (neppure tra le Slayers).
Vabbè, mo’ torno a fare il rewatch che mi avete messo voglia.

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