Paranormal Inc

Ho scoperto da pochissimo Paranormal Inc., un gioco Powered by the Apocalypse e Carved from Brindlewood (ossia derivato da Brindlewood Bay) di Alicia Furness, appena pubblicato su itch.io. Il gioco è stato finanziato su Kickstarter e attualmente è in una versione semi-definitiva, in corso di revisione del testo.

La premessa è che il mondo è infestato da qualche anno dai fantasmi e, perciò, sono nati dei gruppi di investigatori del paranormale che investigano e risolvono questo genere di problemi. I giocatori creano un gruppo di investigatori che hanno fondato una piccola azienda – la Paranormal Inc., appunto – e che tenta di sopravvivere nonostante la concorrenza di colossi come Amazonium e Doormart.

Il gioco si ispira a cartoni, film e serie TV come Scooby-Doo, gli Acchiappafantasmi, The Haunting of Hill House, e dichiara di avere anche tematiche anticapitaliste.

Per ora l’ho solo letto, ma se avete domande a riguardo posso rispondervi al meglio della mia comprensione.

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Carved from Brindlewood e GM-full sono la combinazione ideale per me, esattamente quello che cercavo per giocare degli anziani umarell investigatori!

Partiamo quindi con una domanda molto ampia, anche per capire se vale la pena acquistarlo: come gestisce chi descrive successi/fallimenti/indizi/inquadramento delle scene?

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Semplicemente, la mossa ti dice chi prende la decisione relativa al risultato: tu, il giocatore alla tua sinistra, quello alla tua destra.

Hai quattro mazzi: luoghi, eventi paranormali, personaggi secondari e indizi. Ogni giocatore gestisce un mazzo. Nelle partite con meno di quattro giocatori, semplicemente si dividono i mazzi nella maniera più equa possibile. A ogni scena cambia chi gestisce il mazzo. Insomma, tutti, a rotazione, gestiscono tutti i mazzi.

Chi gestisce il mazzo dei luoghi inquadra anche la scena, ma c’è sempre la consueta domanda Paint the Scene che, di fatto, passa la palla ai giocatori.

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Dopo la prima lettura, ho scritto ad Alicia, l’autrice, per farle alcune domande sul gioco. La conversazione è stata proficua per entrambi: a me ha chiarito alcune parti, che mi erano oscure, a lei pare che abbia aiutato a compilare una FAQ e degli errata sul gioco, che penso rilascerà presto, come riportato in questo tweet:

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rispetto a B.B. cambia molto a livello di meccaniche?

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Allora, che dire? Considera che ho letto il manuale e ho giocato un inizio di sessione, nella quale abbiamo creato i personaggi e giocato una scena.

Per ora ti posso dire che ho quasi l’impressione che sia semplificato: hai ancora le condizioni, i dadi vantaggio/svantaggio, gli indizi, i luoghi (con le domande per “dipingere la scena”). Al posto della mossa dei Golden Crown Mysteries hai la mossa dell’Handbook the the Recently Deceased, che ha più o meno la stessa funzione, ma si va a pescare dal manuale degli investigatori del paranormale e non dalla serie di romanzi della nostra scrittrice di gialli preferita. Le Crowns (of the Maiden e of the Void) sono riunite in una sola regola chiamata Personal Hauntings. Di fatto è l’avanzamento del personaggio. Qui i personaggi non fanno esperienza: il numero di Personal Hauntings segnati ti fa cambiare un po’ la scheda e, quando non ne puoi segnare altri, devi ritirare l’investigatore. Le mosse del giorno e della notte sono racchiuse in un’unica mossa rischiosa, modellata come un agire sotto pressione ma nello stile delle mosse del giorno e della notte di Brindlewood Bay. La mossa per indagare si chiama discovery e hai anche una mossa per gli incontri con i fantasmi che rimpiazza la cozy move.

La differenza sui misteri è che non c’è GM, ma i quattro mazzi a gestire casualmente gli elementi della narrazione. Un’altra cosa da considerare è che l’esplorazione non è libera: puoi tornare nei luoghi già pescati, ma non puoi dire che vai in un luogo specifico; devi pescare la carta dal mazzo.

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