PBTA: Master of Ceremonies o Showrunner?

Per anni ho giocato a tanti PBTA, e li ho considerati a lungo il sistema con cui mi trovavo meglio. Ma ora che le mie priorità nel gioco di ruolo sono cambiate, sto iniziando a sentirli un po’ fastidiosi, soprattutto nel modo in cui vengono giocati nelle bolle che frequento.

Ci sono due aspetti, in particolare, che mi stanno pesando. Entrambi portano allo stesso problema di fondo.

Il primo è che si è consolidata l’idea che l’MC non debba mai fare una vera preparazione su ciò che sta succedendo nella “big picture” della situazione. È come se si fosse consolidata questa idea che i PBTA sono giochi perfetti per l’improvvisazione di quello che succede e l’MC lo scopre passo passo insieme agli altri giocatori cosa sta succedendo (o “con loro”, quando delega a loro la decisioni su certe parti della situazione, e poi spetterà a lui far quadrare i conti con il resto in qualche modo, spesso faticoso).

Il secondo punto riguarda il modo in cui vengono usate le mosse dell’MC. Spesso vedo MC che le interpretano come momenti in cui devono “far succedere qualcosa di interessante”, come se il loro ruolo fosse principalmente quello di rendere la scena più avvincente. In alcuni casi estremi, l’MC reagisce solo alle azioni dei PG, agendo esclusivamente quando ha il “permesso” meccanico di farlo. In un caso limite mi ricordo di un MC che, su un 6- di un personaggio, ha annunciato che stava per succedere qualcosa di “brutto” da tutt’altra parte, completamente sconnesso da quello che stavamo dicendo.

Col passare del tempo mi sono reso conto di come queste prassi mi facciano godere sempre meno della sessione di gioco, fondamentalmente perché mi fanno sentire come se quello che sto dicendo abbia poco impatto.

Questo perché sia l’MC-improvvisatore, sia l’MC-showrunner che cerca sempre di rendere tutto avvincente, finiscono per imporre, anche inconsapevolmente, la loro visione di ciò che è interessante. Il risultato è spesso una sensazione di fatica, dove l’MC è costantemente sotto pressione ed è costantemente portato a pensare “oddio, tocca a me, devo rendere questa situazione avvincente con una mia mossa!”, una vocina che magari non è sempre chiara e consapevole, ma è una sensazione strisciante e onnipresente nelle sessioni di PBTA approcciate in questi modi.

Ho realizzato quanto questo mi desse fastidio solo dopo aver giocato con giochi dove questi problemi non si presentano: giochi in cui il master non è uno showrunner, ma interpreta con onestà gli elementi della situazione. Un PNG agisce in un certo modo perché ha senso che lo faccia, in base alla preparazione e al buon senso del master, e non per generare colpi di scena a effetto.

E lo stesso mi aspetto dagli altri giocatori: che interpretino i loro personaggi in modo coerente e onesto, scoprendoli magari lungo la strada, ma senza piegarli solo per creare “momenti fighi” o per far ridere. Anche lì, facendo così, si rischia di ignorare gli altri in favore della propria visione di ciò che è “cool”. È come se mentre giochiamo a calcio, visto che voglio segnare con un tiro pazzesco, chiedo al portiere avversario di stare un attimo fermo.

Detto questo, non penso che i PBTA siano sistemi fallati di base (ci sono altri giochi che hanno questo tipo di meccanismi molto più cuciti all’interno delle loro procedure), e sono sicuro che sia possibile giocare ai PBTA in modo più “onesto”, ma per farlo credo vadano dimenticate e disinstallate certe prassi che mi sembra siano diventate la norma in certe bolle.

Che ne pensate? Avete avuto esperienze simili?

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Non proprio. Cioè, può essere giocato così, ma… è un po’ una forzatura a lungo andare. La questione è nata per opporsi a quello che nei, chiamiamoli, tradizionali è la prassi: il Master si inventava tutto ed i PG dovevano agire, anche con molte libertà, ma senza che ciò influenzasse ciò che il Master aveva preparato. In altre parole il Master sapeva già tutto quello che sarebbe successo e non aveva niente da scoprire. Da qui il principio: costruisci sulle domande e gioca per scoprire cosa succede. Tuttavia c’è un principio che spesse volte viene ignorato ma che evita che il Master sia un “improvvisatore totale”: rispetta la tua preparazione! In altre parole il Master decide alcune cose, le prepara, e sono scolpite mentre altre vengono costruite nel corso del gioco. Fabula Ultima chiama questo “preparazione fluida”. Purtroppo non si può che lasciare sul vago perché dipende molto dal contesto e dal gioco: alcuni magari richiederanno di stabilire da cosa è protetto il tesoro che si sta cercando di recuperare o quali sono le difese del nemico. Altri invece basta che si sa che il tesoro od il nemico sono protetti ed il come dipenderà dalla situazione che ci si trova davanti. Ed è una cosa che, presa “cum granum salis” alleggerisce di molto il lavoro del Master perché non deve prevedere mille situazioni diverse ma solo un canovaccio da seguire e disegnare sopra man mano che va avanti. Inoltre permette al Master di non sapere tutto in anticipo, esattamente come i giocatori.

L’intrattenitore è invece una cosa può essere più sentita: tra le Mosse in genere c’è “fai succedere qualcosa da un’altra parte” e tra i principi “usa una delle tue Mosse quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede”. In realtà queste cose non impongono di essere un intrattenitore ed inoltre è di fatto la stessa cosa che di fatto succede in ogni gioco: quando non si sa che succede, qualcuno (il Master nei giochi dove è previsto, un altro giocatore nei giochi Masterless) deve far muovere gli eventi per andare avanti.

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Questo è comprensibile. Ho però la sensazione che - per quanto tu le stia notando in un contesto di PbtA - questi problemi potrebbero emergere in modo molto più pesante e fastidioso anche con altri regolamenti; insomma, come spesso accade, il problema è nelle persone, non nel manuale.

Questo è sbagliato. Il meglio che puoi fare è quello di farlo gentilmente notare a chi sta conducendo la partita. Penso che tutti i PbtA chiedano al MC di preparare (dopo la sessione 0, ovviamente) situazioni interessanti, fazioni in contrasto tra loro e con legami positivi o negativi coi PG, luoghi da usare come sfondo per gli eventi ecc.
Semplicemente, al MC è richiesto di non pre-inventare la storia così come la vorrebbe veder svolgersi, ma eventualmente preparare le reazioni del mondo se i PG non fanno nulla (o ignorano un fronte/problema per concentrarsi su altro).

Da qui a “invento tutto sul momento e non so ho la pià pallida idea di cosa sta succedendo tutto intorno” ce ne passa…

Questo non è totalmente sbagliato di per sé: il MC deve seguire la sua Agenda e i suoi Princìpi. Per dire, in Apocalypse World, parte dell’Agenda è:
• Rendi la vita dei personaggi dei giocatori non noiosa.
Il manuale mi urla di non tenere le cose ferme, di non far star comodi i giocatori/personaggi. Devono avere merda da risolvere ad ogni sessione, e abbastanza cose interessanti da fare che sicuramente dovrebbero decidere su quali concentrarsi, e quali lasciar deragliare :grin:
Spesso i PbtA includono orologi, che messi sul tavolo aiutano i giocatori a capire cosa bolle in pentola, cosa sta per esplodere, cosa invece è fermo, in attesa di sviluppi.

Anche questo è parzialmente errato. Praticamente tutti i PbtA danno questi “permessi meccanici” al MC (questo è preso da Dungeon World):

Quando Fare una Mossa (si sta riferendo al GM, qui)
Fai una mossa:

  • Quando tutti ti guardano per sapere cosa succede
  • Quando i giocatori ti danno un’opportunità d’oro
  • Quando tirano un 6-

Solitamente, quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede fai una mossa morbida, in caso contrario fai una mossa dura.

(E poi i manuali solitamente spiegano cosa intendono per “tutti ti guardano” e “opportunità d’oro”)

Se i MC delle tue parti ti sembrano usare le mosse solo dopo un 6-, anche qui potrebbero avere l’occasione di migliorare, leggendo meglio i manuali.

Diciamo che non è errato di per sé, se il MC ha usato per esempio la mossa

Pensa ai retroscena

Solo perché sei un fan dei personaggi non significa che tutto debba accadere di fronte a loro. A volte la mossa migliore che puoi fare è nella stanza adiacente, o in un’altra parte del dungeon, o anche più indietro, in città. Fai la tua mossa altrove e mostra i suoi effetti quando finiscono sotto i riflettori.

Praticamente tutti i PbtA ne hanno una simile. Ma come minimo il vostro MC ha fatto un errore, che viene però spiegato nel manuale:

Non pronunciare mai il nome della tua mossa

Non c’è modo migliore di rovinare la coerenza di Dungeon World che dire ai giocatori quale mossa stai facendo. Le mosse sono delle indicazioni per te, non cose che dici ad alta voce.
Non devi mai mostrare ai giocatori che stai prendendo una mossa da una lista. Sai che la ragione per cui gli schiavisti hanno trascinato via Omar è perché hai fatto la mossa “metti qualcuno in difficoltà”, ma lo mostri ai giocatori come una conseguenza diretta delle loro azioni, perché lo è.

Quindi, avrebbe potuto semplicemente dire “ehi, sa che c’è? Riesci a scalare fino in cima, e ti sembra che tutto sia andato bene… fin troppo bene. Ti resta una brutta sensazione intorno.”

Oppure (qui prendo alcuni degli esempi di Apocalypse World), se avesse voluto usare quella mossa, avrebbe potuto dire:

  • A un certo punto della notte, un’esplosione vi sveglia tutti. Non è all’interno del recinto, ma è vicino. Tutto trema. Cosa fate?"
  • Cosa succede questa mattina? Ah sì, ricordo. C’è una colonna di fumo nero all’orizzonte, e se guardi attraverso il binocolo puoi vedere dei rifugiati. Cosa fate?"

Quindi, anche qui, i tuoi MC potrebbero avere la possibilità di migliorare, magari rileggendo meglio quelle parti del manuale.

Potrebbe esserci una certa ansia, per qualcuno :slight_smile: Soprattutto se è abituato a sistemi in cui ogni scena è spezzettata in decine di tiri di dado dove, ad ogni fallimento, possono permettersi di dire “ok, hai mancato / fallito, tocca al prossimo”. Ecco che lì le cose si muovono così piano, o comunque le meccaniche hanno così poco impatto sulla fiction, che il GM può prendersela comoda, o magari giocare proprio male, che tanto gli altri giocatori nemmeno se ne accorgono…

Sciocchezze a parte, i MC possono anche stare più tranquilli, scorrere la lista delle loro mosse, e trovare qualcosa che abbia senso nella fiction a risposta di quello che è appena accaduto. Non è che tutte le volte col 6- c’è un colpo di scena. Questo non scritto da nessuna parte.
Consiglio a loro di prenderla più leggera, più tranquilla.
Che è esattamente quello che auspicavi tu qui:

Sempre da Dungeon World:

Fai una mossa che abbia senso

Quando fai una mossa, quello che stai facendo è prendere un elemento della fiction e portarlo a scontrarsi con i personaggi. La tua mossa dovrebbe sempre conseguire dalla fiction. Le mosse ti fanno concentrare su un punto della situazione attuale per sfruttarlo e fare qualcosa di interessante. Che sta succedendo? Che mossa ha senso fare qui?

Ok, continuiamo.

In teoria, i problemi che hai esposto legati ai tuoi GM hanno poco a che fare col fatto che le cose che fai tu da giocatore abbiano poco impatto.

Questo sembrerebbe un altro problema, ma onestamente con le persone con cui ho giocato vari PbtA non l’ho notato, anzi: poichè le mosse di base e quelle dei libretti dei giocatori sono molto “potenti” e chiare, di solito è più raro che il MC/GM giri tanto intorno alle cose, o ignori le mie azioni (o i miei successi, dal 7+ in su).

E’ pieno di mosse che ti dicono cose tipo il GM ti risponderà onestamente o il PNG ti dà qualcosa che pensano tu voglia, o ti dirà ciò che vuoi sentire; oppure tu Prendi il controllo definitivo e indiscutibile di qualcosa; o Impressioni, scoraggi o spaventi il tuo nemico.

C’è poco spazio per girare intorno alle cose, in quei regolamenti. Non ascoltare i giocatori, non dare seguito alle loro mosse, non far nascere fiction dopo l’uso delle meccaniche, mi sembrano errori grossi.
Che però non nascono dai PbtA, ma forse dal non averli letti con attenzione (perchè ogni tanto qualcuno pensa “io so già giocare ai GdR - non ho bisogno di leggere tutto questo manuale, e ancora meno la parte del GM/MC”).

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Questa è un po’ una perversione, perché tutti i PbtA che mi vengono in mente così su due piedi dicono esplicitamente di preparare e spiegano anche come farlo. O almeno danno degli esempi già pronti. Per dire, Apocalypse World e Sagas of the Icelanders sono nella prima categoria, Brindlewood Bay e compagnia nella seconda. Credo anche Pasiòn de las Pasiones, anche se non ne sono certo perché non l’ho mai letto da copertina a copertina. E di base funzionano meglio, perché con la preparazione personaggi e condizioni ambientali hanno una loro spinta riconoscibile, non sono palline del flipper che rimbalzano fuori controllo.

Per esempio, quando abbiamo giocato a SotI (cos’era, due anni fa?) c’erano cose dell’antefatto che erano stabilite, non sarebbero cambiate in corsa. La figlia del goði a nord era malata e non si sarebbe ristabilita “gratis” senza un intervento diretto e risolutivo. Il vicino di cui Bard era segretamente innamorato era un viscido che abusava della servetta e non avrebbe smesso di esserlo, benché non aveste prove, ma solo le visioni nella Völva della Seiðkona (anzi, forse questa cosa è emersa nelle sessioni a cui non sei riuscito a partecipare).

Ultimamente sto facendo da master con The Girls of the Genziana Hotel ed effettivamente è più semplice ricamare su questioni collaterali al mistero. È un derivato di BB/The Between e quindi non si può preparare la soluzione del mistero, visto che viene determinata con una mossa in gioco. Al contrario, nel materiale fornito col gioco ci sono già spunti sulle motivazioni dei vari personaggi su cui fare leva per interpretarli.

Se invece penso a uno dei miei peggiori incontri con un PbtA, è stata una piccola avventura di Dungeon World in cui si sentiva molto nettamente che l’MC navigava a vista. La preparazione non c’era, non voleva ci fosse, ma poi si percepiva chiaramente che si procedeva a tentoni buttando sul fuoco cose a caso.

Questa invece è una cosa che i primi tempi con i PbtA tendevo a fare anch’io. Probabilmente perché davo una lettura fin troppo stringente del “quando tutti ti guardano per sapere cosa succederà”, che vedevo come un raro allineamento astrale, mentre ora lo prendo in modo più liberale: fondamentalmente, come “non interrompere qualcun altro che parla o riflette sul da farsi”.

Sul tuo secondo punto, comunque, anch’io trovo più efficace quando le mosse fanno da catalizzatore a qualcosa che sobbolliva già per via della preparazione, non quando sono soltanto il mezzo per ravvivare la scena in modo gratuito e inconseguente.

Non mi è chiara la tua critica qui. Intendi che sovrascrivono i contributi altrui? Che dirottano le scene? Perché altrimenti è un po’ il modo naturale di giocare: che io sia master o giocatore, in modo più o meno consapevole, metterò sempre in gioco qualcosa che mi interessa. Mi viene da dire che è giusto che sia così: se quello che introduci nel gioco non interessa nemmeno a te, perché dovresti infliggerlo a noi? :sweat_smile:

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Prima che vada troppo avanti la conversazione ci tengo a specificare che il mio post non era una critica ai PbtA in quanto giochi, anche perché do molta poca rilevanza al gioco in quanto tale, che considero più come testi che ispirano le persone a giocare e che non hanno delle agency proprie. Non sarà il testo di un gioco a farti o non farti fare qualcosa mentre giochi, quindi non mi interessa andare a fare l’esegesi dei testi.

Stavo descrivendo una serie di pratiche che ho visto consolidarsi quando gioco con gente a caso a un PbtA, e che ho voluto mettere a fuoco per capire se anche voi le avete notate. Io ho fatto da MC per un sacco di tempo e la cosa delle mosse dell’MC vissuta come pressione per dover rendere la situazione movimentata e avvincente la sentivo e la pativo, seppur non consciamente. Rendermi conto della questione mi ha aiutato a giocare in modo più soddisfacente.

Non ce l’ho ancora completamente a fuoco. Più ne parlo più magari metto a fuoco la questione. Il punto è forse più simile all’“ogre quantico”: la prassi di “spostare” o “adattare” un incontro “avvincente” sulla base di quello che fanno i personaggi.

Questo problema quando l’ho incontrato era sempre molto legato alla mancanza di preparazione. Sostanzialmente capitava che per via di una mossa dell’MC su un 6- venisse manifestata dal nulla un nuovo ostacolo/minaccia non come organica evoluzione della situazione, ma per ottenere l’effetto di far succedere qualcosa di avvincente nel qui e ora (che ora che ci penso è una cosa che ho sofferto molto anche in Blades in the Dark).

Ed è quella sensazione simile all’Ogre Quantistico perché quella complicazione è nata dalla mia presenza in quanto Personaggio, un po’ tipo effetto osservatore nell’esperimento della doppia fenditura. E la sensazione di star avendo poco impatto giocando così, come giocatore, è dovuto al fatto che se anche fossi andato da un’altra parte e avessi fatto un 6- su una mossa lì, sarebbe comparsa una qualche analoga complicazione, perché l’MC sta giocando non a interpretare organicamente e onestamente la situazione che ha preparato (e quindi il piacere di giocare, per tutti noi, è scoprire cosa succede a questa situazione e ai nostri personaggi), ma sta giocando a “creare una storia avvincente” e quindi sente la costante pressione di dover inserire dei colpi di scena artificiali ogni tot di tempo, altrimenti “la storia si ammoscia”.

Ribadisco che non credo che ci sia niente nei testi dei PbtA che spinge a fare questa cosa, ma è una prassi che sto incontrando sempre di più quando gioco a PbtA con gente a caso.

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